Quartz2D 第一集

01-PPT介绍

1.什么是Quartz2D?
    他是一个二维的绘图引擎,同时支持iOS和Mac系统
    
2.Quartz2D能完成的工作
    画基本线条,绘制文字,图片,截图,自定义UIView.
    
3.Quartz2D实例演示.

4.Quartz2D在开发中的价值
    当我们的控件样式极其复杂时,可以把控件内部的结构给画出画,就是自定义控件.
    
5.什么是图形上下文,上下文的类型有哪些?
    图形上下文是用来保存用户绘制的内容状态,并决定绘制到哪个地方的.
    用户把绘制好的内容先保存到图形上下文,
    然后根据选择的图形上下文的不同,绘制的内容显示到地方也不相同,即输出目标也不相同.
    
    图形上下文的类型有:
        Bitmap Graphics Context(位图上下文)
        PDF Graphics Context
        Window Graphics Context 
        Layer Graphics Context(图层上下文,自定义UIView取得上下文就是图层上下文.
        UIView之所以能够显示就是因为他内部有一个图层)
        Printer Graphics Context
        
6.如何自定义UIView,步骤是什么?
    
    首先得要有上下文,有了上下文才能决定把绘制的东西显示到哪个地方去.
    其次就是这个上下文必须得和View相关联.才能将内容绘制到View上面.
    
    步骤:
    1.要先自定定UIView
    2.实现DrawRect方法
    3.在DrawRect方法中取得跟View相关联的上下文.
    4.绘制路径(描述路径长什么样).
    5.把描述好的路径保存到上下文(即:添加路径到上下文)
    6.把上下文的内容渲染到View

02-基本线条绘制

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1.DrawRect方法作用?什么时候调用.
    DrawRect作用:专用在这个方法当中绘图的.只有在这个方法当中才能取得跟View相关联的上下文.
    DrawRect是系统自己调用的, 它是当View显示的时候自动调用.

2.画线(基本步骤描述)
    2.1获取跟View相关联的上下文
     CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext();
     
    2.2绘制路径
    UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath];
    
    2.2.1设置起点
    [path moveToPoint:CGPointMake(10, 125)];
    
    2.2.2添加一根线到某个点
    [path addLineToPoint:CGPointMake(200, 125)];
    
    2.3把路径添加到上下文
     CGContextAddPath(ctx,path.CGPath);
     
    2.4把上下文的内容渲染到View上面.    
     CGContextStrokePath(ctx);
    
 3. 想要再添加一根线怎么办?
    第一种方法:重新设置起点,添加一根线到某个点,一个UIBezierPath路径上面可以有多条线.
    第二种方法:直接在原来的基础上添加线.把上一条的终点当做下一条线的起点.添加一根线到某个点
              直接在下面addLineToPoint:
 
 4.怎么样设置线的宽度,颜色,样式?
    设置这些样式,我们称为是修改图形上下文的状态.
    设置线宽:CGContextSetLineWidth(ctx, 20);
    设置线段的连接样式: CGContextSetLineJoin(ctx, kCGLineJoinRound);
    添加顶角样式:CGContextSetLineCap(ctx, kCGLineCapRound);
    设置线的颜色: [[UIColor redColor] setStroke];
    
 5.如何画曲线?
    
    画曲线方法比较特殊需要一个控制点来决定曲线的弯曲程度.画曲线方法为:
    先设置一个曲线的起点
    [path moveToPoint:CGPointMake(10, 125)];
    再添加到个点到曲线的终点.同时还须要一个controlPoint(控件点决定曲线弯曲的方法程序)
    [path addQuadCurveToPoint:CGPointMake(240, 125) controlPoint:CGPointMake(125, 10)];
    
 6.如何画矩形,圆角矩形?
    
    画矩形直接利用UIBezierPath给我们封装好的路径方法
    (x,y)点决定了矩形左上角的点在哪个位置
    (width,height)是矩形的宽度高度
    bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(x, y, width, height)
    oval(椭圆)
    圆角矩形的画法多了一个参数,cornerRadius
    cornerRadius它是矩形的圆角半径.
    通过圆角矩形可以画一个圆.当矩形是正方形的时候,把圆角半径设为宽度的一半,就是一个圆.
    bezierPathWithRoundedRect:CGRectMake(10, 100, 50, 50) cornerRadius:10
    
 7.如果画椭圆,圆?
    
