《胡莱三国(无双版)》:IP 老矣,尚能战否?

作为一款早在 2011 年初便开始正式运营的网页游戏,我不知道现在有多少新生代玩家知道《胡莱三国》。虽然在某个社交平台有 90 后表示曾经玩过这款游戏,但我身边(包含了二次元、三次元)确确实实更多的是八零后一代听说过或者接触过它。

如今《胡莱三国》已成长为一款经典的IP

当年《胡莱三国》上线 Q-zone 应用中心后,取得的成绩的确值得骄傲。「第一款策略社交页游」、「综合应用中心榜单第一」,在 QQ 当年已经显露峥嵘的用户基数下、在 Q-zone 种类数量众多的应用里,也足够证明这款页游本身的品质。更何况,2011 年那个时间,还是页游当道的年代。

2011 年底,《胡莱三国》手机版上市。官方资料里,iOS 版的《胡莱三国》在「零推广」的情况下曾经排到 App Store 畅销榜第 8 名,还在 2012 年 1 月凭借日收入 12 万美金创下了「中文游戏单日分成收入第一」的纪录。当大部分人都还沉迷着《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》、《水果忍者》,iPhone 还没有像现在这样成为街机,COC 也没有成为全球最火手游的时候,《胡莱三国》就那样波澜不惊地刷了一大波用户。也难怪,如果当时的国内手游市场像现在这般,说不定那时我们也会见到它铺天盖地的广告。毕竟,2012 年的手游市场还很稚嫩,「IP」的概念也没有像现在这样被人挂在嘴边。

《胡莱三国》曾经取得的成绩

时间一晃就到了 2016 年。这几年的页游式微、手游爆炸,对《胡莱三国》似乎没有任何影响,在 Q-zone 应用中心里「不闻窗外事」,默默地运营、更新、维护,虽然没有声势浩大的宣传,但也绝没有悄无声息地消亡——更新日期停留在 2013 年 12 月 17 日的《胡莱社区》 APP、被定位成「低维护」的腾讯胡莱三国社区、没有任何吧务管理的胡莱三国贴吧,却能依然保持着相对较高的活跃度,也可以证明《胡莱三国》这款页游至今还有着数量可观的拥趸。毕竟5年积累下来的几亿注册用户,即便只有千分之一留存,那也会有 40 万的量级。


腾讯玩家社区的「胡莱三国」版块活跃度依然不错

就在这月中旬,《胡莱三国》忽然在 App Store 上架了一款新的手游。更准确地说,是一款以「胡莱三国」命名的手游——然而,这款《胡莱三国(无双版)》,和《胡莱三国》之间的关系,应该更适合用《三国杀传奇》和《三国杀》做一下类比。

以《胡莱三国》冠名的一款全新手游

虽然在名称上继承了经典,但是游戏的具体内容,比如故事背景、比如人物设定、比如玩法系统,已经没有任何关联。它们之间既牢固又脆弱的唯一纽带,就是所谓的「IP」。

都在炒 IP、买 IP,自然没有理由不充分利用一下手中现成的 IP,尤其还是一款已经运营长达 5 年、早已从籍籍无名成长到几乎人尽可知的原创 IP 产品。但大牌 IP 盛名难副的情况也并不少见,7 月 15 日新出现在 App Store 付费榜上的《胡莱三国(无双版)》看上去也遭遇到了这样的尴尬:虽然一度跻身进入前十,却似乎并未得到多少关注,在上榜三天后就滑落到了 50 名之外。

7月15日短暂出现在 App Store 付费榜前十的《胡莱三国(无双版)》

期待中的玩家蜂拥而入的情况并没有发生。尽管在掉出榜单之前,游戏中已经有了喊话售卖元宝的职业商人,但可以用来聊天的世界频道也宣示着它的冷清。这还是一款停留在 App Store 付费榜单第 8 名将近一天的游戏。

空无一人的世界频道

身为普通玩家的我们也难以判断,一个诞生已经 5 年、堪称「古董级」的页游 IP,在缺乏如「梦幻」、「问道」这样的品牌造势前提下,对新生代手游用户还能产生多少的吸引。事实上,即便是《胡莱三国》页游玩家,也不见得会被一款玩法、内容完全不一样的「同名手游」所吸引——在胡莱三国贴吧,不乏有玩家表态“除非和两年前的胡莱一样,否则不会感兴趣”。

