看似虚幻的虚拟文娱产业,你确定不拥抱吗?

作者:胡言

1号按

「虚拟文娱」,正在入侵「现实文娱」,甚至即将发动传媒史上一场最大风暴的革命。它以未来之势,将从「内容」「场景」「职业」「产业」,全面渗透甚至取代当下文娱,最终「虚拟文娱」与「现实文娱」将会形成彼此交融又分庭抗礼的两大文娱阵营。

9月,传媒1号将连载《内容篇》《场景篇》《职业篇》《产业篇》4部「虚拟文娱」长篇特稿,本文《产业篇》为系列的第4部特稿:

上篇,1号邀您关注当下的虚拟文娱产业现状,包括虚拟人物的创造与运营、内容生产以及技术应用;

下篇,1号邀您关注虚拟文娱产业的未来趋势,展现「虚拟文娱+」的无限可能性。(「1号虚拟文娱共研营」群内私享)

本文共计7851字,需要您有一段深度阅读与伴随思考的时间。


20年前,一部叫做《黑客帝国》的科幻电影横空出世,在导演沃卓斯基兄弟的镜头下,我们周遭的现实世界,其实是被一个叫做「矩阵」(The Matrix)的人工智能系统所控制,逐渐发现这个残酷真相的主角们,开始走上了与「矩阵」进行抗争的道路。在这部具有划时代意义的《黑客帝国》中,最让观众大呼过瘾的是真实世界与虚拟世界界限的颠倒与模糊,「假作真时真亦假,无为有处有还无」。

科幻电影史上的经典之作《黑客帝国》

而在20年后的今天,随着VR、AR、MR以及AI等技术的发展成熟,曾经电影中的现实与虚拟之间界限消弭的魔幻场景,正在从幻想变成发生在身边的现实。不可否认的是,我们也正在经历一场史无前例的「虚拟入侵」:虚拟主播已与传统新闻主播在观感上大同小异,加剧了主持人群体的职业危机感;虚拟歌姬无论是在国外还是国内都有大量粉丝的簇拥,开演唱会、出专辑,俨然与现实中的「爱豆」没有差别;借助最新的技术手段,一些在电影中出现的虚拟角色,已经成为荧幕里的经典形象,并成为IP衍生产业开发的一部分。不管你是否认同这些挂有「虚拟」名头的事物,它们却在真实、真切地对现实世界制造影响,在人类的情绪中掀起波澜。

虚拟文娱,正是这场虚拟产业来袭大潮中的一员,甚至是发挥着引领行业、教育用户作用的最重要一员。不过,虽然虚拟文娱的发展正处于日新月异的进行时中,但若根据产业的角度来评判,虚拟文娱产业的内涵与外延仍处在模糊地带。而本文的目标,就是尝试将各种业已发生的虚拟文娱内容、场景、技术进行追根溯源式分析,努力构建出一个正在形成中的虚拟文娱产业,并畅想它在未来的无限可能。

上篇:虚拟文娱产业版图的「现在进行时」

虽然虚拟文娱是一个新生且模糊的产业,但想要试图理清其中的脉络并不是特别困难。其实,虚拟与现实本身,无论是在哲学层面还是在现实层面都存在一定的同构。了解虚拟文娱产业,其起点乃是洞见当下的现实文娱产业。

1、虚拟文娱的人物创造与运营

从虚拟文娱产业的逻辑起点来看,虽然虚拟文娱与现实文娱具有产业上的同构性,但却缺乏从事这项产业的「虚拟主体」。在现实文娱里,电影、电视剧的生产依赖众多的演员资源,综艺依赖明星、爱豆以及综艺咖,体育则依赖职业运动员、各式各样的球星,新闻则依赖前赴后继的记者以及正襟危坐的主播。而放眼虚拟文娱,这些理所当然的资源却需要自己「从头再来」,所以,虚拟文娱产业的发生发展,必然是基于虚拟人物的创造而伊始。

从目前虚拟文娱产业的发展现状来看,无论是像初音未来、洛天依这类拥有众多粉丝的虚拟歌姬、虚拟偶像,还是时尚界的虚拟红人Lil Miquela、虚拟黑人模特Shudu,还是新华社联合搜狗发布的全球首个AI合成主播,它们能够成功进入大众视野,首要在于这个虚拟人物能够「立得住」。无论是它的人设、它的歌唱能力、时尚潜质还是新闻素养,只有先创造并运营一个让「虚拟照见现实」的人物,整个虚拟文娱产业才有了进一步衍生的可能。

