因《黑魂》而有感:当游戏通关的时候,我在想什么?

因《黑魂》而有感:当游戏通关的时候,我在想什么?

无关专业、客观和理性,分享一些通关前后,以及游戏的可重复性价值的感受。

2017-04-07 08:05:15

药荚s

PS3XBOX 360PCPS4Retro Console

本文系用户投稿,不代表机核网观点

导语:对游戏的认识因人而异。我们会认为某些游戏是艺术品,将另一些视作消费品,还有一些是残次品。对于这些虚构之物来说,或许是否通关并非“完成游戏”的必要因素,但是,我仍然认为有必要聊聊:是什么促使我们在通关之后仍然一次又一次地拿起手柄,重温那些本该早已失去初见乐趣的内容。

从什么时候开始,“打通关”变得不再重要了?

这个时代的游戏变得越来越方便了。

随着游戏开发技术逐渐成熟和游戏内容的多样化,对于收集元素的强调成为了衡量游戏“大/小”的标准。把几百根羽毛丢到地图上去,用一个个“?”号注明,然后给你一个百分比标准去完成,这便是现在普遍认知的“增加游戏耐玩度的隐藏要素”。你可以知道自己有什么成就要解锁,清楚自己还有多少收集物品没拿,甚至开始出现了直接可以在菜单中确认你的主线有几个,支线有几个的便利设计。至于“通关”……

“恭喜你通关了主线流程,现在你可以继续旅程,去探索还未解锁的内容!”

类似上面这段出现在游戏结尾工作人员名单之后的话,对于多数玩家来说都是再熟悉不过吧。如今通关再也不是一个游戏标准的结束方式了,它已经是游戏环节中一个无足轻重的解锁项目。

Fxxx................

但是,无论“通关”的实际意义如何,它仍然代表着游戏制作者对游玩者的一种期待。万物有始即有终,就好像FC时代初识游戏的人们,玩游戏就是为了打通它,这样才能显得完美。但在拥有更多选择的今天,买游戏甚至未必意味着玩,那么我还在期待的到底是什么呢?

或者说,当游戏进程的未来可以通过菜单确认,玩家还会对故事、内容或游戏性的更多方面充满期待吗?

这类型的游戏,通关之后和通过一个关卡的差异有多大?

至少对于我来说,并非仅仅如此。我总觉得,游戏这种东西不应该像是一张健身卡,付钱买下之后就仿佛完成了自我安慰的目标。描述满足与期待可能会有数据与图表,但也绝不止数据与图表。

一个有难度的挑战可以吸引我,但重复的机械式刷怪令我厌恶;为硬盘空出一块地盘,只为偶尔进入让人流连忘返的美好世界,是因为这里有着我所在乎的人和事,而不是那些上百小时还未完成的收集项目;如果我愿意在多年后重温一个老游戏,肯定不是出于完善某些数据,或是冲着所谓的补票而去的。

有些东西早就是你的“装机必备”了。

我玩过的游戏并不多,能够记得很牢固的更是凤毛麟角,应该可以说是典型的“假喜欢”吧。所以,当“通关”与否并不能证明什么的时候,可能我更想探讨的是:为什么既然我假喜欢,却仍然有那么多游戏会舍不得?也许该在黑魂3最后的DLC结束后,再一次感受到这种情绪的时候,给自己做个总结了。

“未知”是推动前进步伐的动力

游戏首先是娱乐商品,之后才能考虑成为别的东西,让消费者享受最大化的快乐是每一位开发者应该放在第一位的。最保险的方式还是手把手的教会任何一个人要怎么玩,而从上手舒适性来看,所有老游戏都是不合格的。

但是以前的开发者大概就没为玩家着想过,他们几乎都是把想到的东西,在容量允许的范围内都做进去,但绝对不会想到你能不能玩下去。

FC上就那几个按键随便试试也就算了,而任何孩子也都能很快明白画面中传递的“揍死所有能动的”这个多数游戏的主要目的。但在PC上面,随便丢给你一本说明书并不能解决复杂生涩的RPG游戏所带给你的茫然与困惑。

