Shader边缘光(RimLight)效果(转)

转自:http://m.blog.csdn.net/puppet_master/article/details/53548134

简介

写了两篇简单光照模型的shader的文章,虽然Unity自带的shader就有diffuse和specular,效果还比自己写的好,然而要想学好shader,基础还是很重要的。不然到网上到处找shader,扔到项目里,能用就好,完全不看性能的话,迟早会出事的。今天不看光照模型了,物理渲染还没搞懂,所以只好先来个简单的shader玩一玩。正好最近在和某基友玩黑魂,这货一出来总是自带一个特效-边缘光。于是本人强迫症发作,决定研究一下这个怎么实现。

RimLight--边缘发光效果,是一个比较常用的效果,实现简单,在普通的光照计算后只需要两步操作,就可以实现边缘光效果。看下面一幅图,简单介绍一下RimLight的原理:

所谓RimLight边缘发光,也就是说对应我们当前视角方向,物体上位于边缘的地方额外加一个光的效果。那么,怎么判断一个点是否在物体的边缘呢?就是通过法线方向和视线方向的夹角来判断。当视线方向V与法线方向N垂直时,这个法线对应的面就与视线方向平行,说明当前这个点对于当前视角来说,就处在边缘;而视线方向与法线方向一致时,这个法线对应的面就垂直于视线方向,说明当前是直视这个面。所以,我们就可以根据dot(N,V)来获得视线方向与法线方向的余弦值,通过这个值来区分该像素是否处在边缘,进而判断是否需要增加以及增加边缘光的强弱。

边缘光效果Unity下的实现

上面已经说完了边缘光效果的实现原理,下面附上完整的边缘光效果shader,基于之前介绍过的兰伯特光照模型,增加了边缘光效果:

//边缘发光Shader

//by:puppet_master

//2016.12.11

Shader "ApcShader/RimLight"

{

//属性

Properties{

_Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)

_RimColor("RimColor", Color) = (1,1,1,1)

_RimPower("RimPower", Range(0.000001, 3.0)) = 0.1

_MainTex("Base 2D", 2D) = "white"{}

}

//子着色器

SubShader

{

Pass

{

//定义Tags

Tags{ "RenderType" = "Opaque" }

CGPROGRAM

//引入头文件

#include "Lighting.cginc"

//定义Properties中的变量

fixed4 _Diffuse;

sampler2D _MainTex;

//使用了TRANSFROM_TEX宏就需要定义XXX_ST

float4 _MainTex_ST;

fixed4 _RimColor;

float _RimPower;

//定义结构体:vertex shader阶段输出的内容

struct v2f

{

float4 pos : SV_POSITION;

float3 worldNormal : TEXCOORD0;

float2 uv : TEXCOORD1;

//在vertex shader中计算观察方向传递给fragment shader

float3 worldViewDir : TEXCOORD2;

};

//定义顶点shader,参数直接使用appdata_base(包含position, noramal, texcoord)

v2f vert(appdata_base v)

{

v2f o;

o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

//通过TRANSFORM_TEX宏转化纹理坐标,主要处理了Offset和Tiling的改变,默认时等同于o.uv = v.texcoord.xy;

o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);

o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object);

//顶点转化到世界空间

float3 worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;

//可以把计算计算ViewDir的操作放在vertex shader阶段,毕竟逐顶点计算比较省

o.worldViewDir = _WorldSpaceCameraPos.xyz - worldPos;

return o;

}

//定义片元shader

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target

{

//unity自身的diffuse也是带了环境光,这里我们也增加一下环境光

fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * _Diffuse.xyz;

//归一化法线,即使在vert归一化也不行,从vert到frag阶段有差值处理,传入的法线方向并不是vertex shader直接传出的

fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);

//把光照方向归一化

fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);

//根据半兰伯特模型计算像素的光照信息

fixed3 lambert = 0.5 * dot(worldNormal, worldLightDir) + 0.5;

//最终输出颜色为lambert光强*材质diffuse颜色*光颜色

fixed3 diffuse = lambert * _Diffuse.xyz * _LightColor0.xyz + ambient;

//进行纹理采样

fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);

//以下为本篇主题:计算RimLight

//把视线方向归一化

float3 worldViewDir = normalize(i.worldViewDir);

//计算视线方向与法线方向的夹角,夹角越大,dot值越接近0,说明视线方向越偏离该点,也就是平视,该点越接近边缘

float rim = 1 - max(0, dot(worldViewDir, worldNormal));

//计算rimLight

fixed3 rimColor = _RimColor * pow(rim, 1 / _RimPower);

//输出颜色+边缘光颜色

color.rgb = color.rgb* diffuse + rimColor;

return fixed4(color);

}

//使用vert函数和frag函数

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

ENDCG

}

}

//前面的Shader失效的话,使用默认的Diffuse

FallBack "Diffuse"

}

下面看一下加了边缘光后的效果,普通diffuse shader:

白色边缘光效果:

黄色边缘光效果:

增加景深效果和Bloom效果,Bloom可以把亮的部分处理得更亮,有一种光线溢出的效果,而景深效果可以突出我们要表现的重点。唉,最近发现自己身陷后处理不能自拔啊....

