《设计心理学1》—— 原来一切皆非我们的错

       最近同时阅读唐纳德·诺曼的《设计心理学—日常的设计》和戴维·迈尔斯的《社会心理学》,脑中一直萦绕一句话:“哦,原来人本来就如此。”那些体验不良的设计,往往是违背了人类的认知模式,所以错误是可以被原谅的。

       在日用品心理学和日常行为心理学这两章中,作者分析了用户在认知物品如何使用的过程中物品与用户交互的过程,以及用户所产生的心理活动。给出了例如:可视性,易通性,示能,意符,映射,反馈,概念模型等等的名词。这些名词像约瑟亚树,一旦被明确和定义,便可以帮助人发现设计问题,定义设计问题。 有了这些概念,分析设计问题时候,犹如拥有了尚方宝剑,有据可循。

       第三章头脑中的知识和外界的知识,讨论了不同的知识记忆模式以及不同的记忆类型之间的区别,以及解释了由这些区别而带来的生活模型现象。

       第六章和第七章是这个版本新增加的内容,主要讨论”以人为本“的设计以及现实世界中的设计。 但阅读体验并不好,这些内容越少了日常生活中的例子,似乎泛泛而谈,个人并没有发现惊喜的段落。

       以下是设计心理学的阅读笔记,其中也夹杂了一些我的现实中现象的观察和思考。

第一章 日用品心理学

好的设计的两个标准:

 1.可视性(discoverability):产品能否让用户明日如何操作。  可视性需要运用五钟心理学概念:示能,意符,约束,映射和反馈。以及系统的概念模型。

        示能(Affordance):指物理对象与人之间的关系。示能是物品的特性与决定物品预设用途的主体的能力之间的关系。

        反示能:例如玻璃具有视觉通透性,好像可以穿过,但同时还提供了支撑(实际并不能通过,容易撞上玻璃门). 这个时候如果不能被察觉到这个反示能,需要提供标识,我们可以把这个标识称为意符。

        意符(Signifiers):“意符”这个词指的是能告诉人们正确操作方式的任何可感知的标记或声音。意符可能来自于刻意的设计(如在门上贴上标识),也可能自然形成(通过草地上的脚印,可以判断出最佳路线。)   

        对设计的启示:在界面设计的时候,我们可以去思考,实际设计中的提供了什么样的意符。例如实际看书过程中,会有书本的痕迹告诉读者之前读到哪儿了。但界面设计中不存在这样的标识,我们需要人为添加阅读的哪儿了。

       示能和意符的转化:有时候示能会变成强有力的意符。例如家里来了一群客人,其中一个开始抽烟,并把烟灰放进了所谓的烟灰缸中,其他客人也抽起烟并把烟灰放进烟灰缸。 但实际上那只是一个小小的水果盘。 水果盘凹陷的造型提供了向内放置东西的示能。而放入的烟灰则提供了这是一个烟灰缸的示能。

        利用声音作为意符:声音可以告诉我们产品的运转是否正常,是否需要维修等等。声音应当可以提供关于其声音来源的信息,传递有关工作的状态。——电动车/混合动力车。

        映射(Mapping):映射表示两组事物要素之间的关系。例如,哪个开关对应哪一盏灯,可以设计的时候讲开关的布局设计成和灯泡的布局一样等等。

        反馈(Feedback):反馈——沟通行动的结果——是控制论信息论的著名概念。反馈必须是即时的,但过多的反馈可能比过少的反馈更恼人。

        概念模型(Conceptual Models):概念模型只要有用就可以了,不需要完整或准确。例如:对一个REP系统不必完整的告诉用户,整个流程以及用户在流程的第几步,只需要用户觉得易用就可以了。 再例如,用户在界面上看到文件存在文件夹中,但其实电脑中并没有实际的文件夹,可能文件是存在云端的。和心理模型(或心智模型)不同,心理模型是用户认为该如何操作。优秀的设计应该将概念模型和心理模型契合。Goog example:手表调节时间的旋钮,好的映射,同时有防止错误的机制。