虚拟黑人模特Shudu

可见,虚拟文娱产业的核心是「人物」。不论这个人物充当何种角色,从事何种职业,虚拟人物的存在是虚拟文娱产业能否成立的一大关键。但关键不在于虚拟人物的创造,而在于针对虚拟人物长期的、科学的规划运营。只有好好经营虚拟人物,才能切入到如火如荼的偶像经济与造星产业,而这恰恰是未来虚拟文娱经济的一片蓝海。

当下,越来越多的资本进入虚拟文娱产业,其实也是看中打造虚拟人物,并切入到造星产业与偶像经济后的商业前景。据统计,从2011年国内第一个虚拟偶像东方栀子开始算起,到2017年末,国内一共产生了26名虚拟偶像,这其中,有14个都是在2017年才刚刚诞生。笔者相信,这些新出生的虚拟偶像,或多或少都受到了洛天依逆袭之路的启发。

天矢禾念娱乐集团旗下的虚拟歌姬

2015年湖南跨年演唱会上,李宇春演唱了洛天依的代表作《普通 Disco》;2016年,洛天依登上湖南卫视小年夜春晚,与杨钰莹共同演绎了《花儿纳吉》;2017年江苏卫视跨年演唱会,洛天依则与周华健跨界演唱了《Let it go》。正是洛天依的成功,证明了虚拟偶像产业在国内具有可行性。

但直到今天,真正能够让人记忆、能够实现稳定商业价值变现的虚拟偶像,除了洛天依其他都乏善可陈。可见,未来的虚拟文娱产业趋势下,创造一个虚拟人物并不难,难的是如何为这个人物赋能,这种赋能体现在塑造它的人性、品格、兴趣、职业、能力等等,并在这个长期的过程中与众多用户实现广泛的交互,在用户的陪伴下不断成长。

洛天依登上央视综艺节目《经典咏流传》

可见,虚拟人物的创造运营,或许会在虚拟文娱行业的发展下实现进一步细分。一方面,一些涉足大数据、云计算,尤其是AI的技术公司以及一部分积极转型文娱领域的游戏公司将会致力于创造更多的虚拟偶像。另一方面,擅长于内容生产以及拥有成熟IP的公司将会围绕虚拟人物,努力构建虚拟经纪产业,并借助用户不断丰富虚拟人物的人设,同时增强用户与虚拟人物之间的情感连结。虚拟经纪产业本身,也是虚拟人物逐渐人格化、IP化的重要枢纽。

2、虚拟文娱的内容生产

虚拟文娱产业中的内容生产尤其体现出与现实文娱产业之间的同构性。在虚拟文娱+影视领域,其内容生产流程依然包括投资、制作、剪辑、宣发等等。只不过,与现实文娱不同的是,虚拟文娱需要在拍摄方式、叙事模式、剪辑方式尝试新的探索。例如,VR影视注重的是个体的沉浸体验,那么在拍摄上便将更多的运用第一视角。而在虚拟综艺领域,则是更多借助AR 技术制造出酷炫的视觉效果,以及为类似洛天依等虚拟偶像的跨界演绎创造技术条件。

虚拟文娱+体育领域,虽然技术发展还未相对成熟,但VR直播来势汹汹,大有试图颠覆传统体育直播的势头。VR直播可以让用户置身于体育竞技现场,让用户以更加身临其境的状态沉浸在竞技氛围之中。全景拍摄则让对赛事的实时分析变得更为精准、快速,甚至电子裁判已经成为现场裁判的重要助手。

虚拟篮球训练

虚拟文娱+新闻领域,除了虚拟主播以外,更为重要的是将新闻内容变得更加沉浸化。虽然新闻看似至少从传统的视频跃升为VR,但AI技术的广泛应用并不意味着人的退却,相反,新闻人所具备和积累的新闻创意将更加受看重。未来的新闻人不仅需要了解AI、VR等新兴技术,也需要心中有杆秤:「到底哪些新闻议题适用于VR化?」

虚拟文娱+游戏领域是一个备受期待的蓝海。大量的电子游戏的模式往往是玩家操控一个角色,以第一视角的形式参与游戏全过程。这与VR的视听语言天然契合。同时,目前VR游戏内容也发展相对成熟。未来的影游联动不再是宣发等层面实现游戏+影视,而是游戏化的内容思维全面渗透到影视内容生产全过程之中。

