动作技能AI编辑器

本文主要讲述基于Unity Engine实现的动作技能可视化编辑器,同时为展示编辑器的强大附带一个通用游戏开发框架。

actioneditor.png

设计之初心

  • 理念是让代码越写越少,Bug才会越来越少,用编辑器可视化工具生成驱动数据
  • 任何游戏的动作技能模块基本是播放动作、特效、音效、相机震屏、抖动、伤害、BUFF、受击效果等,不断迭代提供一个高可用的系统
  • 统一服务端、客户端代码,服务端只管触发和数值伤害计算相关,客户端只管表现相关
  • 框架保证项目执行流程可控性,而算法和数据驱动模型保证项目自由性

设计之参考

Blender Game Engine

编辑器架构来源于Blender引擎的Sensors(传感器即触发器)、Controllers(控制器)、Actuators(执行器)机制,同时采用ECS思想做实现

Torchlight Editor

采用反射机制实现Event架构类似火炬之光的数据驱动模型

3D Render Pipeline

固定管线就是动作技能框架,可编程管线就是数据和算法; Action定义了固定管线,而可编程管线Vertex Shader即Event的派生机制,Pixel Shader即Attack Entity的派生机制和各种运动插值算法派生实现

设计之原理

Action

包含了动作(Animation)、特效(Effect)、音效(Audio)、相机(Camera)、攻击定义(AttackDef)、Action打断(ActionInterrupt)等Actor元素

Event

包含了事件数据和处理数据的执行逻辑,一个Actor里又包含很多Event元素

AttackDef

包含发射器、攻击定义体(Entity)、攻击定义体属性(EntityComponent)、运动器(Animator)、受击系统(AttackHit)、BUFF伤害数值系统等

ActionInterrupt

本质是当前Action允许被其它Action在不同条件下的触发

AI

本质是基于是一组Action在不同条件下的触发

actioneditor_design.png

可编程管线图

版本2.0即将上线,将实现技能管线所有可编程模块,方便开发者用于扩展,同时新增AI和BUFF两大功能。


actioneditor_shader.png

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