UE4随笔——富文本(SRichTextBlock)解析

最近公司领导给了个任务让我做一个基于Json格式的富文本UMG插件,了解UE4 Slate的都应该知道,其实UE4中自带了一个富文本Slate控件—SRichTextBlock,该控件主要是对XML文本进行解析,实现了Fancy Text,Hyperlink,Wiget,Image的功能,本文将SRichTextBlock的实现方式做一个简单的解析,也算是工作笔记吧。

UE4随笔
void SRichTextBlock::Construct( const FArguments& InArgs )
{
BoundText = InArgs._Text;
HighlightText = InArgs._HighlightText;

TextStyle = *InArgs._TextStyle;
WrapTextAt = InArgs._WrapTextAt;
AutoWrapText = InArgs._AutoWrapText;
WrappingPolicy = InArgs._WrappingPolicy;
Margin = InArgs._Margin;
LineHeightPercentage = InArgs._LineHeightPercentage;
Justification = InArgs._Justification;
MinDesiredWidth = InArgs._MinDesiredWidth;

{
    TSharedPtr<IRichTextMarkupParser> Parser = InArgs._Parser;
    if ( !Parser.IsValid() )
    {
        Parser = FDefaultRichTextMarkupParser::Create();
    }

    TSharedPtr<FRichTextLayoutMarshaller> Marshaller = InArgs._Marshaller;
    if (!Marshaller.IsValid())
    {
        Marshaller = FRichTextLayoutMarshaller::Create(Parser, nullptr, InArgs._Decorators, InArgs._DecoratorStyleSet);
    }
    
    for (const TSharedRef< ITextDecorator >& Decorator : InArgs.InlineDecorators)
    {
        Marshaller->AppendInlineDecorator(Decorator);
    }

    TextLayoutCache = MakeUnique<FTextBlockLayout>(TextStyle, InArgs._TextShapingMethod, InArgs._TextFlowDirection, InArgs._CreateSlateTextLayout, Marshaller.ToSharedRef(), nullptr);
    TextLayoutCache->SetDebugSourceInfo(TAttribute<FString>::Create(TAttribute<FString>::FGetter::CreateLambda([this]{ return FReflectionMetaData::GetWidgetDebugInfo(this); })));
}
}

int32 SRichTextBlock::OnPaint( const FPaintArgs& Args, const FGeometry&         AllottedGeometry, const FSlateRect& MyCullingRect, FSlateWindowElementList& OutDrawElements, int32 LayerId, const FWidgetStyle& InWidgetStyle, bool bParentEnabled ) const
{
// OnPaint will also update the text layout cache if required
LayerId = TextLayoutCache->OnPaint(Args, AllottedGeometry, MyCullingRect, OutDrawElements, LayerId, InWidgetStyle, ShouldBeEnabled(bParentEnabled));

return LayerId;
}

通过分析以上代码,不难看出,SRichTextBlock是在 TUniquePtr< FTextBlockLayout > TextLayoutCache 中实现的,在TextLayoutCache的实现过程中都经历了哪些步骤呢?
1、构造Parser,用于解析XML文本,解析结果存储在FTextLineParseResults中,FTextLineParseResults中有两个成员变量FTextRange Range,TArray< FTextRunParseResults > Runs,其中Range表示解析文本的范围,Runs中存储了每个要素的渲染属性,其结构如下所示:

struct SLATE_API FTextRunParseResults
{
FTextRunParseResults( FString InName, const FTextRange& InOriginalRange)
    : Name( InName )
    , OriginalRange( InOriginalRange )
    , MetaData()
{

}

FTextRunParseResults( FString InName, const FTextRange& InOriginalRange, const FTextRange& InContentRange)
    : Name( InName )
    , OriginalRange( InOriginalRange )
    , ContentRange( InContentRange )
    , MetaData()
{

}

FString Name;
FTextRange OriginalRange;
FTextRange ContentRange;
TMap< FString, FTextRange > MetaData; 

};

Name为要素名称,OriginalRange为一个要素如Image在XML文本中的范围,ContentRange为要素所带文本在XML文本中的范围如Hyperlink中的文本,MeteData存储了要素的属性信息。

2、构造Decorator,用于获取要素对应的Style并创建响应的ISlateRun如FSlateImageRun,每一种要素都有一个对应的ISlateRun,要素的渲染在其对应的ISlateRun的OnPaint中完成。

3、构造Marshaller,Marshaller其实就是一个代理,其作用是在TextLayOutCache中执行Parser和Decorator的相关操作。

类的架构图如下所示:


SRichTextBlock架构图

对富文本的解析就先写到这里,内容只是点到为止,不甚透彻但是希望可以对大家有所帮助!

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