区块链游戏和普通的游戏有什么区别?

区块链游戏和普通的游戏有什么区别?

区块链+游戏也被认为是继金融领域之后第二个获得区块链落地应用场景领域。

为什么游戏类DApp能得到快速发展?因其能更好地解决当前游戏产业的弊端。由于当前游戏存在规则不透明,游戏资产数量不透明,游戏资产的价值无法得到保障等问题。且游戏规则由游戏公司自主决定,任意修改,不断使游戏玩家利益受损。

区块链的优势正好可以弥补中心化游戏产业的不足之处,区块链的数据被分布式记录在公开透明的区块链上,这使得游戏公司与玩家之间是公开透明的,没有人能有权利篡改数据,保护了玩家的游戏资产。

同时区块链还有数字资产的价值流通属性,可以推动改良游戏内的盈利模式,玩家不仅是在消费,还是在生产,玩家可以将游戏内的虚拟物品价值转化为代币价值,进行流通。

区块链能真正还给玩家一个公平的游戏,特别是对于棋牌类游戏来说,这类游戏对于公平性有着极高的要求。中心化的在线棋牌游戏平台信息不透明,难免混杂着很多平台通过作弊、参数控制、合谋等方法操纵游戏,诈取用户钱财。因此可信度一直以来是在线棋牌棋牌游戏游戏的巨大痛点。

而该类游戏和区块链技术结合后,通过“去信任化”,结合通过设计的代币体系,可以解决当前在线棋牌产业各方面的痛点。实现保障用户利益,提升用户体验,降低用户成本的优势。

游戏将助推区块链落地

在传统的桌面网络游戏中,厂商不断激励新进玩家导致了通货膨胀,一个游戏账号所有资产的实际价值往往远低于玩家的投入。手游出现后,道具绑定账号,账号绑定身份证的模式很快得到了普及。这也使得一旦玩家决定离开某个游戏,就必须放弃所有在游戏中的虚拟资产。

区块链技术的出现和不断成熟,将使得游戏规则去中心化制定和虚拟资产去中心化储存从技术层面变得可行。而虚拟资产上链的便捷性,也使区块链在游戏场景中更容易落地。

长久以来,游戏行业一直因为一些顽疾而头疼,譬如:外挂泛滥、生命周期渐次缩短、虚拟财产缺乏保障、分法渠道垄断、研发与CP分成过低等等。但是,从理论高度来谈,区块链技术一旦成熟,这些问题都将迎刃而解。

2017年,一款基于区块链技术的“虚拟养猫”游戏走红国际市场。随着消费热度提升,一些公司开始探索“区块链+游戏”的市场。

壕鑫互联、网易、黑桃互动……国内资本效仿推出同类游戏,或增加相关玩法进行试水。

对于“区块链+游戏”的新市场,一些游戏公司和平台认为,这有可能为游戏行业带来一定程度的变革效应。北京龙拳风暴科技有限公司联合创始人刘志鹏认为,区块链对游戏产业的影响将在两三年之内逐步显现,业界有可能推出与区块链技术深度融合的游戏产品。

也有业界人士持谨慎的观望态度,认为区块链对游戏行业带来哪些改善还属未知。GAMELOOK创始人洪涛认为,区块链目前是一个风险较高的市场,许多公司跟风做同类游戏,同质化严重,不少项目在短时间内消失。区块链合适的应用场景,游戏行业尚未考虑清楚。

当下,已有一些游戏公司尝试在游戏的道具交易中应用区块链技术,形成一个虚拟游戏道具交易场所,玩家之间可以直接进行交易,无需装备交易网站或中介。

神奇的区块链是何方神圣?