成就感?挑战性?特么就没想过要让你能玩下去好嘛。

很多想要尝试《辐射2》的人,都表示很难接受它的各种毛病,战斗系统不爽快(?),画面落伍(?)操作复杂(?)任务提示简陋而且没有任何提示(?)等等,使得有意体验这个听说是神作,但实则为老顽固们拿来吓唬人的垃圾游戏的玩家被大量劝退。一方面这的确没错,这个开头什么都不教、专注在地洞里面捅蚂蚁的破游戏,到底怎么就成经典了,我始终没搞明白,更不要提我这用眼神就能组装电脑的机械专家,居然还要被文本框嘲讽不会操作炸弹导致提前爆炸了。

但仔细回想一下,《辐射2》大概是那个年代我玩过最容易上手,最有亲和力的美式RPG了,至少这个游戏不用准备纸和笔手动画地图,而且几只蚂蚁可比100只兽人好对付多了。

开头的神殿试炼吓跑了多少人?

任何发行商可能都不会让自己投资的产品被瞎搞,“不知道怎么玩,不知道去哪,不知道要干嘛”,在现在可能是所有普遍认知里开发者最不应该犯的设计错误,却很明显还是有很多固执的家伙根本不在乎玩家是怎么要求的。《魂》系列是这样,《荒野之息》同样是如此。

我们应该感到欣慰的是,在所有的消费环节都将花钱的人视作一只无限吃垃圾的垃圾桶的时代,仍然有许多并没有在流程中强制QTE,告诉你“敌人硬直了!快上去按圆圈键处决”的游戏,用自己的成功证明了婴儿学步并非游戏素质好坏的标准。

道理也很简单,人的好奇心是可以激励他离开舒适的摇篮的。

主流媒体大概是为了方便,很喜欢给一个事物做标签,比如《DOOM》就只有暴力元素,玩《黑魂》的人都特么只会抖M,我甚至怀疑那些嚷嚷着“辐射伟大”的网站小编,可能压根都没玩过《辐射》。从来就没有几个媒体关心到,这些游戏之所以被人津津乐道,仅仅是因为它们好玩罢了。

有人问过我为什么会喜欢《黑魂》,这么难的游戏怎么会有胆量去挑战,虽然我回答“因为可以在屎坑里瞎滚”带有玩笑性质,但其实真正的原因也差不多是一个意思吧。

我个人很喜欢传(老)统(套)的冒险故事,尤其是“骑士探索危险的迷宫”一直很容易吸引我,这也是以前会去尝试,并大量放弃过的欧美地牢爬行游戏的初衷。从《地下创世纪:冥河深渊》开始,到后来一大堆名字都叫不上的游戏,我从最早出现这类概念的游戏开始便一直在重复着“尝试—放弃”的过程,因为实在是太难了。即便是自带秘技的《魔法门6:天堂之令》,我也只能靠着各种便利的作弊功能通关过一次,而在主机上接触过的几款巫术和国王密令自然也没有哪一个坚持到最后,但我仍然很乐意去不断尝试这些作品。

因为真的很有趣啊,剑与盾牌,怪物和黑暗迷宫,还有各种又蠢又好玩的剧情任务,这种体验才是我所不断尝试的动力,再说“死在迷宫里的冒险者”也是这种风格重要的一环嘛。

虽然很早就由台湾代理了,但还是没通关过。

弱小到打不过一只老鼠,身上只有最基本的装备,被踢进了塞满几百万只超级赛亚兽人居住的地下城中,要是连说明书都没有的,怕是连怎么把剑拔出来都成问题。

以《地下创世纪》的开门为例:你要先打开背包,在几千把钥匙里拿出正确的那把,然后点击“开锁”图标,慢慢把光标挪到锁孔上,然后试着推一下门,因为系统不会告诉你是否选对了钥匙(其实会,只是以前看不懂)!

