通过理解用户类型用户活动区域,更好的设计用户体系

大家好,我是IT修真院深圳分院第3期的学员,一枚正直纯洁善良的PM,今天给大家分享以下知识点通过理解用户类型用户活动区域,更好的设计用户体系。

此文只是本人的脑爆,适用范围包括激励体系和成长体系里涉及到用户主动参与的部分,关键点是触发器,结论简述是根据运营数据和埋点将用户分好类型,配合功能点划分出用户活动区域,合理的设计触发器,让用户在他/她的活动区域舒适的享受产品,成长、跨区流动的时候又能不突兀的得到提示。


目录

一.背景介绍

二.保底方案

三.设计方案

四.结尾的话

五.参考文献



一.背景介绍

1、什么是用户成长体系?

成长体系是通过数值化用户行为,计算后作为用户对产品忠诚度、贡献度的衡量依据,同时刺激用户留在产品的一套结构。成长体系是一种运营手段,但由产品经理负责规划实施。

2、为什么要设计用户成长体系?

主要是为辅助产品的功能实现,让产品的主要业务得以顺利进行。

我们必须有一个基本认识,成长体系只是手段,产品才是最重要的,只有产品真正有吸引力时,成长体系才能发挥最大效用,产生雪中送炭难,锦上添花易的效果。

除非你的产品是一个划时代产物,例如微软的个人电脑,苹果的iphone,否则,在同类行产品中不具备绝对领先优势的时候,做出好的成长体系至少可以成为一个产品加分的部分。另外,成长体系也是引导用户使用产品核心业务的手段之一,合理引导用户,维持产品运营。



二.保底方案

网上看过很多文章,前面的师兄师姐也讲过。但还是迷迷糊糊的不知道到底怎么设计用户成长体系

我知道要明确商业目的、明确用户需求、发掘核心驱动力、建设环路结构

我知道要用户分级,行为特征、身份特征、用户来源渠道属性、用户敏感度属性;用KANO模型梳理用户模型;用Hooked模型发掘核心驱动力

这张图大家没少看


然并卵,脑袋里还是一团乱麻



下面给大家介绍我自己发明的设计方法,但在这之前我还是先说个保底的设计方法

直接用积分系统、等级系统、勋章系统

这三个系统是最常用的系统,按照产品的发展时间顺序,一步步添加到产品里就好,安全可靠,简单暴力。

你要是问我这三个系统怎么设计,抄还不会抄么……

可如果你跟我说,你想玩出点花样来怎么搞?我昨天突然灵机一动想出个方法,不过在说这个方法之前还要铺垫一下



三.设计方案

1、为什么我看过那么多文章后,依然不懂怎样具体设计,还是照着别人的体系依葫芦画瓢来做?

主要的原因是我们还没有构建出自己的设计体系,不知道如何将那么多方法、理论应用到实际设计中。

就像画画,我们学会画眼睛,画腿,画手,可组合起来画的人怎么也不像。老师说要学习人体结构,肌肉、骨骼。我们画的人看起来像人。表面上呈现的东西,需要有深层的结构做支撑。

我们尝试把人和景色结合在一起,却发现人是人,景是景,无法融合在一起。为什么?

因为画师在画之前就已经把一幅画构思好,人是扎根在背景中的,通过一层层背景图层叠加,色彩融合,让人物与景色结合在一起。

这个例子不是泛用的,想说明的是,在用户体系的学习中,我所看的学习的是一些单独的技法。我会画背景,会画人物,但不知道怎么把两者结合。所以依然不知道怎么具体设计用户体系。

可能随着我不断学习,对整个产品进行设计,多设计几套用户体系,对用户行为有深刻的理解,渐渐就能摸出点门道,再不济可以依葫芦画瓢,去糟糠取其精华

但是我现在就想掌握一套这样的方法怎么办?

2、理论基础

用户体系里的任务和用户活动区域相匹配

这是什么意思?任务大家都知道,新手任务、主线任务之类的。用户活动区域是什么地方?