区块链实质上就是一个记账的过程。譬如,我今天登录了游资网浏览了一些行业资讯,而游资网的背后一定有一个数据库,该数据库可视为一个账本,那么账本上就会更新“我今天登录了”这一行为的数据。一个完整的账本就是由一个个“记账”的行为构成的。区块链也是如此。唯一不同的是,网站数据库的记账由专门的系统进行,而区块链的记账允许所有人参与。区块链的系统每隔一段时间会选出该段时间内记账记得最好的人。譬如,现在是第n阶段,该阶段内记账记得最好的人是a,系统便将该段时间内的记账权赋予a,a便会将这段时间内账本的变化记录在第n区块中,系统在核实无误后,便会将第n区块与之前的“第n-1账本”进行对接,而形成“第n账本”,并将这“第n账本”发送给包括a在在内的所有人。接着系统会继续寻找第n+1阶段内记账记得最好的人,如此循环下去(如果第一遍没有看明白请多看几遍,理解区块链技术的原理是阅读后文的前提)。

这就是区块链技术,我们习惯性地称它“分布式记账技术”。如果将该技术的分布式记账原理应用到游戏领域,将会产生非常奇妙的变化。此处声明,下文提及的所有可能的变化均为从理论层面的推论。去中心化,将数据知情权和经济支配权从集中的组织者还给玩家。

区块链技术是一种分布式记账方式,所有人都可参与记账,且所有人都会拿到一本完全相同的账本,这意味着区块链上的每一个人都拥有完全相等的权力,不会因为多任何一个人或少任何一个人而使得系统崩溃,自然也不存在所谓的中心服务器。

没有中心服务器的好处在哪里呢?答案是游戏运营商和广大玩家群体对游戏数据的知情权是相同的。譬如,腾讯的《地下城与勇士》是一款经典游戏,该游戏中最高品质的装备叫作“史诗”,史诗装备只能通过刷“深渊派对”随即获得(几率极低),这个深渊派对需要门票而且很贵,而腾讯从未公开过《地下城与勇士》的深渊爆率。而且,即使腾讯公开了深渊爆率也不排除其私自修改的可能。不妨做一个假设,腾讯在国庆节期间免费给所有玩家发5000张深渊门票,同时调低深渊出货率,使得出货总量恒定,如此一来腾讯赚到了DAU,玩家只能空欢喜一场。即使某些睿智的玩家猜到腾讯做了手脚,但是由于无法获取有效的数据信息也无可奈何。这就是游戏运营商由于垄断数据而带来的不公平。

另一方面,区块链技术去中心化的特性也能将游戏内经济的支配权从集中的组织者还给广大的玩家。这里需要解释一个概念:数字加密货币。您也许没有听过数字加密货币,但是比特币的大名一定有所听闻,其实大红大紫的比特币就是以区块链技术为支撑的。

简单介绍一下比特币。提到比特币,大家就会想到“挖矿”,而“挖矿”实质就是“记账”的过程。比特币的系统事先设定了一个加密算法,而其运算采用的是一种称为工作量证明的机制:系统为了找出谁在某一段时间内具有最强的计算能力,每次会出一道数学题,只有最快解出这道题目的计算机才能获得该段时间内的记账权,并获得一定比特币作为奖励。

比特币就是数据加密货币的一种,所有的数字加密货币都是这样,事先由程序预设加密算法,然后在全世界的多个节点上运行,没有任何人和机构可以控制或者修改。

数字加密货币不能被控制或者修改有什么好处呢?答案是以游戏商城为代表的交易中心枢纽变得没有存在的必要,因为玩家可以自行建立在线经济。

以Q币为例,Q币在本质上是一种中心化的电子货币,腾讯能够控制其发行总量以及某段时间内发行多少,这也意味着腾讯拥有“造Q币权”,它可以人为地对游戏经济进行干预。如果不能理解的话,可以联想一下2008年的“4万亿计划”,现实和游戏的经济规律是相似的。

但是,如果我们将数字加密货币的钱包OPTC 作为一种通用的结算组件,内嵌到多个支持该组件的游戏中,就能打通不同游戏货币的交易壁垒,为游戏世界提供一个互联互通的支付方式,乃至于构建游戏经济联盟。

