Unity导出ios工程如何减小运行内存、安装包(ipa)、以及安装后大小(概说)

转自http://blog.csdn.net/qq15233635728/article/details/44785765?locationNum=5

Unity导出ios工程如何减小运行内存、安装包(ipa)、以及安装后大小(概说)

最近项目遇到些问题,就是因为项目里面彩色图片素材比较多,尺寸也比较大,制作人还不接受把压缩图片质量降低很明显。于是导致unity导出到iOS设备上出现了几个问题。

1、     运行内存过大;在低配版的iphone4s,ipad2等512m老机型机器上面,当加载资源过多时,容易引起内存溢出,导致应用闪退。

2、     Unity导出的ios工程过大,xcode编译出来的ipa包还算ok,但是安装到ios设备上就大的离谱。例如60m的ipa,安装到设备上居然有700M。

3、     就是ipa导出包偏大。要求尽量减小到本身资源+unity空包(七八兆)左右大小。

以上问题,1、2属于比较严重的问题。3 属于进一步优化的问题。

针对上述问题我们采取了一系列方案,下面就其解决方案简单阐述,所述不周之处还请指正。

一、减少程序运行内存,更好兼容低内存机器

程序内存消耗过大,导致内存溢出,大多由于资源一次性加载过多,或者未及时清理,根源在于资源过大。

1、首先,对于资源过大的问题:

音频:我们可以尽量采用ogg格式,低采样率的音频代替wav、MP3等高采样率音频。采样率低也就代表着音频质量低,你可以利用音频转换软件,将音频调整到可以接受的质量。

图片:如果需要较高质量,可多采用jpg格式,如果对质量没过多要求,可以保存为web格式。如果有透明色那就只能png了。

这里推荐一个图片压缩网站,基本上处理后,他的压缩率会达到50%以上,而且看不出有太多的失真。

https://tinypng.com/

2、其次,当我们将资源导入unity中,unity会对资源做一些特殊的处理,例如图片在web平台下,默认会使用texture、compressed压缩。此时,jpg格式或者大体成2的n次方的png图片几乎都可以被压缩。

之前,我们为了图片效果完美,一直用:gui、truecolor格式图片,这样确实在设备上画面表现很好。

但是这样就导致一个问题,一张原本只有87k大小的图片,使用这个设置后会被渲染变得4m大小。

当运行程序时,它所占据的内存就为4m,而非87k。尤其是我们项目中,一个界面中有很多这种高质量图片,而且再加上有很多序列帧动画,并且这个动画单张比较大,帧数还比较多。那这个内存占据就非常可怕了。我们的低配置机器仅仅512内存,如果不合理编写资源管理器。那崩溃的几率确实很大。

因此我们试验了几种不同图片格式,在ios设备上,pvrtc 4bit 这种格式的图片相对来说,内存占据量不算高,也不是很失真。不建议追求极致的图片质量,而消耗很大的内存。

3、然后我们使用了动态资源加载。

将一系列资源(图、图集的预设)打包成为assetbundle,将其放置在只读目录StreamingAssets文件夹下。

当使用这个资源时,利用www读取本地资源,加载到内存。

然后马上卸载掉镜像。

当不再使用这个资源时即销毁这个对象。

但是,实际测试在真实ios设备上内存监测到的并非立刻降低,因此这个场景中如果资源需要比较多,还不能全部加再进来。而是要根据需要分批次加载进来。

此外在场景切换过程中还需要经常调用系统函数Resources.UnloadUnusedAssets();来清理一下  游离的未使用 资源。以保证内存回收。

4、资源打包这里不再详细叙述。详细可以参考以下内容:

http://www.xuanyusong.com/archives/2405

注意的是单独写脚本时,注意最后打包参数。不同平台打出的资源不通用。

Android上:

BuildPipeline.BuildAssetBundle(obj, null, targetPath,BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.android)

IOS上:

BuildPipeline.BuildAssetBundle(obj, null, targetPath,BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.iPhone)

另外,电脑上和手机上打出来的Assetbundle不能混用,不同平台只能用自己的。

5、其实,资源打包针对于内存优化的影响并不是很大。影响大的是资源使用的格式、数量的多少。以及对资源使用的管理。

不过,资源打包也有不少好处。就是:1、资源的加密型比较好;2、可以很大的减小安装到手机上面的用量。3、加载、销毁比较清晰,可控性较好。4、加载未完成时可以了利用loading界面遮盖,防止界面转换时闪黑屏。

二、ipa包导出后安装到真机上占据空间巨大

1、我们的项目在开始时,并没有多少资源师打成Assetbundle的形式的。至少场景、序列帧动画开始的时候都没有打。

后来就遇到了这个问题:

1、  我们在windows上编译出xcode工程时,发现居然有700多m,觉得很奇怪,检查了一下,有个data的文件夹         比较大。

2、  整个工程打成zip压缩包仅仅100m

3、  然后又在mac上面编译出来的工程居然又达到700m

4、  制作出来的ipa文件却又不太大,60m左右

5、  但是安装到真机上,软件用量却十分大,大约700多m

2、针对这个问题我们研究发现,主要是资源文件夹下resourcedata,再经过调查,是因为里面的图片的问题。

3、当初为了保证图片高质量,无论jpg还是png,我们都采用了gui、truecolor的设置。

在上面实验中、87k大小的文件,被渲染成4m左右大小的资源。

我们通过解压发现,编译安装后,ios没有做到很好的压缩与支持,而是将这个图片直接转换成tga格式存储。这就导致占据用量巨大。

4、也就是说:运行时他占据4m内存

安装时他也同样占据着4m的硬盘用量

5、针对于此,我们首先将图片格式转换成上述ios支持比较好的pvrtc  4bit  形式。

但是这种格式也有缺点,就是需要观察哪些可以压缩,那些不能压缩。经试验,接近2的n次方的近似方形的图片或者图集能够压缩,而不会图片变形。经过这样的处理我们的用量初步降低为300m。

6、然后我们发现仅仅将资源打包还不够,剩下的界面、场景等的预设上面还关联了很多的图片以及图集。如果场景不打包让然会有很大的用量。于是我们将场景进一步打包。除了摄像机的预设,全部打包。这样我们的用量彻底降低了下来,大约有80m多。

7、这种方式不适用初期开发,因为每当修改一次预设或者调整界面,都要重新打包。并修改资源目录。着实费力。

8、在实验中,还发现。预设、图片打包后,就不能仍旧放在Resource目录下,否则即使你不再引用,他依然能够编译到工程里面去,从而不会减小最终产出的工程。

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