我们知道用户可以分类成新用户、普通用户、核心用户等等。按照对产品的熟悉、忠诚程度来分。不管怎么分,用户是流动的,一个用户会在不同的用户类型间变化。

我们设计用户体系的目的是为留存、促活。那么一个新用户成为老用户的过程中,将会看到越来越多为他们设计的内容。就像来到一片草地后,看见前面的河流,穿过河流后,发现谷地,越过谷地后发现山川。

每种层次的用户都有自己主要的活动区域。

一个广告怎么用到刀尖上?只让它针对的用户群体看到它。卖奢侈品的广告不会出现在飞机的普通仓,卖化妆品的广告不会出现足球场。针对核心用户的设计,不让新用户注意到、看到。针对某类用户的功能,不轻易让其它用户发现。只有当用户开始流动,想要流动的时候,再让用户发现。

举个例子,我们玩魔兽世界的时候,有区域地图,每个区域有匹配的等级,低等级的人物很难在高等级的区域活动。因为那个区域不是给低等级人物设计的。玩英雄联盟,改版前满级60级,60级前还有不同的等级搭配符文能获得的数量。低等级的人物和高等级人物对战无异于自杀,匹配系统的设计就是让用户能在合适的区域内活动,60级之后的段位匹配同样如此。换成网站,会有一些本质上的区分。除付费会员这个大门槛隔离出的功能、显示区域,这两个群体分别可以进入自己所属功能、显示区域的任何地方,使用任何功能。无法做出强硬的隔离系统,使得对用户体系的设计要求会有所增加。

还记得我说的穿过草原到达山川的说法吧,网站的用户可以到达任何想去的地方,也就是说,这些场景内有很多传送门,使用他们可以在每个区域内任意传送。如此混乱的背景,还怎么让人设计啊?还好,用户还是那个用户。

假设过来一个新手用户,他经过一些新手引导的简单操作后,发现附近一块地方和其它地方有区别,具体什么区别还不好说,走进一看,原来是一个传送门!一扇通往山川的传送门。透过传送门,模模糊糊看见山川的样貌,但是需要一番繁琐的操作才能开启传送门传送过去仔细看清全貌。

以B站财富体系里的B币举例,我上B站视频区,纯粹是看动画的,现在发现一部新动画


20B币抢先看是什么鬼?我不想知道,付费?我现在是免费看的呀。我看完第1、2、3、4……9话。当我点开第10话的时候,出现下面的画面


这就是我之前说的传送门。

对于我这个类型的用户,可以完全那个忽视那个付费按钮和第10话右上角的小图标。可是当我想看第10话的时候,我遇到障碍,遇到一个有点复杂的传送门需要解锁(付费),


我可能因为这个传送门,开始了解B币能有什么功能,也可能退却回去不使用这个功能。财富体系都可以用到这种设计,在需要花费的地方,巧妙的设计成不影响普通用户使用(对用户活动区域的把我),当需要用到特定功能的时候(需要花费),进行恰当的提示(触发器)。

不仅是财富体系,来看成长体系的一个例子。

比如B站的普通会员体系:


我现在的会员等级是3级,没有视频删除标签的权限。但是我并不知道这件事情,在随着我不断使用B站,对它的功能使用越来越广泛时,我对一个视频的标签有异议,想删除它


这个时候发现删除是置灰的,点击后提示要升级到4级。

这里的删除本来不是我的活动区域,但是在我逐渐使用的过程中,我可能因为各种原因(对内容的喜爱、注意到标签有点不满、使用久后对功能有好奇心等等)达到突破我当前活动区域的地方,这个时候的设计要给予用户友好的引导。

这是配合成长体系做的一个简单说明。

没有进入模糊的突破区域时,我不会被这些触发器的设计干扰到正常使用,进入后又能得到很好的引导。


有一点要特别注意,用户体系基本都是在后期上线的,如何让前期的老用户适应这个体系。比如利用运营和埋点的数据,分析出用户的活动区域,根据这些区域需要享受的特权和老用户的使用时间,配合成长体系给予老用户对应的等级,是一个办法。