    画椭圆的方法为:
    前两个参数分别代码圆的圆心,后面两个参数分别代表圆的宽度,与高度.
    宽高都相等时,画的是一个正圆, 不相等时画的是一个椭圆
    bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(10, 100, 50, 50)
    
 8.如何利用UIKit封装的上下文进行画图?
    直接来个:[path stroke]就可以了.
    它底层的实现,就是获取上下文,拼接路径,把路径添加到上下文,渲染到View
    
 9.如何画圆弧?
    
     首先要确定圆才能确定圆弧,圆孤它就圆上的一个角度嘛
     
     Center:圆心
     radius:圆的半径
     startAngle:起始角度
     endAngle:终点角度
     clockwise:Yes顺时针,No逆时针
 
     注意:startAngle角度的位置是从圆的最右侧为0度.
     
     UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:CGPointMake(125, 125)
                                                          radius:100 
                                                          startAngle:0 
                                                          endAngle:M_PI * 2 
                                                          clockwise:YES];
     
     
 10.如果画扇形.
    画扇形的方法为:先画一个圆孤再添加一个一根线到圆心,然后关闭路径.
                 关闭路径就会自动从路径的终点到路径的起点封闭起下
    用填充的话,它会默认做一个封闭路径,从路径的终点到起点. 
    关闭路径,
    [path closePath];
    [path fill];

03-下载进条.

1.搭建界面.

2.拖动滑竿的时候让他里面的能够跟着我的拖动,数字在改变.
  数字改变时有一个注意点, 就是要显示%,它是一个特殊的符号,要用两个%%代表一个%
  
3.拖动滑竿的时候就是在上面画弧.
 从最上面,按顺时针画,所以,它的起始角度是-90度.结束角度也是-90度
 也是从起始角度开始画,
 起始角度-90度, 看你下载进度是多少
 假如说你下载进度是100,就是1 * 360度
 也就是说这个进度占你360度多少分之一

 CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext();
 CGPoint center = CGPointMake(50, 50);
 CGFloat radius = rect.size.width * 0.5;
 CGFloat startA = -M_PI_2;
 CGFloat endA = -M_PI_2 + M_PI * 2 * progress;
 
 UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:center 
                                                      radius:radius 
                                                      startAngle:startA 
                                                      endAngle:endA 
                                                      clockwise:YES];
 
要获得Progress的值,这个进度值没有, 所以要传进来才能画.弄一个成员变量
要在值改变的时候就要传进来.
要拿到ProgressView才能够传进来,所以要拖线,拿到ProgressView
所有都做好的, 发现没有画圆孤?
为什么?
问题:drawRect方法总共调用多少次?
     总共就调用一次, 第一次Progress为0,以后都不会执行了
解决:每次传的时候,就要画一次,
    重写Progress方法
 -(void)setProgress:(CGFloat)progress{
    _progress = progress;
    手动调用drawRect方法, 让它重新绘制
    [self setNeedsDisplay];
 }
 运行发现还是不画,为什么?
 原因:drawRect方法是不能手动调用,因为在drawRect方法中才能获取跟View相关联的上下文
     系统在调用DrawRect方法时,会自动帮你创建一个跟View相关联的上下文,并且传递给它.
    自己调用的,没有给drawRect方法传递上下文.所以在draw方法中拿不到上下文.

 解决办法:想要重绘,调用[self setNeedsDisplay];
        告诉系统重新绘制View,系统就会自动帮你调用drawRect方法,系统在调用
        drawRect方法,它会帮你创建上下文

04-画饼图

    第一步, 获取上下文
    第二步,拼接路径 ,绘制第一个扇形
     获取上下文
     CGContextRef ctx =  UIGraphicsGetCurrentContext();
     CGPoint center = CGPointMake(125, 125);
     CGFloat radius = 100;
     CGFloat startA = 0;
     CGFloat endA = 0;
     CGFloat angle = 25 / 100.0 * M_PI * 2;
     endA = startA + angle;
     拼接路径
     UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:center 
                                                          radius:radius 
                                                          startAngle:startA 
                                                          endAngle:endA 
                                                          clockwise:YES];
     添加一根线到圆心
     [path addLineToPoint:center];
     把路径添加到上下文
     CGContextAddPath(ctx, path.CGPath);
     把上下文渲染到View
     CGContextFillPath(ctx);
    
     注意点: CGFloat angle = 25 / 100.0 * M_PI * 2; 
            100.0一定要加一个.0

    绘制第二个扇形
    一样的, 把路径描述第二个扇形就好了
    直接来个path =
    让Path指针重新指向一个新的对象.也就是把指针重复利用了
    之前的那个对象已经用完了,已经添加到了上下文当中了.

