论手游如何突破全自由交易这一最后限制

    在手机高度普遍化,智能化的今天,端游的时代已经过去,手游必将接管空闲娱乐这一领域的市场。

    首先,我为什么会这么说。我们身处于一个生活节奏快,工作压力大而且贫富差距越来越大的社会。这个社会一方面要求我们努力勤劳的去追求更好的生活(活下去容易而活的好很难),一方面又要在巨大压力下不至于精神崩溃。而在这方面,虚拟世界(即游戏世界)将完美承载压力输出与空闲消耗这一点。另有一点就是,作为80,90,00后逐步长大并成为社会主导的我们,从小玩着游戏长大,也必将带来游戏领域的繁荣。而养老政策的完善,退休年龄降低及人均寿命增长导致的空闲时间大幅度增长就不细论影响了。

      以上是游戏在大众中的地位、作用与发展趋势,而接下来则是端游与手游的发展趋势分析。

      众所周知,在2000年以后,改革开放带来的巨大成果开始凸现,网络信息技术的腾飞,仅以国内论,网吧与传统服装业、餐饮业等一般开始遍布全国大小城镇。2010年基本出现了有人的地方就有网吧这一恐怖现状。而传奇、魔兽世界、war3、星际到现在的DOTA、LOL、炉石、吃鸡等一系列端游,基本宣告了端游的鼎盛时代来临。这是一代代人的回忆与青春。这种现状是由诸多因素决定的。但是我们细想就会发现,主流端游依然鼎盛却已经开始走下坡路,而取代者就是手游。

      手游市场的崛起不是偶然。智能手机堪比曾经的电脑而更加方便快捷是一方面,社交性更强是一方面,随时随地想玩就玩的低时效性、高快感性亦是一方面。还有诸多因素等都是手游其巨大的优势。

        说到手游这一方面,我们不得不说两个极其成功的例子,网易与腾讯。其中《王者荣耀》这一款游戏想来大家并不陌生,这是在MOBA类游戏大行其道的今天从端游到手游的完美复刻类例子(这又涉及到手游如何选类才成功的例子,今天不论)。尽管如此,而在手游这一方面,我觉得网易更优秀。首先腾讯的优势在于其QQ与微信无可比拟的社交面,及其带来的一键注册及好友共享(社交面上优势太大)。而网易则更多的是在做游戏,在游戏质量,细节以及端游模拟度上更为优秀。同样的,其《阴阳师》的成功就有很大这一方面的因素。

      而我标题提到的,全自由交易这一手游最后限制的突破与这有什么关系呢。答案是当然有,那就是信誉保证,为什么马云的阿里淘宝支付宝如此成功,很大程度上的信誉保证,这就是大公司的优势,也是我为什么单独说网易与腾讯这两个公司的原因。

        说说这个全自由交易我的构想吧。首先它为什么是手游的一大限制,其一,当装备与真实货币可以直接兑换的时候,必将对游戏内虚拟货币造成极大冲击,甚至导致其完全失效,这对一个游戏是致命的。其二,就是工作室的影响,工作室的打金或专一刷道具(建立若干小号利用次数限制无限刷副本出某个目标道具)。

      这些问题如何解决呢。我的看法是:一,大公司利用信誉优势建立自己的交易平台,而游戏内可自由交易但只允许虚拟货币与道具的自由交易,而在官方的第三方交易平台上允许虚拟货币与真实货币的比例兑换。


    例,某游戏,虚拟货币暂名为元宝。

    人民币:元宝=10:100

    官方的交易平台兑回比例:元宝:人民币=100:10(手续费10%)

    游戏内交易税:10%

假如甲(有一件道具)和乙(充值元宝)交易一个价值100元宝的道具。

    甲(拥有道具)——交易获得90元宝(游戏内交易税10%,即10元宝)——平台兑回获得8.1元(100:10,手续费10%)——最终获得8.1元。

    乙(充值10元,获得100元宝)——交易得到装备——最终获得装备。

    总计:乙充值10元-甲获得8.1元=公司盈利1.9元(19%的利润)

   

      当然有人会问如果自由交易开放有手续费别人为什么会走平台,这就是信誉保证和安全性问题,以及公司不允许第三方非法交易查封等措施了。当然这个官方交易平台是完全把控(仅允许官方回收元宝,保证比例)还是允许玩家之间自己交易还有待商榷。

      最后我还有一个构想,那就是为了保证用户粘度(少量充值即可保证),可以把全自由交易作为一个任务开启。例如什么在游戏内交易行内买卖超过500元宝(50元),即可开启。

      以上数据都是为了说明简易取的,不做规范。这就是关于手游内全自由交易如何突破的简易构想,其他方面暂且不谈。有所缺漏还望指正。

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