在这场从现实到虚拟的战场迁移中,如果传统的平台方不再去接纳新技术、新工具、新平台,那么便会逐渐被用户所抛弃。例如传统广电急需通过技术升级,让用户在借助可穿戴设备的情况下,通过大屏能够呈现出VR、AR等技术的视觉效果。同时,传统内容领域的生产方也需要转变思维,思考出更加互动化、沉浸化的视听语言,否则也会面临着被淘汰的危机。

电影《头号玩家》

在这场「虚拟转向」中,有些公司具备着更大的先发优势。首先是具备较好原创能力并懂得内容逻辑的游戏公司,它们在内容制作上更容易实现影游+VR的内容融合,从而有助于它们生产出新的IP;其次是那些能够持续输出高品质内容的内容公司,它们只需与相应的技术平台实现联合便能慢慢掌握内容「虚拟化」的内在逻辑,并逐步探索出虚拟化内容的制作流程标准;最后是那些懂得IP运营,尤其是涉足动漫、二次元等内容领域的公司,这类公司往往能够快速将粉丝经济的运作模式复制到新的虚拟文娱产业之中,增加了它们自身在未来竞争中占有先机的筹码。

3、虚拟文娱的技术应用

虚拟文娱的技术应用层面,大致可以分为两个维度:一个是视觉呈现维度,它使得虚拟化的事物能够以合理的视觉形式转化为现实,这包括以VR、AR、MR为代表的虚拟现实技术。另一个则是内容生成维度,这包括大数据、云计算以及AI等等,尤其是借助AI,各种虚拟人物能够实现与用户的交互。虚拟文娱本质是以更加沉浸化、互动化的方式重塑内容与用户之间的联系。不过,这二者之间在虚拟文娱内容中其实呈现出相互融合的状态。例如虚拟主持人,它所运用到的技术便既有AI,同时也兼有全息投影等等。

电竞赛事中的AR技术运用

目前,VR作为虚拟文娱的核心技术之一,在产业层面存在三个明显的层级。首先是硬件制造商,这些企业提供各种VR设备;其次是内容生产工具制造商,这其中有的企业专注于内容工具的开发,有的则专注于探索VR内容的特殊性;最后是VR内容平台的搭建者。不过,这三者之间并非泾渭分明。就像目前的大屏产业一样,入局者众多且呈现兼容并包的趋势。在VR产业里,硬件的生产商同样致力于成为VR内容的聚合平台,生产VR内容的公司也企图沾染硬件。未来产业发展的趋势也呈现出「智能硬件+内容创新+粉丝经济」的结合。

从目前的文娱产业趋势看,以往推动产业发展的主体往往是内容生产方+平台方,这二者便能构成一个生态闭环。而随着科技进步日新月异,技术对于文娱产业的推动作用愈加凸显。譬如爱奇艺,直接喊出了「要做一家以科技创新为驱动的伟大娱乐公司」的口号。而在虚拟文娱时代,产业发展的推动者将彻底由以往的两方转变为内容生产方+平台方+技术方。在诸如VR内容等新兴领域,其领头者未必就一定会由传统视频巨头领衔,而极有可能使那些在新技术领域拥有较多前沿创新和技术储备的科技公司弯道超车。

总之,在虚拟文娱这个新兴的产业里,技术、内容将进一步实现融合,并统摄在虚拟人物之中。同时,虚拟文娱产业对于特殊人才的需求也将被放大。技术人员不仅需要懂得AI、VR,他也需要去了解大众文化、粉丝文化下的用户心理;专注于经营虚拟偶像人生历程的运营人员,则需要切入到技术领域,了解虚拟人物的生活细节该以何种技术手段进行视觉呈现,从而达到增强用户黏性的效果。就如同我们之前提到的互动影视产业一样,未来的文娱产业是技术与内容的双重驱动与融合,因而也要求未来的从业者朝着复合型的方向进行改变与提升。

下篇:虚拟文娱产业的跨界畅想

虚拟文娱,不但将形成一个垂直的自生产业,也将成为一个具有极强交叉跨界能力的服务型产业,「虚拟文娱+」会成为下一个文娱时代的热点——

1、虚拟文娱+电商

2、虚拟文娱+文旅

3、虚拟文娱+教育

4、虚拟文娱+社交

在下篇中,我们将会分享虚拟文娱的四大想象。

欢迎加入「1号虚拟文娱共研营」,我们将在营中私享本文的下篇,以及撰写本文的56页、2.8万字参考资料。日常,我们也将在营内组织更多活动——

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期待您与1号一起,在「1号虚拟文娱共研营」中,互相学习、互相滋养,成为中国最懂虚拟文娱的那1%。

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