模型骨骼绑定

这里的骨骼绑定在Maya中进行,使用Advanced Skeleton插件(下面简称adv),刷权重使用ngskinTools辅助。

1 骨骼绑定

准备好模型:



这里我把看不见的地方都删了:



按安装包内的文档安装好插件后,打开adv插件,首先按照要求模型打组,清理模型:

模型可以以引用的方式导入maya,这样就基本可以不改变它。但这里就不了,之后可能会去调整模型。
导入预设骨骼:



调整到合适的位置:

然后Build AdvancedSkeleton(这里已经Build过了,所以显示为ReBuild),插件会自动生成镜像骨骼以及对应的控制器和曲线,并自动设置相关的受驱动关键帧。

结果如下(忽略面部的曲线):

这时可以移动曲线来查看骨骼移动的效果。十字曲线是插件生成的用来混合FK和IK骨骼的

最大值为10,即全为IK,最小值为0,即全为FK,中间值用来按权重混合。

之后是蒙皮,选中要蒙皮的模型,然后选中骨骼,打开蒙皮选项,按下面的描述操作即可:




蒙皮的算法有多种,区别基本就是初始的权重分布是否合理,这里全保持默认就行。

蒙皮结束后,权重初始分布了一次,可以尝试移动控制曲线来看看蒙皮效果,一般是不行的。我们可以使用adv的skin cage功能来重新分布一下大致的权重。



创建后会有一个方块人模型,调节绿色一级曲线和红色二级曲线可大致分布权重:



接着将权重复制到我们的模型即可:

创建好差不多是这样:



下面几个选项可以让权重更合理:

第一个会将关节处的权重限制住,下面三个增加手腕和股沟处的细节。
用上述选项复制权重后就可以得到初步的权重。

之后是细调权重,选中模型然后打开Skin/Paint Skin Weight即可:


不过这比较麻烦,因为需要在刷完一个骨骼的权重后锁上,不然会污染刷好的权重,锁的顺序不对也可能会出问题。这里使用ngskinTools可以避免这些问题。

打开后,选中一个模型对象,初始化蒙皮层,然后选中一个骨骼,点Paint即可开始绘制:

有几个常见的功能注意一下。镜像权重:

复制和粘贴权重:

面部的骨骼也比较方便。首先按要求把对应的模型或者面选中:


Model Check可以检查模型是否对称且干净,不满足也能做,就是可能会慢或者有其它问题。
接着按要求选中所有需要的辅助边、面和物体:

有问题可以点击选项后的问号查看。最后,一样还是Build,等待绑定和蒙皮完成。如果步骤中间有问题,建议使用下面的选项来一步步交互式完成:

完成后面部会生成许多曲线,可以用来制作表情或口型:

比较实用的是其自动生成的表情面板,即右侧的方形面板,其中包含许多预设的表情,可以快速制作表情或口型动画。
口型:

表情:

比如,微笑:

生气:

“啊”嘴型:

如果发现权重分布不当的问题可以在adv中的下面选项修改:

该选项打开默认的绘制权重选项。也可以用ngskinTools来绘制权重。

由于我的模型的头部是独立的,因此在面部绑定时会出现胸部、脖子、肩膀等处的骨骼失去对其的控制,记得在Skin/Edit Influence/Add Influence中加上这些部位的权重影响。

2 动力学骨骼

举个例子,比如说我的角色的连帽衣的帽子,我可以让它随模型而有所摆动,这里可以用动力学骨骼来绑定。

沿模型绘制一条曲线:


接着nHair/Make Selected Curve Dynamic,转化为动力学曲线,选择生成的follicle,改Point Lock为Base,其余自行调整效果即可。

沿曲线摆放骨骼:


选择上个步骤生成的动力学曲线,与骨骼一起,利用Skelecton/Create IK Spine Handle生成样条线IK控制器,这样骨骼就会随动力学曲线运动,接着我们让骨骼影响到帽子处即可让帽子随骨骼运动。头发和其它小部件也可以用类似的方法来解算。

如果不想让模型穿插,我们可以将身体或者自身设置为为碰撞体,选择模型,nCloth/Create Passive Collider,调整一下参数即可。

这样差不多就完成了,之后就可以开始动画的制作。

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