达到及时用户体系上线,也不过多影响到老用户的使用。


最后用文字说明勋章体系和活动区域的关系。

某些论坛的勋章体系,直接用在用户进行简单的绑定手机、首次发帖等等就可以获得,完全起不到勋章体系代表的成就作用。勋章是一种情感上的奖励,也涉及到影响力、关联性。

从用户活动区域的角度来看,适合勋章体系的用户是深层的,绝对不是新用户活动场所能用上的。那么在设计上,最好的办法是把勋章体系隐藏在新用户不会发现的地方。但是因为勋章特别的影响力特性,关系到用户的炫耀心理,需要在某些活动区域进行展示。

展示的同时,新用户可能会好奇的点击查看勋章是什么,这个时候设计怎样的门槛,如何引导,让有兴趣使用久的用户逐步深入,让新用户知难而退(本就不是给新用户设计的体系)。


3、实践

还记得前面说的画画背景吧,我认为做用户体系的背景有两个重要组成部分:花费的时间和功能使用的深度

它们是区分用户类型和活动区域的标准,花费时间的长短对应新老用户,功能使用的深度对应普通用户和核心用户。

在实际使用中,这种二分法并不靠谱,它只是为我们好区分。

下面是我用灵魂画的图


上图只作为示意图。想表达的意思是:

最上层的是新用户,最下层的是核心用户,他们随着使用时间和使用功能的程度,逐渐流动。逐渐由新用户往下流动,又或是停在某个层面长期在那里活动,又或是离开。

我们设计的用户体系贯穿在用户活动区域中,通过不同的限制、引导,让随着时间、随着使用,有兴趣有能力有需求的用户逐步突破,进入下一层。

我认为最好的设计是能通过一套这样的设计策略,让用户通过产品和体系的使用、限制、引导、激励,逐步达到自己最舒适的层面,最合适的活动区域,自由的使用产品。



以下是我个人设计的步骤,以供我自己完善,大家完全可以不必看哈。

1、确定商业目的,比如提高会员购买率,提高在线时长。

2、从那么多用户体系中选择一款,或者自己设计一款?这个时候粗略考虑主要围绕什么业务,入口是干什么,出口干什么,有些什么特权。

3、从产品中选择功能实现。这个时候要分析功能场景,增加关系重要功能的权重,形成一个闭环

4、加上任务。新手任务、主线任务、活动任务,根据具体的功能做响应添加。同时计算任务对整体产生的影响

回到那张图,插入中间的用户体系,越深入,对应的功能和任务发现和完成的门槛越高。我设计这套方法的好处是它的知识壁垒比较高。你能通过自己的不断实践不断复盘画出更准确的背景图,里面体系的位置也更准确。当有产品需要一套用户体系的时候,完全可以根据产品的发展阶段、功能的情况,找到相似的用户体系的位置。接着按照步骤一步步设计。没什么要求的产品就直接来积分、等级、勋章三件套吧~



四.结尾的话


说大一点,某些界面新用户根本不会打开去看,或者打开看一眼马上就关闭。

说小一点,某些功能新用户根本不会使用,甚至看见后也会忽略掉。

通过对用户行为的深刻理解,分析运营数据,结合产品的功能,才能逐渐清晰的看到不同类型用户的活动区域。

然后设计出合适的限制、引导,让每种类型的用户都能得到自己想要的。这是我认为好的用户体系。


以上来自一个产品初学者的脑洞大开~一把年纪希望还能有所成长

我们不断认知世界开阔视野,产品是我们的社会实验室,观察、收集、分析用户是了解互联网世界运转的原理。


五.参考文献

产品运营之设计用户成长体系的时间轴线

深度推荐|史上最完整用户成长体系设计分析,附6大案例

一份思路清晰的用户成长体系设计方案

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