这种反人类的设定,不要现在的环境,就是从DOS经历过来的玩家也一直对其吐槽,毕竟这种繁琐体会个一两次还好,数十小时都是如此就太累人了。

光是捡物品,开门就花了我半个小时

而《魂》系列之所以成功,我想更重要的还是宫崎英高成功地用现代化游戏设计,包装了过去这些游戏的内在,让多数人都能够比较轻松地体验到传统地牢爬行的精髓。极度便利化的管理与UI设计,便捷易上手的操作,精美的画面与具有特色的视听信息带来的新颖叙事手法,以及友好的可重复性尝试,保证了不失地牢爬行必要的挑战性同时,又为多数轻度玩家提供了最大化的优势。

乐趣仍旧是同等的,前方的危险与内心的好奇始终驱使着玩家

不论如何去打磨,从最初《地下创世纪》繁琐的玩法,到FromSoftware自己的《国王密令》在主机上便尝试的简约化,到目前最终形态的《魂》系列,这类游戏最根本的乐趣始终是对未知的探索。不告诉你怎么玩,于是玩家便需要自己去摸索操作的方式,去慢慢在挫折中了解到系统与各种物品的功能,从敌人的一招一式中学习掌握双方的性能。不告诉你去哪里(或者只给个大概),本身就是冒险这种行为的基础所在,不论是遍布机关与险恶地形的古城,或者疯狗遍地的亚楠,只有自己去发现的内容才是最有趣的。

同样的感受也曾经在《塞尔达》中出现过,至今我还记得梦见岛中,路过海边悬崖上那件破旧小屋时的好奇心,在没有任何攻略可以参考下,靠着蹭客人的GBC开心的挖掘着每一个岛上的秘密(电池我自己买的)。

我个人其实从来都不喜欢这个系列的高难度,它对于反应比较迟钝的我来说颇有压力,但为了见识一下守卫区域的BOSS,为了看到之后的场景有什么有趣的东西,我仍旧会努力去处理各种难关。我习惯了初次体验的游戏不查看任何攻略,即便这需要我花费其它人两倍以上的总时长,但为了保证新场景地名浮现时的惊奇,为了每一次打开封闭大门时的期待,这都是值得的。

在《魂》系列中,处处都是欲言又止的期待。高台上难以获得的道具,可能并不需要用到,但我还是愿意花点心思去绕路获取;悬崖边一处无名的墓碑,与远处海滩边巨大模糊的白色尸体相映成趣,似乎述说着什么故事,也可能什么也不会解释。

这也是我认为《仁王》与《黑魂》并没有什么本质联系的原因:前者更注重战斗与人物的成长积累,可以为了效率而减弱玩家的逐步深入后获得的惊喜,在游戏体验上是完全不同的理念。

推门是魂系列重要的元素之一。

因为对未知的好奇,期待着更为壮丽宏大的世界展现,我才愿意在不断重复的死亡中前进。无法确定会成功,才能叫做冒险,才更能让经历了无尽磨难与千锤百炼之后的玩家,体会到胜利的喜悦。

叙事也应当是游戏性的一环

就《巫师》这部游戏而言,很佩服波兰蠢驴有勇气在这个诈尸严重的时代,为杰洛特安排了一场有始有终的冒险,让玩家在与其一同经历那么多故事后,可以看到真正的“故事结束,他们最后幸福的生活下去”。一个在商业与口碑上如此成功的系列,能在这种最辉煌的时刻,给予白狼一个善始善终的完整故事,相比起其它同样经历过了多部作品的人物来说,实在是非常幸运而让人欣慰的事情。

有多少游戏制作者有勇气结束一个时代?

“环城”作为暂定的《黑暗之魂》最终篇章,仍旧保留了不给你好好讲故事,就把玩家丢进一堆烂摊子和几大箱子的碎片线索,任凭我们自己去理解揣测的惯例。这样其实也挺好的,至少缓冲了一些我对这个故事结束时的遗憾,没有像《巫师3》,或者其它那些曾经让我无限回味的故事结束时一样,感到一丝惆怅与不舍。

不过也可能正是对于这个“结局”有着太多寄望,也导致它显得太过平淡,还是有太多东西没讲,还是如此的令人感到疑惑与不解。毕竟有太多回忆和感情被投入进来,它让你在乎了,自然也就不那么容易释怀了。

如果再说回过去,早期的游戏开发者应该都无法确定每一部作品能否成功,与其说他们会把故事讲完整,倒更像是每一款游戏从来不在乎结局是否完整,剧情和设定上的坑有没有填完。多数情况下老游戏的剧本不会让你有多少情感上的波动,更多的还是每一次把最终BOSS打败后的“呼,赢了”,然后拔卡换一个游戏。

多少人真的在乎过这座岛被炸了几次?

