关于shader的渲染顺序

* "Queue"标签。定义渲染顺序。预制的值为

* "Background"。值为1000。比如用于天空盒。

* "Geometry"。值为2000。大部分物体在这个队列。不透明的物体也在这里。这个队列内部的物体的渲染顺序会有进一步的优化(应该是从近到远,early-z test可以剔除不需经过FS处理的片元)。其他队列的物体都是按空间位置的从远到近进行渲染。

* "AlphaTest"。值为2450。已进行AlphaTest的物体在这个队列。

* "Transparent"。值为3000。透明物体。

* "Overlay"。值为4000。比如镜头光晕。

* 用户可以定义任意值,比如"Queue"="Geometry+10”

* "RenderType"标签。Unity可以运行时替换符合特定RenderType的所有Shader。Camera.RenderWithShader或Camera.SetReplacementShader配合使用。Unity内置的RenderType包括:

* "Opaque":绝大部分不透明的物体都使用这个;

* "Transparent":绝大部分透明的物体、包括粒子特效都使用这个;

* "Background":天空盒都使用这个;

* "Overlay":GUI、镜头光晕都使用这个;

* 用户也可以定义任意自己的RenderType这个标签所取的值。

* 应注意,Camera.RenderWithShader或Camera.SetReplacementShader不要求标签只能是RenderType,RenderType只是Unity内部用于Replace的一个标签而已,你也可以自定义自己全新的标签用于Replace。

比如,你为自己的ShaderA.SubShaderA1(会被Unity选取到的SubShader,常为Shader文件中的第一个SubShader)增加Tag为"Distort"="On",然后将"Distort"作为参数replacementTag传给函数。此时,作为replacementShader实参的ShaderB.SubShaderB1中若有也有一模一样的"Distort"="On",则此SubShaderB1将代替SubShaderA1用于本次渲染。

* 具体可参考Rendering with Replaced Shaders

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