产品体验 - Peak智客 | 通过玩游戏,为大脑抗初老

一、产品概述

1.1.体验环境

产品与版本号:Peak 智客 v4.7

体验时间:2017-12-08

设备:iPhone 6s

系统:iOS 11.1.2

网络环境:wifi

1.2.产品简介

集成超过40个由神经学家和游戏专家精心设计来提高大脑认知能力的游戏,来帮助希望得到脑力训练的用户达到大脑的最佳状态。Peak的自有技术会为用户打造最合适的训练任务,使用户沉浸在有趣、智能的各类场景式训练,从而更有效地提高脑力。

1.3.产品定位

Peak的游戏由神经学、认知学以及教育方面的遍布全球的各个专业领域的教授专家合作设计完成,旨在通过多样的场景化游戏,通过锻炼和测试,来更好地提高用户的记忆力、注意力、问题解决能力、敏捷度、语言能力、协调力、创造力以及情绪控制能力。


二、目标用户分析

2.1. 用户需求

伴随着年龄的增长,希望能够通过一些轻松、有效、专业的辅助方式,使大脑得到充分的锻炼,从而更好地开发、维持大脑多个经纬度的能力。在训练过程中,能够清晰地窥见到自己脑力的各项情况,更能够得到和相似用户水平的比较与分析。

2.2. 目标用户

正困顿于大脑疲惫的间隙,希望能够放松、唤醒大脑能力的用户

准备开始或正在寻求能够锻炼各项脑力方式的用户

希望得知自己脑力情况并最好脑力能够有一定提高的用户

休闲游戏用户

2.3. 用户画像分析

由于我国有一个深入人心,口号为To Be NO.1的国产体育品牌和Peak App同名,且艾瑞指数并未收录该应用,故在百度指数中,在取样周期为2016年9月至今的区间内,我分别定位了Peak和智客这两个关键词,来综合地分析人群属性与地域分布。

A.人群属性

年龄方面,30~39岁为分布范围最集中的年龄阶段用户,其大致占50%左右,我推算,大致是已有成熟稳定的事业、家庭等各个条件的80后为主,并且以谷堆状向高低端年龄段延伸。而性别方面,男性占比相对于女性较高,我猜这与男性与生俱来相对于女性更理性、逻辑能力普遍更强(非性别歧视哦,我也是女孩纸)的因素有关。

B.地域分布

综合来看,北上广深杭五市,分布占比最广,这与它们是各行业发达领先地区、以上地区人民的受教育程度以及相对于其他地区更残酷的竞争氛围息息相关。


三、产品分析

3.1. 产品结构图

3.2.核心功能 流程

完成一次训练

3.3.主要功能点分析

A.训练

Peak提供的训练模式均是以游戏方式来对用户进行提高大脑能力的,它通过各种游戏来测试提高用户的记忆力、注意力、问题解决能力、敏捷度、语言能力、协调力、创造力以及情绪控制能力,以及每种能力之间的配合与调用,使训练游戏更具可玩性。

唯一不同的是根据游戏的难度、精度,Peak会将部分游戏设置为仅对订阅用户开放使用。

在训练的过程中,可能存在部分游戏需要用户观看部分视频获得游戏机会  

【今日小结-看视频获取训练机会】

在完成每日训练后,系统自分析系统会根据用户完成训练的行为输出分析报告,报告统计会从脑力值的变化、每日目标完成情况曲线图、游戏完成情况概要等等维度来展示分值,分析概要。

除了基本的训练之外,Peak与高校或专业机构联合开发了专项能力训练课程——高级训练,与普通课程相比更有针对性。意图专门加强某一方面能力的用户,可以通过参加这些高强度课程重点训练特定能力(例如全新的英国剑桥大学开发的巧记忆游戏),不过这些课程本身是需要额外付费,同时需要有一定的英语阅读能力。

B.游戏

Peak设计了几十种针对提高不同能力的游戏,每一个游戏都设计的非常精良,用户可以通过观看游戏示范,轻易上手把玩整个过程,不论是体验感、交互设计等各个方面都非常精良。