第一个让我在剧情上有所触动,并在流程中对NPC的一言一行以及游戏世界中的点滴产生过实际情感体验的,是FC上的《重装机兵》中文版。从游戏开始时被父亲赶出家门,到酒吧客人那些不明所以的台词,到最后面对红狼与妮娜的死亡,我第一次对游戏中发生的故事产生了认同与关注。

有趣的是这并非我第一次接触有剧情的文字游戏,但无论是早几年的《超时空英雄传说》还是《DQ3》都没有让我产生类似的情绪,更不用提那些并不能看懂剧情的非中文化游戏了,从这点来看,再好的游戏也应该在合适的年龄与认知阶段下接触,才更能理解得透彻一些。

摊手.......

也是从这个阶段开始,很多游戏都曾经为我带来了纯粹的娱乐之外的事物 —— 驾驶着战车,在带着日式特有的幽默感的废土上游荡,经历过的那些故事虽然和影视、书籍上相比其实并没有多么高深,但通过游戏特有的互动优势,那些聚集在酒吧中的冒险者们的话语,在末世中挣扎求生的人们所编制的故事都历历在目。我不再仅仅是个旁观者,而是这个故事中的一员,所见,所闻所行之事都是在影响着里面的内容,即便这个8位机时代所带来的世界显得无比简陋,但仍旧比过去任何时候更加深入人心。

虽说从这之后开始注重剧情体验,由于PS和SS上的汉化游戏并不多,所以都了解得不够详细。至于PC这一头,虽然有一段时间被《DOOM》占据掉了,但也有过像《魔法门6》和《辐射2》这样直到现在也时不时会玩的作品。

其中《魔法门6》由于当年出色的本地化引进,算是我在过去尝试了多款欧美RPG后,真正圆了一次奇幻冒险的梦(之后我才了解到要叫做“跑团”才更贴切)。不过说实在话,《MM6》和《辐射2》我虽然在流程中有掺杂过不少感情,里面的故事和人物也都有留下了许多回忆,但在通关时并未产生什么不舍,更多的还是一种使命达成的喜悦。有过与上面提到的重装机兵一样的感受的,更多的都是集中在MD上面,或者是掌机上几款日式游戏。

皇帝财宝这个游戏第一次让我产生了“尽可能完美通关”的概念

好笑的是,我一直觉得自己不是很喜欢日式游戏的叙事风格。之所以不太适应日式角色扮演,也正是因为传统的JRPG在游戏和剧情上几乎是完全被分割开的,移动,战斗,对话,阅读(观看)并没有太多的联系性,这便导致了缺乏耐心的我在融入到这个世界中更加困难。

你知道这是没意义的吧!

故事,创意和表现手法都只能作为游戏水准的添料,再好的故事,在一个缺乏乐趣,与这个好故事严重割离的游戏性影响下都是不合格的。这也许是为什么看起来故事平凡无奇,没有什么超凡脱俗的艺术手法的传统游戏,永远比那些创意大于乐趣的作品更能长留在我的心中。

同样是看故事,能够完全将“说话”变成游戏性一环的欧美RPG,更能够轻松的帮助我去了解剧情,并为之产生推进游戏流程的动力(特么能和变种人唠嗑唠出爽快感)。就像我之所以愿意在《巫师3》里面,花上大量时间去收集地图上的“?”,更多的是明白那些地点可能有着一段段拼凑起这个北方王国的小故事,而不仅仅是那些可有可无的奖励回报。

这种把理解剧情的权利给予我们,将叙事互动化做游戏体验的一部份,为每一种类型的玩家准备不同的游玩手段,也许是多数日式角色扮演类型所忽视的一环。

我不是为了那200块钱才做这些的........

所以当我明白《黑魂》居然是日本人做出来的时候,多少还是有点意外的,它确实做到了另一种不同与上述两种类型的讲述方式:让玩家通过游戏的每一个互动去自行理解,从大到整个场景环境,小到一具尸体的摆放,都是为了给予玩家信息,以更为主动的方式去解读剧情。即不是一把夺走控制权,让你只能呆在一旁看着,也降低了解读的必须性,把思考与理解的主动权给予玩家,让每一个人都能拥有更为独立的感受。

