媒体与内容商业(一):传播模型

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simoncos
0.3 2019.05.18 21:38* 字数 1043

前言

《媒体与内容商业》系列文章起步于我几年前的一篇草稿《流媒体的极限》,文章想要尝试对流媒体,如音频、视频进行一个比较系统性的思考。随着长时间零星的素材与想法积累,思考范围逐渐延伸到了更多日常的媒体形式,比如平面图文和可交互媒体(软件、游戏),不同媒体间的对比,以及媒体的演化和融合。

思考特别关注于讨论媒体本身的性质与其商业生态之间的关系,这有助于进一步讨论一些有趣的具体问题,如:在线音乐与在线视频的商业模式为什么有所不同?在线音乐相较于CD有哪些优缺点?数字化如何改变了内容的生产和消费,并且还将提供哪些可能性?

我原计划将所有想法以一篇长文的形式写出,但发现这需要自顶向下地将所有零散的想法纳入同一个框架,大大提高了成文的难度,导致几年里进展极小。接下来我将尝试用系列的形式拆分这个大题目,每篇文章只涉及一个更细、更专注于一方面的讨论,而不去过度在意讨论与讨论之间的框架一致性。

系列目录(见下方)以及每篇文章都将会保持更新,增加或修改已有的内容,加强与其他讨论之间的联系,从而自底向上地形成一个整体。

媒体与传播模型

我以前在一篇文章中对「媒体」进行了很粗浅的思考。媒体最简单的定义可能是:「通道」,媒体是内容的通道。这种解释其实非常粗暴,会催生许多问题。在这里快速重述我对两个核心问题的理解:什么是内容?什么是通道?

内容(Content)是什么?一首 Bob Dylan 的 Blow in the Wind,一集演过千八百遍的《情深深雨蒙蒙》,一条全是萌猫图片的微博,乃至你在公交车上无意间听到的荤段子,这些都是内容。内容可以是任何文字、图片、声音、气味等人可以感受到并可加工出实际含义的东西。

在最简单的传播模型Shannon-Weaver Model中:消息的发送者(sender)、消息的接收者(receiver)以及承载消息的渠道(channel),使得消息(message)得以传播。这里的消息更倾向于指内容的物理存在,与receiver最终加工得到的信息进行区分。

更复杂点的模型如Jacobson提出的The six functions of language侧重于对语言沟通的建模,加入了编码(code)和上下文(context)。编码单独描述了消息的物理形态,上下文则强调了语境中隐含信息的重要性。

Jakobson's functions of language

无论怎样归类或扩展,总有一个或一组实体存在于发送者与接收者之间,负责承载、运输消息。本系列将可能在不同的讨论中使用不同的划分,但大部分讨论涉及的媒体指的都是平面图文、音频、视频、游戏这样倾向于内容消费(而非技术或是学术)层面的划分。媒体塑造内容的实体形式、影响内容的传播方式,媒体的性质对内容商业的方方面面都有巨大的影响。

系列目录

(一):传播模型
(二):流与流媒体
(三):在线音乐商业
(四):媒体的性质与认知科学
(五):从复合媒体到原子化控制
(六):数字化与媒体的演化

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