RPG游戏是怎么炼成的

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正义的花生
0.5 2015.03.11 11:27* 字数 933

前几天在一个朋友的怂恿下买了一个任天堂3DS游戏机,在上面玩的第一个游戏是大名鼎鼎的《The Legend of Zelda》。裸眼3D的画面是引人入胜的,很可惜玩了不一会儿我就发现它是绣花枕头一包草——它的游戏逻辑完全符合我之前总结出来的一个RPG游戏公式,所以顿时兴致全无。和机器一起买的另一个游戏《Pac-Man and the Ghostly Adventures》也很让人失望,完全没有原来的Pac-Man那么巧妙。所以第二天,我把3DS连同两个游戏一起卖给了这位朋友。

我为什么对这种游戏不感兴趣呢?因为它符合一种惯用公式。这个公式可以用来制造无数这种游戏,让玩家像完成工作任务一样劳神费力。到了后来,你就搞不清楚是你在玩游戏,还是游戏在玩你了。现在我把这个制造RPG游戏的公式简要描述如下,可以帮助你识别无聊自虐的RPG游戏,提高自己的情趣标准。也许顺便还可以帮助某些人入行,设计出类似的游戏,用于浪费无知少年和无聊大叔们的时间。

这个公式是这样的:

1. 设计一个地图,上面有一些村庄,房子,人物之类的。随便你怎么胡扯,随便什么国家,什么朝代,什么星球……

2. 制造出一些“锁”,以及与它们匹配的“钥匙”。这里的“锁”是一种抽象意义,它可以是一道门的锁,一个卫兵,一堵墙,…… 总之它的作用是拦住你的去路,阻碍游戏的发展。“钥匙”可以是一把普通门钥匙,一个密码,一个炸弹,…… 总之它的作用是打开这些“锁”。

3. 让这些锁和钥匙建立一些互相依赖关系。比如,用钥匙A打开箱子A,拿出炸弹B,然后用炸弹B炸开墙,到达房间C,从里面得到钥匙C……

4. 把这些锁和钥匙分布到地图的各个位置。设计一些暗示性标志和人物语言,可以提供一些线索来找到这些锁和钥匙。同时,也可以设计一些混淆视听的内容,故意让人误入歧途……

下面是一些锁和钥匙的例子(摘自Zelda):

最后通关的条件是找到所有的钥匙,打开所有的锁。由于锁之间的依赖关系,你必须摸索出打开它们的顺序。如果有N把锁,它们的排列组合有N!(N的阶乘)种顺序,而其中只有一种顺序可以通关。所以打开N把锁所需的时间复杂度是N!,这是一个增长非常快的函数。

随后,你发现大部分的RPG游戏都是这样的设计,你所做的不过是机械化的来回跑动,猜测如何打开这些锁。这跟背乘法口诀表一样无聊,却有人把这叫做“谜题”,觉得解开它们能显示自己的智力。你们继续做解谜题的聪明人吧,我继续做我的傻瓜…… zzZZZ

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