然而《黑暗之魂》的叙事手法,也注定了它无法以一个圆满落幕的方式迎来结束,这个系列在呈现世界观的时候,和它在游戏性上赋予玩家的方式一样,都是以探索和主动性的理解为重点。它注定了是一个表达的元素越多,其故事的可扩展与解读性就越来越大,不断追加的新内容,更多是为这个主题添加新的画具与颜料,而不是一副已经完成,被挂在墙上欣赏的作品。

这也是《魂》系列真正能够超脱于前辈,在其硬派,高难度这些表面上的元素之下推动的本质:将玩家解读故事的过程作为游戏性的一环。

很少有游戏可以做得这么彻底且富有勇气,宫崎英高通过“探索、解读、推论”这种只能以游戏特有的互动手法,颠覆了过往文学载体中“作为旁观者去阅读与观看”的传统叙事手法。更有趣的是,永远也没有玩家可以给出绝对正确的答案,让每一位愿意用自己的感受去解读故事的人,主动地去参与到社区中的讨论,在游戏的多人互动上开辟了一条另类的渠道。

“环城”的故事以一个不死人的死亡,和一个新时代到来的许诺结束,为这个始于凡人,止于凡人的神话传奇划下了一个句号。当我击败最后的BOSS时,它没有用一段气势磅礴的CG,没有用长篇累牍的话语,来告诉我这个传奇的终结。当我按照惯例那样,看完BOSS掉落物品介绍,完成所有支线任务,玩了几把新武器后,便很自然的退出了游戏。

然而当我回过神来,才发现如同最初接触到黑暗之魂1那般,这个系列就用这种平静得如同那个步入终结的世界一般,悄然地落下了帷幕。

以后再也玩不到这么好玩的游戏怎么办?

我从来没有连续的进行《魂》系列的多周目流程,基本上这个系列我一向是只进行没有指引的单周目,最近也才在相隔几年后重新通关了PC版的初代。并非它缺乏吸引我的魅力,而是和前面提到的那样,我更觉得“未知”是体验这个游戏最佳的状态。

多数情况下,我玩游戏习惯于第一个周目便尽可能的做得完善,也使得“初见是最大乐趣”的《魂》系列,相比较起来就难以激发起再次探索的欲望,这点也是为什么我愿意每年都把时间让给《辐射》,反复游玩《DOOM》,但完全不需要去通关这些老游戏。用比较老套的说法,就是这些作品“浑身上下都是游戏性”。

如果不是那么好玩,我喜欢的就是更“端庄”的游戏了。

喜欢玩街机的玩家,可能都很少会去观看游戏的剧情,这点从开发商自己的角度也能看出:几乎每个街机游戏都有非常先进的快进和跳过功能。因为这个游戏好玩,所以才会反复投币,才会愿意不断的挑战更高的分数。

来过包机房的朋友,不知道有没有注意到很多人一个习惯:在还未正式开始游戏之前反复按着“开始”按键。跳过剧情直奔主题,是多数孩子玩游戏时最常见的表现,没有多少人愿意看剧情,赶紧砍tm的才是最要紧的。如果遇上了少数不能跳过的游戏,他们就会显得很烦躁,而这张卡之后的命运就很危险了,这种情况到了光盘载体出现后,读盘和剧情无法跳过成为主流才渐渐消失。

忍者猫或是忍者龙剑传的过程有多少人在包机房去观看过的?

长久以来店里面就《最终幻想8》为什么比所有游戏“高级”的争论中,支持者们最频繁的手段就是指着杂志说“看看这上面写的,这游戏的CG可是最厉害的,CG这么好的游戏肯定是最棒的!”。

虽然他们实际上从来就没有关心过这个游戏的剧情(也看不懂),为其花上几百块钱的动力,是它的卡片小游戏和吸魔法系统,但我很少见过有人夸奖过这些驱使他们喜爱这个游戏的元素。

也许这恰恰是这个游戏的悲哀。FF系列有着许多可以称道的元素,但最后大众更愿意在非游戏内容上津津乐道,而忽视游戏本身乐趣的情况,也的确出现在不少游戏身上。

这游戏出来后不知怎么突然引出“高低级玩家”的说法。

幸运的是多数情况下我看到的更多还是游戏内容的讨论,而不是毫无意义的“这个游戏好那个游戏烂”,这一点《生化危机2》就显得要清新许多。作为PS时代多次通关人数最多的游戏,它其实在这方面不算很方便:剧情无法跳过,多周目奖励稀少,游戏路线固定等等。但即便如此,一遍又一遍地追求各自手段通关仍旧成为了许多孩子的日常,也许在他们看来和朋友比拼各自的技巧面前,那些浪费时间的多余元素都是可以忽略的吧。

这个情况在游戏性的大幅提升后的生化危机4也同样出现过,Capcom可能也是看到了这个系列在“恐怖”之外的魅力,在本作中把重复可玩性提高到了一个惊人的高度。

有多少时间被花在了这些主线之外的“小游戏”模式上?