虽然听起来有些天方夜谭,但理论上是可能的。不过联系到现实,游戏运营商尤其是大型的游戏运营商恐怕不会喜欢这样,这对他们的利益造成了很大的损伤,比如失去了“造币权”。而且,一旦失去了人为的干预,就像国民经济失去了政府的调控,游戏内的经济系统将彻底市场化,那么会不会出现“游戏经济危机”?也说不定。

安全系数极高,盗号、欺诈、外挂等几乎无处遁形

区块链技术是一种分布式记账方式,所有人都可参与记账,且所有人都会拿到一本完全相同的账本,这意味着所有的数据都是公开透明的,每一个人可以看到每一个账户上到底有什么数据变化,而且,其中的所有数据都几乎无法被修改,这意味着它非常安全,任何玩家想要搞什么小动作都会永久记录在案。

它到底有多安全呢?举个不恰当的例子,还记得去年火爆全球的WannaCry病毒吗?该病毒使至少150个国家、30万名用户中招,造成损失达80亿美元,已经影响到金融,能源,医疗等众多行业,而黑客敲诈的不是美元,不是人民币,正是比特币。

当然,我的分论点写的是“安全系数极高”,并不是说区块链是绝对安全的。试想一下,万一有人真的想篡改数据呢?那么就一定至少存在2本不同的账本,一本是真的,另一本是篡改的。此时系统就会比较,并且自动认为相同数量最多的账本是真的账本,另一本是篡改的。所以,区块链只会在一种情况下不安全:某人或某个组织篡改了该区块链50%以上的数据。但是联系到现实,一个成规模的区块链的节点数往往数以万计,且各节点分布不均,想要篡改难如登天,除非他会精神控制。

重塑游戏世界的信用体系:由信任人到信任机器

BtV首席执行官Eric Burgel如此说道:“有了智能合约,你可以利用区块链创建和交易独特的数字资产。信任不再是问题,因为区块链系统是去中心化的,数字商品不存储在私人服务器上,而是直接存储在区块链上,任何人都可以看到。如果你有区块链资产,没有人可以夺走,你完全掌控它”。

Eric Burgel所说的智能合约就是制约区块链运行的一个协议,该协议事先由程序设定并且公开透明,譬如一个算法。此协议一旦确立,任何人为的干预都属无效。

协议就像人类世界的法律,制约着社会的运行,而且协议的约束效力远远超过法律,否则为什么还有那么多的违法事件呢?或许这样区别比较妥当,法律的存在是一种威慑,如果你违法将有可能受到制裁(注意我说的是有可能),但是你依然可以违法,而区块链的协议连给你违约的机会都没有。从这个层面上讲,区块链的存在使得人们将对人的信任转为了对机器、协议的信任。

我也不晓得这会不会是件好事,我只知道随着经历的事情越多,信任,真的是一件奢侈的事情。在利益面前,人很容易变心。一个人要经历多少品德的洗练和诱惑的考验,才能取得“一诺千金”的美名呢?

由于区块链可以用来编程记录链上任何有价值的东西,游戏世界内的所有充值、兑换交易、被奖赏、时长、余额等有价值的信息都会永久存留于链上,对于玩家而言,数据就是他们绑定的财富。玩家在进行交易行为时,也用不着去调查交易对象是否足够有信用,因为此时他们信任的不是人,不是机构,而是机器,是协议。

保障游戏的虚拟价值

第一个问题,游戏的虚拟财产无法“持有”。当我们沉迷于某一款游戏时,游戏运营商突然发布公告称“由于运营不善,即将停服”,那玩家也自然跟着蒙受损失。归根结底的原因在于:游戏公司管理数字虚拟财产的载体是自家服务器,服务器的存在对玩家产生了制约:玩家所拥有的只是虚拟财产的使用权,而非所有权。不难联想到前段时间steam的“玩家死后账号不可转让”事件。

第二个问题,玩家的虚拟财产无法“交换”。我曾在《地下城与勇士》的85版本中中刷到了漫游枪手的顶级武器“漫游之王”,可是我现在不玩了,那这把武器就几乎没有价值了,除非我卖掉我的qq号,但是那样的话可能影响到我的社交或者该qq号绑定的其它游戏。这业是一直困扰玩家的问题:我们在某一款游戏上花费了大量的金钱或精力,当我们决定离开时,却不能将本应属于我们的虚拟财产兑换而用于另一款游戏。

