Unity3D-Collider(碰撞器)和触发器(Trigger)

一、碰撞器(Collider)

                如: Box Collider 盒碰撞器、Capsule Collider 胶囊碰撞器、Mesh Collider 网格碰撞器、Sphere Collider球碰撞器  等等这一类组件就是碰撞器。

1、碰撞器的方法

2、碰撞器的几种情况

(1)情况一:当两个游戏对象拥有刚体和碰撞器,不管脚本挂载那个游戏对象身上都可以进入OnCollision,两者都挂在碰撞器脚本都会调用各自身脚本上的OnCollision方法。

结果:

(2)情况二:

  · 白色胶囊没有刚体,但是有碰撞器,也有碰撞器脚本,一开始不会进入自身的碰撞器方法。

· 红色的小球有刚体,有碰撞器,也有碰撞器脚本,一开始就会进入自身的碰撞器方法打印与地面的接触。

· 当两个物体发生碰撞,两者脚本中的碰撞器方法都会被触发打印

结果:

在一开始发现只有有刚体的红色小球打印了自己的碰撞器方法

两物体在碰撞中

当发生碰撞后如下结果

各自的脚本打印

(3)情况三:红色的小球有刚体,有碰撞器,也有碰撞器脚本,一开始就会进入自身的碰撞器方法打印与地面的接触,而胶囊怎不会打印任何方法。

二者相碰,一拥有刚体与碰撞器并且身上挂载碰撞器方法的红色小球遇到没有碰撞器的胶囊(不管有没有刚体)会穿过去。

结果:

(a)白色胶囊没有刚体 、没有碰撞器

(b)白色胶囊有刚体 、没有碰撞器

(4)情况四:当碰撞两方只有碰撞器没有刚体会互相穿过

                         结果很明显:没有打印任何东西

总结:

1、只要有刚体有碰撞器,并且与其他碰撞器碰撞就会进入自身的碰撞器方法

2、没有刚体,有碰撞器的物体被一个拥有刚体的碰撞器碰撞,都会调用自身的碰撞器方法。

3、没有刚体的两个碰撞器相撞不会调用任何碰撞器方法

得出结论:

<1>碰撞器(Collider)不需要刚体(Rigidbody)

<2>刚体(Rigidbody)要发生碰撞,一定需要碰撞器(Collider)

<3>碰撞器决定了碰撞发生时的边界条件

<4>刚体决定了碰撞发生后的物体的运动效果

<5>没有碰撞器的刚体,会在物理模拟中相互穿透。

二、触发器(Trigger)

            这些(Box Collider 盒碰撞器、Capsule Collider 胶囊碰撞器、Mesh Collider 网格碰撞器、Sphere Collider球碰撞器  等等这一类组件。)碰撞器在检视面板中勾选IsTrigger属性就变成了触发器

1、触发器方法

2、触发器的几种情况

(1)情况一:当两方没有刚体,只有触发器,,不会打印触发器方法。

无打印:

其中一方是触发器,另一方是碰撞器,都不会打印东西。

无打印

(2)情况二:当有刚体的触发器,一开始就会与其相撞的物体产生交互,穿透,并打印触发方法。

打印结果:

(3)情况三:

当它与方块碰撞的时候,会打印各自的触发器方法,如下图:

(4)情况四:当两方都有触发器并且都拥有刚体,碰撞的时候会打印各自的触发器方法

(5)情况五:只要一方是触发器,另一方有碰撞体就会触发各自的触发器方法

结论:

1、想要打印触发器方法,必须有一方是触发器,必须有一方带有刚体。二者缺一不可。

2、双方都是触发器,或者其中一方是触发器,另一方是碰撞器,都不会打印。

3、只要一方是触发器,并且有刚体组件,不管另一方是碰撞体还是触发器都会打印各自的触发器方法。

4、一般我们将触发器方法写在角色碰到的物体上,角色一般不参与触发方法。只写碰撞方法。

三、碰撞器和触发器的区别?

<1>碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性。

<2>当IsTrigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数;

<3>当IsTrigger=true时,碰撞器被物理引擎所忽略,没有碰撞效果,可以调用OnTriggerEnter/Stay/Exit函数。

<4>如果既要检测到物体的接触又不想让碰撞检测影响物体移动或要检测一个物件是否经过空间中的某个区域这时就可以用到触发器。

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