     第二个扇形
     startA = endA;
     angle = 25 / 100.0 * M_PI * 2;
     endA = startA + angle;
     path = [UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:center
                                             radius:radius 
                                             startAngle:startA 
                                             endAngle:endA 
                                             clockwise:YES];
     [path addLineToPoint:center];
     把二个路径添加到上下文
     CGContextAddPath(ctx, path.CGPath);
     把上下文渲染到View
     CGContextFillPath(ctx);


    添加第二个扇形之后, 发现它们的颜色都一样,想要修改它的颜色
    在下面再写一个
    [[UIColor greenColor] set];
    下面的一个颜色把之前的东西给覆盖了.
    解决办法, 让它渲染两次

    第三个扇形,把第二个拷贝一下就好了


    总结:
        有没有发现在画三个扇形用太多代码了,
        里面有很多代码相似.
        是不是可以把代码给抽一下
        可以用便利数组的的方式
        发现就两个地方变了, 一个数字变了, 一个颜色变了.


    抽取代码:
        假设他给一组数据
        NSArray datas =  @[@25,@25,@50];
        把数组便利出来
        

     NSArray *datas =  @[@25,@25,@50];
     
     CGPoint center = CGPointMake(125, 125);
     CGFloat radius = 100;
     CGFloat startA = 0;
     CGFloat angle = 0;
     CGFloat endA = 0;
     
     for (NSNumber *number in datas) {
     
     startA = endA;
     angle = number.intValue / 100.0 * M_PI * 2;
     endA = startA + angle;
     
     描述路径
     UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:center 
                                          radius:radius
                                          startAngle:startA
                                          endAngle:endA
                                          clockwise:YES];
     
     [path addLineToPoint:center];
     [[self randomColor] set];
     [path fill];
     
     }

     - (UIColor *)randomColor{
     CGFloat r = arc4random_uniform(256)/ 255.0;
     CGFloat g = arc4random_uniform(256)/ 255.0;
     CGFloat b = arc4random_uniform(256)/ 255.0;
     return [UIColor colorWithRed:r green:g blue:b alpha:1];
     
     }
        
    随机颜色:alpha通道它的取值范围是0-255;
            OC里面的取值范围只能是0到1,把它 / 255.0就让它到这个范围了,
            arc4random_uniform(256)随机产生 0 - 255的数.
            颜色通道它的取值范围是0 到 255.
            所以说要把0 到 255转换成0 到 1
            直接是  0 ~ 255 / 255.0就可以了.
            刚好是255就是255 / 255.0 就是1,
            刚才是0 就是 0 / 255.0 就是0.

05-UIKit绘图演练

一般使用UIKit给我们提供的绘图来绘制一些文字,图片这些东西.
UIKit给我们提供画图的方法底层也是分为四步.所以也必须在drawRect方法当中去写.
1.如何画文字?
    先创建好要画的文字
    使用UIKit提供的方法进行绘制.
    方法说明:
    drawAtPoint:要画到哪个位置
    withAttributes:文本的样式.
    [str drawAtPoint:CGPointZero withAttributes:nil];
    
2.如何添加绘制文字属性?
    通过绘制方法的最后一个属性withAttributes来设置文字属性.
    它要求传入的是一个字典.它是通过字典的key和Value的形式来设置文字样式. 
    那传什么key,什么值我们可以在UIKit头文件当中的NSAttributedString类当中去找.
    使用形式如下:
    
     创建一个可变的字典,设置key,value
     NSMutableDictionary *dict = [NSMutableDictionary dictionary];
     字体
     dict[NSFontAttributeName] = [UIFont systemFontOfSize:50];
     颜色
     dict[NSForegroundColorAttributeName] = [UIColor redColor];
     设置边框颜色
     dict[NSStrokeColorAttributeName] = [UIColor redColor];
     dict[NSStrokeWidthAttributeName] = @1;
     阴影
     NSShadow *shadow = [[NSShadow alloc] init];
     shadow.shadowOffset = CGSizeMake(10, 10);
     shadow.shadowColor = [UIColor greenColor];
     shadow.shadowBlurRadius = 3;
     dict[NSShadowAttributeName] = shadow;