对此,区块链可以解决。针对第一个“持有”的问题,区块链协议的不可破坏性使得链上的财产权明确,不会因为游戏服务器的停止运营而凭空消失;针对第二个“交换”的问题,理论上也可以解决,但是“交换”的自由度取决于区块链适用游戏规模的大小,也就是说是否存在足够多的游戏同时遵循某一区块链,就好比一位家庭主妇只会在足够大的跳蚤市场才能购买到任何他想要的食材。

减少中间环节,实现价值回归

如果区块链搭建成功完全去中心化的游戏经济,那么中间商就没有存在的必要了,开发商可以直接和玩家联系(或者反过来说,每个人都可以成为中间商,在游戏社区内进行推广并获取相应的收益)。

在现行的游戏产业链中,游戏开发商活得是很不容易的,他们需要将很大一部分收益转移给发行商和渠道商。原本一款游戏的竞争力应该在于游戏本身的品质,现在却让位于推广、营销,这些中间环节本不产生价值,只是传递价值,同时也消耗了大量的流量成本。

从游戏的大环境来看,中间商的存在其实是对整体价值的损耗,游戏价值的回归在于将开放商和玩家放到核心位置,降低成本,提高效率,如此才能真正促进游戏行业的良性发展。

某些大型游戏公司几乎垄断游戏分法渠道,他们是既得利益者,所以,应当说区块链如果能够成功,将是中小游戏公司的福音。

区块链意义重大,游戏领域试错成本低,应成为先行者

一个新事物的出现,褒贬不一是难免的,但我们更应看到的是区块链存在的积极意义,不能固步自封。

目前区块链已在各个领域受到重视,起应用已经延伸到金融、物联网、智能制造、供应链管理、数字资产交易、游戏等多个领域,将为云计算、大数据、移动互联网等新一代信息技术的发展带来新的机遇,极有可能引发新一轮的技术创新和产业变革。

根据西班牙桑坦德银行发布的报告,如果2020年左右全世界的银行内部都使用区块链技术的话,大概每年能省下200亿美元成本。信息技术和研究公司Gartner Group也预计,到2020年,将出现估值超过100亿美元的区块链企业。

目前各个国家都在加紧研究区块链技术,中国也没有忽视。工信部在2016年发表的《中国区块链技术和应用发展白皮书》中,已经明确提到:区块链作为分布式数据存储、点对点传输、共识机制、加密算法等技术的集成应用,近年来已成为联合国、国际货币基金组织等国际组织以及许多国家研究讨论的热点,产业界也纷纷加大投入力度。

而我认为,游戏在区块链领域中,拥有非常特殊的先锋地位,原因在于游戏领域的试错成本低。试想如果直接将区块链大规模地应用于金融领域,势必对各国央行的货币发行权构成威胁,而完全的去中心化、去人为干预化,一旦出现危机,谁也掌控不了,后果是不堪设想的。但是游戏作为一种虚拟空间,无论成败,对现实的都不会产生直接的影响,且游戏本就是对现实的模拟,我们可以将游戏作为区块链大规模应用的试点,以图找寻一种最佳的区块链运用模式,从而造福社会。

据证券时报·创业资本汇记者了解到,网易、360、百度都开始纷纷布局“区块链+游戏”的相关业务,百度推出了区块链宠物“莱茨狗”。网易推出了“星球”游戏。据不完全统计,截止2018年2月底共有150款以上同类产品问世。

纵观现有的“区块链+游戏”市场,最大的一个问题就是同质化十分严重,基本都是一些抢购、收藏、博彩类的游戏项目,而这些区块链游戏和传统游戏不一样的是,这些区块链游戏的娱乐性质并不强,但具有很强的投机属性,因为购买这些区块链宠物,通过繁殖改变DNA,一旦宠物的DNA变得更为稀有,意味着投机者会以更高的价格卖出,从而获利。