只体验了一两日,我就深深地被这些精妙有趣的游戏吸引住,也确实很吸引人去订阅Pro。

每完成一项游戏,Peak会生成一份当前游戏的分析报告可供用户了解查看  

每一项游戏,也都有对应提高的能力选项。比如记忆力方面,就有从二维几何角度、三维立体构架、躲避障碍物等方面来考察锻炼用户。

再比如,问题解决能力方面的训练,更是综合了多个角度的培养与提高,比如数学能力、数字与图形逻辑的结合、想象能力、协调能力等等。

从小到大的顺序点击数字,用数学能力来考察问题解决能力。 
按照题目要求的顺序,不断吸收元素,并且同时需要躲避不断随即移动的障碍物,完成全部集合
根据指定图形,判断如何通过消除多余方块,完成匹配
通过观察横轴纵轴的数字关系,点亮具有逻辑规律的色块,组合成一幅图形。 

除以上之外,还有非常多有趣的游戏,大家可以前往下载体验~

C.统计与我

除了精妙绝伦的训练与游戏设计,Peak对用户的每一次训练进行的每一次评估,也收录在了统计模块,使用户可以清晰地窥见自己的思维状况、能力之间的均衡性,并且可以指定用户属性(年龄层或专业等),便可与指定人群平均水平进行比较。

用户可以了解自己大脑的表现,与好友们共同游戏,比较成绩与脑力图  
勋章墙

在个人页首页,Peak设计了勋章系统,通过展示勋章墙,用户可以直观地观看到自己的完成情况,通过收集的方式鼓励用户更频繁的踩点。

3.4.盈利模式

A.观看视频获得游戏机会

若用户为非Pro用户,可以选择通过观看30s的广告视频来获得较高等级、难度更高设计更精密的游戏的体验机会。

B.Peak Pro,即订阅高级功能成为付费用户

月订阅:9¥ 60%off

年订阅:73¥ 60%off

终身:138¥ 60%off

家庭解决方案:5位好友为限可进行一次购买,团体使用;同样分月度(68¥)、年度(448¥) 、终身(1048¥)的三种购买方式,

3.5.版本信息

A.下载量

选取过去一年的取样周期,可以发现下载量超过5k为四次,其中今年5月到达了2w+。

B.版本迭代

对应下载量来看,可以看到其发生明显上升波动的对应版本信息如下。

我们可以发现,从版本信息方面来看,Peak做的最多的,其实就是修复问题、稳定系统,以及不断的提升体验。当然,如果单单从这一个方面来找到发生波峰的原因是不够的,相信与运营人员所做的SEO优化、大力的活动推广等等都是离不开的。

C.用户反响

通过过去一年的取样周期来看,Peak在企鹅风讯与ASO100之上的应用口碑都很不错,达到了95%的好评。

3.6.竞品分析

与Peak功能性、定位非常类似的一款竞品是Memorado,它的排名更在排行榜上更靠前。在体验时间为一天的期限内,我分别体验了这两款脑力训练工具。不论是面向的用户类型,以游戏为训练形式的解决方案,再到盈利的模式,二者都是很相似的,Memrado多出了正念冥想训练的一个项目类别。

不过,从设计、交互、功能性的角度上来看,我个人还是更偏爱Peak。它的游戏场景更丰富,可玩性也更强,生成的脑力报表也更详尽,整个设计风格都更活泼,蓝色的主色调给人以镇静又年轻的感觉。


四、优化建议

4.1. 训练后期可定制化

在首次进入应用时,Peak会询问各种关于用户想要锻炼的能力选项是否需要,但是一旦选定之后,后期并无再编辑的功能。加入该功能,使用户可以在使用一段时间后,仍可以选择脑力主题,同时,Peak可以针对更多的用户行为进行踩点,使训练任务可自定义或定制化。

4.2.设计体验Pro模式

对比来看,Peak在免费模式下可供用户使用的训练数量还是很多的,然而,更精彩的游戏场景还是需要升级至Pro用户才能体验。那么如果想要用户更放心地加入Pro阵列,开放给用户有期限的体验Pro训练的体验机会,是更利于用户体验的。给用户体验的机会,不论是浅尝辄止还是继续深入,用户在心理上都会更加安心,也能抚平用户在游戏内容限制上的焦躁与不平衡。

比如,在我个人页,整屏几乎为勋章墙所占满。那么给予勋章墙完成率较高的用户一定的奖励措施,是合乎常理的,比如可以获得体验Pro三个高级游戏的资格等等。

4.3. 社区社交

Peak目前是可以添加脸书好友的,然而你懂我懂大家懂,这个功能形同虚设。那么既然已经有了中文版,何不在此功能上接入更符合当前国家流行的社区,以达到好友间激励、比拼,打造社区的目标。

看到这里你还不想下载玩玩看?快来一起做游戏训练,让我们一起为大脑抗初老~