通过Mask图控制边缘光

我们把边缘光效果加大到一定程度,就快成了自发光效果,但是上面的shader有个问题,就是全身都会自发光。如下图所示:

如果只希望盔甲部分有自发光效果,而其他部分没有自发光,我们就需要用Mask图来控制了,我们用一张Alpha8的灰度图来控制是否开启边缘光效果,将上面的shader简单修改一下,增加Mask图的通道:

//边缘发光Shader

//by:puppet_master

//2016.12.11

Shader "ApcShader/RimLight"

{

//属性

Properties{

_Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)

_RimColor("RimColor", Color) = (1,1,1,1)

_RimPower("RimPower", Range(0.000001, 20.0)) = 0.1

_RimMask("RimMask", 2D) = "white"{}

_MainTex("Base 2D", 2D) = "white"{}

}

//子着色器

SubShader

{

Pass

{

//定义Tags

Tags{ "RenderType" = "Opaque" }

CGPROGRAM

//引入头文件

#include "Lighting.cginc"

//定义Properties中的变量

fixed4 _Diffuse;

sampler2D _MainTex;

//使用了TRANSFROM_TEX宏就需要定义XXX_ST

float4 _MainTex_ST;

sampler2D _RimMask;

fixed4 _RimColor;

float _RimPower;

//定义结构体:vertex shader阶段输出的内容

struct v2f

{

float4 pos : SV_POSITION;

float3 worldNormal : TEXCOORD0;

float2 uv : TEXCOORD1;

//在vertex shader中计算观察方向传递给fragment shader

float3 worldViewDir : TEXCOORD2;

};

//定义顶点shader,参数直接使用appdata_base(包含position, noramal, texcoord)

v2f vert(appdata_base v)

{

v2f o;

o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

//通过TRANSFORM_TEX宏转化纹理坐标,主要处理了Offset和Tiling的改变,默认时等同于o.uv = v.texcoord.xy;

o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);

o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object);

//顶点转化到世界空间

float3 worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;

//可以把计算计算ViewDir的操作放在vertex shader阶段,毕竟逐顶点计算比较省

o.worldViewDir = _WorldSpaceCameraPos.xyz - worldPos;

return o;

}

//定义片元shader

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target

{

//unity自身的diffuse也是带了环境光,这里我们也增加一下环境光

fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * _Diffuse.xyz;

//归一化法线,即使在vert归一化也不行,从vert到frag阶段有差值处理,传入的法线方向并不是vertex shader直接传出的

fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);

//把光照方向归一化

fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);

//根据半兰伯特模型计算像素的光照信息

fixed3 lambert = 0.5 * dot(worldNormal, worldLightDir) + 0.5;

//最终输出颜色为lambert光强*材质diffuse颜色*光颜色

fixed3 diffuse = lambert * _Diffuse.xyz * _LightColor0.xyz + ambient;

//进行纹理采样

fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);

//以下为本篇主题:计算RimLight

//把视线方向归一化

float3 worldViewDir = normalize(i.worldViewDir);

//计算视线方向与法线方向的夹角,夹角越大,dot值越接近0,说明视线方向越偏离该点,也就是平视,该点越接近边缘

float rim = 1 - max(0, dot(worldViewDir, worldNormal));

//计算RimLight

fixed3 rimColor = _RimColor * pow(rim, 1 / _RimPower);

//通过RimMask控制是否有边缘光,Rim目前存在一张Alpha8类型的图片中

fixed rimMask = tex2D(_RimMask, i.uv).a;

//输出颜色+边缘光颜色

color.rgb = color.rgb* diffuse + rimColor * (1 - rimMask);

return fixed4(color);

}

//使用vert函数和frag函数

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

ENDCG

}

}

//前面的Shader失效的话,使用默认的Diffuse

FallBack "Diffuse"

}

我们把下面这张自发光Mask图赋给材质:

通过采样这张Mask就能控制那部分开启自发光,那部分关闭自发光了:

调整Mask图,也可以得到一些比较好玩的效果:

动态RimLight效果

看了一篇博文,其中的边缘光使用了一张动态图,达到了流动的效果,感谢作者的无私分享,于是我也尝试一下动态RimLight的效果。其实思路跟上面的Mask图一样,只不过这次改成一张扫面线类型的纹理,然后通过这张纹理的采样滚动,达到动态的效果。一提到动态效果,我们第一个想到的应该就是_Time向量,这个向量中几个值都是跟时间相关的,我们如果做动态效果,肯定少不了和这个变量打交道,关于_Time及其变种,可以参考这篇文章,我们这里用_Time.y就可以获得时间了。

我们用一张Mask纹理,白色代表有边缘光,黑色无边缘光,通过采样这张Mask纹理,控制模型上显示边缘光的部分:

动态RimLight的shader如下:

//边缘发光Shader

//by:puppet_master

//2016.12.11

Shader "ApcShader/RimLight"

{

//属性

Properties{

_Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)

_RimColor("RimColor", Color) = (1,1,1,1)

_RimPower("RimPower", Range(0.000001, 20.0)) = 0.1

_RimMask("RimMask", 2D) = "white"{}

_MainTex("Base 2D", 2D) = "white"{}

_RimSpeed("RimSpeed", Range(-10, 10)) = 1.0

}

//子着色器

SubShader

{

Pass

{

//定义Tags

Tags{ "RenderType" = "Opaque" }

CGPROGRAM

//引入头文件

#include "Lighting.cginc"

//定义Properties中的变量

fixed4 _Diffuse;

sampler2D _MainTex;

//使用了TRANSFROM_TEX宏就需要定义XXX_ST

float4 _MainTex_ST;

sampler2D _RimMask;

fixed4 _RimColor;

float _RimPower;

float _RimSpeed;

//定义结构体:vertex shader阶段输出的内容

struct v2f

{

float4 pos : SV_POSITION;

float3 worldNormal : TEXCOORD0;

float2 uv : TEXCOORD1;

//在vertex shader中计算观察方向传递给fragment shader

float3 worldViewDir : TEXCOORD2;

};

//定义顶点shader,参数直接使用appdata_base(包含position, noramal, texcoord)

v2f vert(appdata_base v)

{

v2f o;

o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

//通过TRANSFORM_TEX宏转化纹理坐标,主要处理了Offset和Tiling的改变,默认时等同于o.uv = v.texcoord.xy;

o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);

o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object);

//顶点转化到世界空间

float3 worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;

//可以把计算计算ViewDir的操作放在vertex shader阶段,毕竟逐顶点计算比较省

o.worldViewDir = _WorldSpaceCameraPos.xyz - worldPos;

return o;

}

//定义片元shader

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target

{

//unity自身的diffuse也是带了环境光,这里我们也增加一下环境光

fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * _Diffuse.xyz;

//归一化法线,即使在vert归一化也不行,从vert到frag阶段有差值处理,传入的法线方向并不是vertex shader直接传出的

fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);

//把光照方向归一化

fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);

//根据半兰伯特模型计算像素的光照信息

fixed3 lambert = 0.5 * dot(worldNormal, worldLightDir) + 0.5;

//最终输出颜色为lambert光强*材质diffuse颜色*光颜色

fixed3 diffuse = lambert * _Diffuse.xyz * _LightColor0.xyz + ambient;

//进行纹理采样

fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);

//以下为本篇主题:计算RimLight

//把视线方向归一化

float3 worldViewDir = normalize(i.worldViewDir);

//计算视线方向与法线方向的夹角,夹角越大,dot值越接近0,说明视线方向越偏离该点,也就是平视,该点越接近边缘

float rim = 1 - max(0, dot(worldViewDir, worldNormal));

//计算RimLight

fixed3 rimColor = _RimColor * pow(rim, 1 / _RimPower);

//通过RimMask控制是否有边缘光,Rim目前存在一张Alpha8类型的图片中

fixed rimMask = tex2D(_RimMask, i.uv + float2(0 , _Time.y * _RimSpeed)).r;

//输出颜色+边缘光颜色

color.rgb = color.rgb* diffuse + rimColor * (1-rimMask);

return fixed4(color);

}

//使用vert函数和frag函数

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

ENDCG

}

}

//前面的Shader失效的话,使用默认的Diffuse

FallBack "Diffuse"

}

来一张Gif截图(旁边好像有什么抢镜了):

Unity Shader中可用的变量类型整理

在传递参数时总是忘了能传递哪些类型的参数,记录一下,方便以后查找,这种东西也没必要死记硬背下来,需要的时候几秒钟之内能找到就好了。

//Float类型,下面对应变量可以用flaot,half,fixed

_Name("Inspector Name", Float) = defaultValue

//Float类型,可以用一个滑动条控制范围,下面对应变量可以用float,half,fixed

_Name("Inspector Name", Range(min, max)) = defaultValue

//颜色类型,下面对应变量可以用float4,half4,fixed4,如果是颜色,尽量fixed4

_Name("Inspector Name", Color) = (defaultValue.r, defaultValue.g, defaultValue.b, defaultValue.a)

//2D纹理类型,默认纹理可以为空,白,黑,灰,凹凸,下面对应变量sampler2D

_Name("Inspector Name", 2D) = "" / "white" / "black" / "gray" / "bump"{options}

//长方形纹理,非2次方大小的纹理,其同上

_Name("Inspector Name", Rect) = "" / "white" / "black" / "gray" / "bump"{options}

//立方体贴图CubeMap

_Name("Inspector Name", Cube) = "" {options}

//传递一个Vector4向量

_Name("Inspector Name", Vector) = (defaultValue.x, defaultValue.y, defaultValue.z, defaultValue.w)

//注:上面纹理后面{}里面是一些纹理TexGen,LightmapMode光照模式等内容

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