七、镜头效果:6、屏幕破碎效果

可参考这两篇博文:
https://blog.csdn.net/u011047171/article/details/48807105
https://blog.csdn.net/weixin_43149049/article/details/106881450
核心原理:对UV坐标进行偏移
Shader代码

Shader "Custom/RenderImage/ScreenBroken" {
    Properties {
        _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}

        _BrokenNormalMap("BrokenNormal Map",2D)="bump"{}

        _LuminanceScale("LuminanceScale", Range(0, 1.0))=0.25

        _BrokenScale("BrokenScale",Range(0, 0.2))=0.1


    }
    SubShader {
        
 
        Pass{
            Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
 
            CGPROGRAM
 
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"
 
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
 
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            sampler2D _BrokenNormalMap;
            float4 _BrokenNormalMap_ST;
            float _BrokenScale;
            float _LuminanceScale;
 
            

            struct a2v{
                float4 vertex : POSITION;
                float4 texcoord : TEXCOORD0;
            };
 
            //输出部分要和输入部分对应起来
            //而输出部分又要由片元着色器里的计算模型来确定
            struct v2f{
                float4 pos : SV_POSITION;
                float4 uv : TEXCOORD0;
            };
 
            v2f vert(a2v v){
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                
                o.uv.xy=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);

                o.uv.zw=TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BrokenNormalMap);
                return o;
            }
 
            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
                //读取片元对应法线贴图的颜色
                fixed4 packedNormal = tex2D(_BrokenNormalMap,i.uv.zw);

                fixed3 tangentNormal;
                //将颜色转换成法线方向
                tangentNormal=UnpackNormal(packedNormal);
                
                //将法线方向按照原来倾斜的方向倾斜更多
                tangentNormal.xy *= _BrokenScale;


                float2 offset =  tangentNormal.xy;
                
                //如果没有offset 则每个片元则按照
                //自己在主帖图的原uv位置读取颜色值
                //加了offset表示的意思是原uv位置基础上
                //加上片元对应玻璃破碎法线贴图上法线偏移值来
                //读取颜色值
                //一般法线贴图除了碎痕,某个片区都是一边倒的
                //因为一个片区的颜色一般都一致 所以片区的法线的xy值是一致的
                //这样就呈现出了片区的图像是原图往一个方向偏移的效果
                fixed3 col= tex2D(_MainTex, i.uv.xy + offset).rgb;
                

                
                //取得片元本身颜色的平均值
                //片元本身颜色值越深 其平均值越大
                fixed luminance = (col.r + col.g + col.b) / 3;

                //将颜色的rgb值变得一样
                //rgb值一致的时候 颜色是属于白灰黑色系
                //值越小越偏黑 越偏大越偏白 中间过渡阶段是各种灰色
                fixed3 gray = fixed3(luminance,luminance,luminance);

                //lerp函数使得
                //finalCol的范围在gray和col之间
                //_LuminanceScale为0的时候是gray
                //_LuminanceScale为1的时候是col
                fixed3 finalCol = lerp(gray, col,
                _LuminanceScale);
                
                return fixed4(finalCol, 1.0f);//这里如果不需要有灰度值变化,也可以直接使用col作为输出
            }
            ENDCG
            }
        
        }
    FallBack "Diffuse"
}

实验Demo地址:

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