2.易通性(understanding):产品的预设用途是什么?所有不同的控制和装置起什么作用。


 第二章. 日常行为心理学

        人们做事情时候会碰到执行与评估这两个鸿沟,而设计师就需要帮助用户消除这两个鸿沟。

        执行的鸿沟:用户试图弄清楚如何操作。例如小舅妈想知道如何安装电动消防车。设计师便提供了安装说明书,同时消费车现实中的样子以及电动消防车的各个卡槽也向小舅妈提供了约束,告诉小舅妈该如何安装

        评估的鸿沟:用户试图弄清楚操作的结果。  反馈和好的概念模型有利于用户去评估操作。再回到小舅妈买电动消防车玩具的例子,玩具有遥控机,有水箱,有皮管,小舅妈就可以知道这个玩具可以通过遥控进行运动,装了水还能通过喷水。这些都通过小舅妈对遥控机水箱等操作的心理模型实现。  当然网上购物时候提供的操作视频和文字介绍,也在弥合评估的鸿沟。

        认知和情感的三个层次:反思/ 行为 / 本能。

        心流:完全沉浸在行动中的情感。长时间沉浸在活动中,忘记时间的流逝。心流的条件:任务难度适当 ,既能提供足够的挑战(挑战稍稍超过我们的技能水平),使人们保持专注,还不能太难,让人们产生沮丧和焦虑的心情。

        习得性无助:习得性无助(Learned helplessness)可用来解释人们的自责心理。它指人们在做莫事时多次经历失败,便认为自己实在无法做好这件事情,结果陷入无助的状态。

设计的七个基本原则

1.可视性:让用户有机会确定哪些行为是合理地,以及呈现该设备的当前状态。

2.反馈:关于行动的后果,以及产品或服务当前状态的充分和持续的信息。

3.概念模型:

4.示能:设计合理地示能,让期望的行动能够实施。

5.意符:有效地使用意符确保可视性,并且很好得沟通和理解反馈。

6.映射:使控制和控制结果之间遵循良好的映射原则。

7.约束:提供物理,逻辑,语义,文化的约束来指导行动,容易理解。


第三章.头脑中的知识与外界知识

含糊的知识引导精确的行为:人类行为由内在(头脑)和外部知识与规范共同决定。人类能够最大限度地减少必须知识的数量,包括学习的广度、准确度、精确度和深度。

1.知识同时储存于头脑中和外部世界里面。:例如对硬币的辨认,我们并不能  准确地描述出1元硬币的模样,但这不影响我们将1元硬币与其他硬币区别开来。  所以什么东西会被混淆,严重依赖于历史。

2.无须具备高度精确的知识。

3.外界存在自然约束条件。依靠约束简化记忆:诗歌本身就是一种能约束词汇选择的形式。有关密码的记忆: 安全密码迫使人们使用不安全的存储设备。记忆的两大分类:短时记忆(或工作记忆)和长时记忆。

4.头脑中有关文化规范与习俗的知识。短时记忆:容易消失。如,常常觉得短信验证码在iphone手机的通知栏出现的时间太短。安卓的解决方法是,一旦检测到是验证码,则可以复制验证码。

设计过程可以考虑用户的记忆状态,护士和销售工作时候,常常动用短时记忆,有常常被打断,在和他们设计工作的时候,常常需要将任务细小化模块化。

长时记忆:长时记忆往往不可靠。虚假记忆很容易被植入。

好玩的例子:不同文化中,人们对时间的理解是不同的。


第四章 知晓:约束、可视性和反馈

不同的约束形式:物理结构,语义,文化和逻辑。

物理结构:锁的启示 锁孔是如何暗示钥匙插入的方向。但更基本的需求是要开门,可以通过指纹等等方法。

文化约束:以范式的形式体现,范式主要用于诠释状况,指导人们的行为。


第五章 人为差错?不,拙劣的设计

这一章节会让人觉得,如果事故追庚溯源,总是能找到原谅的理由。

Eg:那些容易激发大脑系统一变成习惯的操作,应该设计成有不同的操作序列。不然容易因为”被捕获“而造成错误的流程。

Eg:为什么多人检查依然会出现错误(检查清单),社会压力导致了潜水人危险时候不愿意放弃设备。

Eg:用绿色的点告诉用户钥匙转动的方向。

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