 3.drawAtPoint:和drawInRect:的区别?
     drawAtPoint:不能够自动换行
     drawInRect:能够自动换行
     
 4.如果绘制图片?
    绘制图片同样开始要先把图片素材导入.
    AtPoint:参数说明图片要绘制到哪个位置.
    通过调用UIKit的方法drawAtPoint:CGPointZero方法进行绘制;
    
 5.在绘制图片过程当中.drawAtPoint:和drawInRect:两个方法的区别?
    drawAtPoint:绘制出来的图图片跟图片的实际尺寸一样大
    drawInRect:使用这个方法绘制出来的图片尺寸会和传入的rect区域一样大.
 
 6.如果进行平铺图片?
    [image drawAsPatternInRect:rect];
 
 7.如何选用UIKit提供的方法快速画一个矩形?
    快速的用矩形去填充一个区域
    UIRectFill(rect);
    
 8.如何利用UIKit裁剪一个区域?
   UIRectClip(CGRectMake(0, 0, 50, 50));
   这个方法必须要设置好裁剪区域,才能有裁剪

06-模仿系统的UIImageView

整体思路:
我们想要模仿系统的UIImageView,我们必须得要知道系统的UIView怎么用.
系统的用法是创建一个UIImageView对象,设置frame,给它传递一个UIImage,再把它添加到一个View上面就可以了.
可以切换图片.
这是第一个用法.
第二种用法,就是在创建的时候直接传递一个UIImage对象,使用initWithImage的方法进行创建一个UImageView的方式
用这种做法创建出来的UIImageView它的尺寸大小和原始图片的尺寸大小一样大.
所以我们自己的UIImageView也要具有这些功能.

实现步骤:
第一步:新建一个UIView,起名XMGImageView.
第二步:给XMGImageView添加一个UIImage属性,供外界传递图片
第三步:在DrawRect方法当中把传递的图片绘制到View上面
      绘制方法为:[_image drawInRect:rect],绘制的图片尺寸大小和UIView的尺寸大小一样大.
第四步:重写UIImage属性的set方法,在set方法当中让View重新绘制.目的为了能够办到切换图片.
第五步:提供一个- (instancetype)initWithImage:(UIImage *)image方法.
      在这个方法当中重写init方法
      在初始化时,让View尺寸和图片的实际大小一样大.
      然后再给UIImage属性赋值.
      这样在绘制图片的时候,显示出来的View已经有尺寸了, 尺寸大小和图片的实际大小一样大.
      
        具体代码实现:
        - (instancetype)initWithImage:(UIImage *)image{
        if (self = [super init]) {
            self.frame = CGRectMake(0, 0, image.size.width, image.size.height);
            _image = image;
        }
            return self;
        }


       -(void)setImage:(UIImage *)image{
          _image = image;
         [self setNeedsDisplay];
       }
      
       - (void)drawRect:(CGRect)rect {
            [_image drawInRect:rect];
       }

07-定时器,雪花

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1.定时器雪花整体思路:
    先在控制器View面绘制一个雪花.
    在View加载完毕后,添加一个定时器.
    在定时器方法当中调用得绘方法.
    在绘图方法当不段的去修改雪花的Y值.
    当雪花的Y值超过屏幕的高度时,让雪花的Y值重新设为0.从最顶部开始.
    
2.添加定时器实现方案
    第一种采用NSTime
    第二种采用CADisplayLink
    最终采用CADisplayLink方案.
    
    2.1为什么采用CADisplayLink方案不用NSTime?
    
       首先要了解setNeedsDisplay
       setNeedsDisplay底层会调用DrawRect方法重绘.
       但是它不是立马就进行重绘.它仅仅是设置了一个重绘标志,等到下一次屏幕刷新的时候才会调用DrawRect方法.
       
       如果使用NSTime的话,假设是0.01调用一次重绘.假设屏幕0.02秒的时候它才刷新一次.中间就会等0.01秒.
       也就是每次都会等0.01秒这样累加上去.让变的越来越卡顿.
       
