[Unity3D]关于XCode 工程的生成和 iOS 插件的编写

unity3d是一个跨平台的应用非常广泛的3d引擎,本文记录的是自己将其应用到iOS平台时遇到的一些问题和解决办法,当然,有些办法应该是不怎么成熟的,望见谅和指教。

一、生成XCode工程

打开Unity3d Editor (这里介绍的是5.4版本)的界面 ,点击 File > Build Settings 就会看到一个平台选择界面,选择iOS平台,


BuildSettings界面.png

点击右下角的按钮 “Build And Run”


BuildIOS界面.png

输入XCode的工程名和保存路径,点击“save”进入下一步,就会看到一个提示框。
BuildIOSWarning界面.png

注意这个提示框的选择很重要,如果选择 Replace 就会覆盖上一步你所选择的XCode保存路径下原有的XCode工程,所有的XCode代码都会进行重新生成;如果选择 Append ,其实这里理解成Modify(更改) 可能会更好一些,它的功能是,如果在 Unity3d Editor 下有所更改就,就会将Unity3d Editor 下的更改添加到XCode工程中,如果你在XCode工程下有过其他iOS部分的更改,比如添加代码、修改代码的等等操作,是不会被点击Append这个动作而被覆盖掉的。接下来,Unity3d Editor 会自动生成一个XCode工程,并开始运行。

二、调用XCode工程的iOS代码

Unity3d Editor 使用的语言是Javascript 或者C#,而iOS应用部分的代码一般采用Objective-C或Swift。那么两者之间如何能建立通信和调用呢?


XCode工程下Classes:Native文件夹.png

实际上Unity3d Editor 在生成XCode工程之后,如果打开XCode工程下Classes/Native文件夹下的文件我们会发现其实所有的Javascript和C#代码在XCode下都变成了C/C++代码,我想这也是Unity3d能够实现跨平台的根本原因,其原理与Cocos2D-X一样在进行最后编译前的最终代码都是C/C++代码。所以在为Unity3d 编写iOS插件时,C/C++自然的也会变成桥梁语言。

具体方法:

首先,在Unity3d Editor下的Assets下创建文件夹Plugins 注意名字不要写错,在Plugins文件夹再创建IOS文件夹,

Assets下创建文件夹Plugins.png

以及C#脚本callIOS.cs (脚本的名字由程序员自己定义,这里我定义为callIOS),代码如下

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Runtime.InteropServices;
public class callIOS:MonoBehaviour
{
   //Use this for initialization
    void Start(){
    }
    
    public void OpenIOS(){    
      OpenMainView("http://www.jianshu.com/users/7a5c5d5e46f7/latest_articles");
    }
        
    //引入内部动态链接库函数
    [DllImportAttribute("__Internal")]
    public static extern int OpenMainView(string url);
}

代码中的OpenMainView调用的iOS的插件方法,这个方法将在Plugins文件夹下的IOS文件夹下实现。在IOS文件夹下创建文件Test.mm (这个桥接代码文件的名字由程序员自己定义,我这里命名为Test),用本文第一步介绍的步骤生成XCode工程,在XCode工程目录下面将可以看到Test.mm文件,


Test.mm文件在XCode下的路径.png

在Test.mm文件下添加如下代码:

#import <Foundation/Foundation.h>
#import "UnityAppController.h"
#import "MainViewController.h"

extern "C" int OpenMainView(const char *url){
    //获取Unity rootviewcontroller
    UIViewController *unityRootVC = UnityGetGLViewController();
    UIView *unityView = UnityGetGLView();
    //创建我们需要打开的mainview
  
    UIStoryboard *storyboard = [UIStoryboard storyboardWithName:@"Storyboard"
                                                         bundle: nil];
    MainViewController *mainVC = [storyboard instantiateViewControllerWithIdentifier:@"MainViewController"];
    UINavigationController *navVC = [[UINavigationController alloc] initWithRootViewController:mainVC];
    
    //添加到Unity场景的rootview
    [unityRootVC addChildViewController:navVC];
    [unityView addSubview:navVC.view];
    return 0;
}

这段代码中MainViewController 是你在XCode 中iOS应用的界面代码,由程序员自己定义,只要Unity3D 部分的C#代码调用 callIOS 类的OpenIOS 方法,就会弹出MainViewController 的界面。

需要注意的地方:

虽然Test.mm 是放在Plugins/IOS 文件夹下面,但是并不代表.storyboard 或者 .nib 等文件也可以放在此文件夹下,实际上,Unity3D应该是对Plugins文件夹下的IOS代码做了限制,经调试发现一般只能存放纯代码文件,不能放置 .framework 、.storyboard 、.xib、.nib 、.png等等资源性质的文件,这部分代码最好在生成XCode的工程下添加到Classes 工程目录下。由于我的工程iOS部分(与Unity3D的脚本部分相对而言)逻辑比较复杂,所以我采用的方式是将iOS部分主要逻辑代码放到 Classes 目录下,Plugins/IOS 只用来存放简单桥接Unity3D脚本代码和iOS应用部分的代码。也因为如此,如果在Unity3d Editor中改变脚本代码后再次生成XCode工程时,必须选择“Append”,以免自己的iOS部分代码(不在Plugins文件夹下的代码)被覆盖掉,这一点需要切记。

iOS应用部分代码存放路径(包括图片、库等等文件).png

这里只是调通C#代码调用iOS的插件,其实iOS应用部分也可以通过方法UnitySendMessage("obj","method","") 来调用C# 或者JS部分的方法,实现Unity3d 脚本与iOS部分代码的双向通信。关于这一点以后有机会再表述。

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