那句“以后玩不到了怎么办?”是某本游戏杂志的小编对《生化4》的评价,其实也适用于所有让你感觉到好玩的游戏,比如塞尔达,比如别的什么游戏。我想多数情况下还是很少有人,通关某个游戏后,会想着再看一遍剧情对话去开启多周目。呃,除非是色情游戏?

多亏了id的免费更新,让《DOOM》成为了我首个突破上百小时的FPS,去掉了剧情对话,物品收集和升级强化这些多余的元素后,只保留了揍TM的街机模式将本作的游戏性完全地发挥出来。如果说第一次伴随剧情,探索和收集强化等元素是为了比较完整的体验游戏的话,那么当接下来熟悉了内容后,我很不喜欢《DOOM》在战斗之外的其它东西,而这个去掉了多余部分的街机模式,就如同id自己也清楚玩家需要的是什么一样,在游戏发售数月后恰到好处的更新了。

街机模式真心好玩疯了~

《黑魂》本身没有多少垃圾时间,它的游戏体验同样是十分饱满充实的,便利的多周目设计也激励玩家不断挑战。但正如同我前面说到,“未知”对于我来说也是魂系列的游戏性之一,所以当我对流程的记忆还很明朗时,再次进入同样的冒险会失去相当多的乐趣。

同样是需要探索的游戏,即便我无数次希望自己完全遗忘掉《辐射》的内容,再一次以新人的状态去体会“嘿!是银翼杀手里的枪!”这样的经历,但每一次看似熟悉的西海岸废土仍旧能带给我许多新鲜感。

所以我无论多么喜欢,都会尽可能选择最适合这个游戏的体验方式,如果当几年后对于内容的记忆逐渐模糊,那么我会很开心的再次以假新人的姿态,去装作对这个世界完全不了解地感受“第一次”冒险的刺激。

每一次加入新地图都是最好玩的时候。

享受旅途中每一处景色,抵达终点的一刻更显美好。

有多少玩家在了解到只剩下最后一个任务就通关时,会把主线完全抛开,其中又有多少人这么做,是出于对结局即将到来的不舍。

享受你在游戏中获得的快乐,尽量不要在一个作品初次接触的过程中,用太过客观专业的眼光去审视它们,毕竟再好的游戏只要你想就一定能挖出各种缺陷。但这又有什么意思呢。

如果一个游戏能够吸引你玩下去,那么就尽情享受它所有美好,而对于它的缺陷,只要不影响得太严重,其实它们的存在也是可以容忍的。毕竟我觉得能够看到缺陷,也证明了你足够了解,也让这个游戏有了可以评论的标准。

我曾经尝试过在《黑魂2》通关后,把所有获得的物品装备卖掉,以高属性无装备的状态开启二周目,虽然仍旧无法获得最初的乐趣,但多少也利用这种假新鲜的状态玩了蛮长时间。不过这样的做法,也导致我至今都不想再尝试《黑魂2》,因为到现在我还记得整个游戏大概的流程......

《死亡空间》也是我十分喜爱的游戏,但同样很难在短时间内让我愿意连续通关。

本来这是一篇对于环城DLC的感想,结果变成了东拉西扯,没有什么主轴的扯皮,还好我没学过如何专业,否则这些完全没有架构的话题自己看着都觉得好笑。

但玩游戏就和这些感想一样,不见得就需要用太过理性与专业的眼光去看待,你内心的感受比任何评论都要重要,没有人可以要求你怎么玩才合适,也不应该有什么言论去要求你否定自己体会到的感受。

珍惜你喜爱的每一个游戏,就如同善待所有愿意和你交流的玩友一样,因为再美好的故事,都会有迎来结局的时刻。

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