       使用CADisplayLink时,它的定时器方法就是屏幕每次刷新的时候就会调用(通常屏幕一秒钟刷新60次)
       它和setNeedsDisplay调用DrawRect方法的时机正好吻合,不会出间等待间隔.不会出现屏幕卡顿现象.
       
    2.2如何使用CADisplayLink添加定时器?
        Target:哪个对象要监听方法.
        selector:监听的方法名称.
        CADisplayLink *link = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self
                                selector:@selector(setNeedsDisplay)];
        想要让CADisplayLink工作,必须得要把它添加到主运行循环.
        只要添加到主运行循环, 跟模式没有关系
        [link addToRunLoop:[NSRunLoop mainRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];
  
  3.具体实现代码如下:
  
         -(void)awakeFromNib{
            CADisplayLink *link = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self
                                    selector:@selector(setNeedsDisplay)];
            [link addToRunLoop:[NSRunLoop mainRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];
        
          }
          
                      
         - (void)drawRect:(CGRect)rect {
            if(_snowY > rect.size.height){
                _snowY = 0;
            }
            UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"雪花"];
            [image drawAtPoint:CGPointMake(0, _snowY)];
            _snowY += 10;
         }

08-图形上下文状态栈

上下文状态栈为内存中的一块区域,它用来保存前上下文当的状态.
我们获取的图层上下文当中其实两块区域,一个是存放添加的路径,一个是用来保存用户设置的状态,
这些状态包括线条的颜色,线宽等.
当我们把上下文的内容渲染到View上面的时候, 
它会自动将设置的所有上下文状态运行到保存的路径上面显示到View上面.

如果想要有多种状态,可以先把路径渲染到View上面,
再从新添加路径.添加完路径之后,重新设置上下文的状态.
再把新设置的上下文状态渲染到View上面.

我们可以利用上下文状态栈的方式,在设置状态之前,把之前的状态保存到上下文状态栈里面.
下一次想要再使用之前的状态时, 可以从上下文状态当中取出之前保存的上下文状态.

1.如何把上下文状态保存到上下文状态栈?
   CGContextSaveGState(ctx);
2.如何从上下文状态栈中取出上下文状态?
   CGContextRestoreGState(ctx);

09-上下文的矩阵操作

 上下文的矩阵操作其实就是修改上下文的形变,
  主要有以下几种
  平移
  CGContextTranslateCTM(ctx, 100, 100);
  旋转
  CGContextRotateCTM(ctx, M_2_PI);
  缩放
  CGContextScaleCTM(ctx, 0.5, 0.5);
  注意:上下文操作必须得要在添加路径之前去设置

10.给图片添加水印.

给图片添加水印.jpg
 给图片水印的目的:
 告诉别人图片的来源.
 防止别人盗用图片.打广告.
 
 添加水印它最终是生成了一个新的图片.
 生成图片要用到了图片上下文.不需要再去自定义View,
 之前一直在自定义View,是因为要拿跟View相关联的上下文.
 跟View相关联的上下文是系统自动帮我们创建的,所以不需要我们自己手动创建,
 但是图片上下文需要我们自己去手动创建.还需要我们自己手动去关闭.
 
 实现水印效果的思路:
 开启一个和原始图片一样的图片上下文.
 把原始图片先绘制到图片上下文.
 再把要添加的水印(文字,logo)等绘制到图片上下文.
 最后从上下文中取出一张图片.
 关闭图片上下文.

 1.如何开启一个图片上下文?
     size:开启多大的上文
     opaque:不透明度
     scale:缩放上下文.
     UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(image.size, YES, 0);
     
 2.如何从图片上下文当中生成一张图片?
    UIImage *newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
 
 3.如何关闭上下文?
    UIGraphicsEndImageContext();

11-简单圆形图片裁剪

简单圆形图片裁剪.jpg
裁剪图片思路.
开启一个图片上下文.
上下文的大小和原始图片保持一样.以免图片被拉伸缩放.
在上下文的上面添加一个圆形裁剪区域.圆形裁剪区域的半径大小和图片的宽度一样大.
把要裁剪的图片绘制到图片上下文当中.
从上下文当中取出图片.
关闭上下文.

1.如何设置圆形路径?
     UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:
                        CGRectMake(0, 0, image.size.width, image.size.width)];

                        
2.如何把一个路径设为裁剪区域?
    [path addClip];
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