“很多人都以为区块链+游戏利用了新技术,这是一件值得投资的事情,但本质上其实属于投机,是游戏+区块链还是区块链+游戏,这是两个完全不一样的概念,如果是游戏+区块链可能更多的考虑到游戏属性,在保证游戏的娱乐性质下加入区块链技术,如果是区跨链+游戏,那么就是在区块链技术上研发出一款游戏,目的可能是为了发币,当然这也是一种新的商业模式,但能否成功我认为从谜恋猫诞生之后,后面所有复制的同款游戏其实很难获得大的IP,成功的几率很小。”福泉投资管理合伙人乔治向记者表示。

区块链+游戏背后的布局

面对区块链,大部分“传统”手游公司会选择先推一个项目或是相关玩法“探探路”。

黑桃互动2月5日上线的RPG手游《轩辕剑群侠录》也宣布引入区块链技术,推出“比特兽”玩法。根据官方介绍,游戏推出8888只相互独立的神兽,每只“比特兽”具有唯一性且属性奇高,并支持玩家间交易。区块链技术的注入使它们不可复制也不会丢失,是终身属于玩家的私人财产。

其实关于现有的“区块链+游戏”行业呈现出的加密资产游戏,很多人都持有两种观点。有些人认为这种“区块链+游戏”现有的加密资产游戏是炒作行为,存在很大的泡沫。也有人认为通过现有的加密资产游戏不断的升级后,整个“区块链+游戏”行业会爆发式增长,成为区块链领域的最佳应用。

当然这两种意见是仁者见仁智者见智,但不可否认的一点是就目前而言,“区块链+游戏”行业所呈现出的加密资产游戏确实不够完善,还不算完美的“区块链+游戏”落地应用。

因为就当前的市场来看,大部分的加密资产游戏确实有依靠击鼓传花推高资产价格,并从中收取交易佣金的成分。

乔治认为,区块链+游戏,如果发行的代币只能在体系内流通,就跟Q币差不多,投资价值并不大,但如果发行的代币能够直接跟主流虚拟币挂钩,成功的可能性会更大。区块链+游戏有没有前景,一个核心的问题,就是用户的体量及定位,到底是币圈还是游戏圈。

币圈投资者何玺认为,区块链+游戏,其实是比“ICO发币”更高明的商业做法。相比“ICO发币”需要直面各种法律条款而言,区块链游戏的拟物化做法较好的规避了现实中可能触犯的法律风险,增加了游戏性的玩法更能激发用户的“赌性”。

此外,区块链+游戏还是一种很好的营销手段。而百度“莱茨狗”,网易“星球”,小米“加密兔”看中的,或许正是它的营销价值。

比如,百度推出的莱茨狗也是如此,用户要获得莱茨狗,必须首先使用百度钱包,并且要实名认证,由于积分的获得是依靠使用百度内部应用来获得,这必将激活用户使用百度的各线产品的热情。

同理,如果你拥有一只加密兔,你可以通过任务获得胡萝卜或加密兔,或者使用胡萝卜兑换加密兔,通过这种玩法你可以获得积分,而这个积分只能在小米内部生态体系流通,这就必将激活用户使用小米的各线产品,从而达到对小米体系内产品的广泛推广。

目前“区块链+游戏”领域的一些案例

1. Gameflip是一个数字游戏商品平台,目前累计超过200万用户,不少玩家在Gameflip上使用比特币交易。

2. GameCredits公司创建了一个“GAME”的数字加密货币,玩家可以购买“GAME”,并用“GAME”进行交易。

3. Firstblood是一个电子竞技平台,Firstblood采用以太坊为基础的区块链,玩家可以自由交易。

4. Eloplay是一个电子竞技平台,玩家可以自由组织和参加电竞锦标赛,Eloplay利用智能合约让玩家和知名企业组织任何规模的电竞锦标赛,奖金为数字加密货币。

图片发自简书App

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