胡莱三国贴吧中不乏这样的玩家

不过我们似乎也无从揣摩,《胡莱三国(无双版)》的冷清,是因为 IP 被遗忘缺乏吸引力,还是因为停留在榜单的时间太短暂、不足以吸引用户关注。当经历了手游飞速发展的三年,与劣质游戏「刷榜」这样的事件洗礼,聪明的中国玩家也学会了观察与斟酌,对毫无预兆地出现在 App Store 的高排名游戏,难以再轻易地付出时间与金钱。

《胡莱三国(无双版)》游戏中的竞技对战玩法

或许也只是单纯地因为《胡莱三国(无双版)》的玩法真得不足以让已经见多识广的玩家有眼前一亮的感觉。传统的 ARPG ,再加上一些类 MOBA 竞技对战地图,便构成了这款游戏的主要内容。除了每天在特定时段才能参加的 1V1 实时匹配,玩家在游戏中的大部分时间依然逃脱不开扫荡副本、完成日常、培养武将。就算有自动战斗做辅助,日复一日的重复操作,也足够让人在 7 天后选择流失——当了解、体验完游戏的主体之后,大概就只剩下「签到奖励」这种常规套路刺激每天的上线。

能够看出来,游戏的 3V3 依然会对战 AI 

尤其是在与其他玩家 / AI 异步交互的「数值大比拼」 PVP 不能满足你的成就感之后,你却发现看上去最有吸引力的「在线多人组队」玩法,需要满足一个根本无法在短时间内升到的等级才会开启,一种挫败的感觉会愈发加快你放弃它的速度。即便《胡莱三国(无双版)》的策划们「聪明」地想出了一个可以和月卡叠加的「终身卡礼包」,或许能让一部分玩家准许它长久占据着手机的空间、每天再花掉一两分钟时间上线领取奖励。

至于它玩法转型后的重点内容之一「MOBA」,引用百度百科的解释:

MOBA 是 Multiplayer Online Battle Arena 的缩写,中文译为多人在线战术竞技游戏,是类 dota的统称。在这类游戏中,在战斗中一般需要购买装备,玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个 RTS 风格的界面控制所选的角色。但不同于《星际争霸》等传统的硬核的 RTS 游戏,这类游戏通常无需操作 RTS 游戏中常见的建筑群、资源、训练兵种等组织单位,玩家只控制自己所选的角色。

《胡莱三国(无双版)》并算不上是一款正统、纯粹的 MOBA 手游。游戏中我们操纵的,是一支由 3 名英雄组成、可以随时切换控制角色、战斗中不需要购买装备的小队。这款游戏的「MOBA」,苛刻地说只是加入了形如「三路对战」、「推塔」这样的元素。而且,游戏里体验到的「MOBA 对战」,本质上也只是 1V1 而已 ——很巧妙地解释了「多人在线战术竞技」的概念,不那么正确,但细究起来又难以反驳。

可是在当前上架了 App Store 的这个版本的《胡莱三国(无双版)》中,「实时组队」的「神兽殿」玩法却要到 80 级才会开放。既然不能快速体验到最有特色的内容,需要多充分的理由才能让玩家不去选择其他那些玩法类似的游戏。

类似这样的活动副本反倒更有趣味性

甚至当厌倦了能够自动战斗的  PVP 玩法,所谓的「真人实时匹配」还不如游戏里的一些活动副本更具吸引力与乐趣,比如要求必须手动操作的躲避追杀、走位找宝箱——每次进入这些副本、看着角色被里面的旋风卷起,都会感叹为何不把这些元素加入到竞技地图中,岂不是能更好地弥补「拼数值」的缺憾?

一个传统的题材,一套缺乏新鲜感的玩法,即便冠上「胡莱三国」这个称得上经典的品牌,对一款内容中规中矩的手游来说,「IP」能够带来的效果会有多好?更何况,还是一个可能并不叫座、需要消耗「情怀」的 IP。

垂垂老矣,还能一战?

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