自定义控件-Canvas对绘制的辅助

1.范围裁剪

1.1clipRect()

canvas.clipRect(left, top, right, bottom);  
canvas.drawBitmap(bitmap, x, y, paint);  x,y为bitmap距左距上的距离,也就是设置bitmap的位置
canvas.restore();  
clipRect()效果图

1.2clipPath()

Point point1 = new Point(200, 200);
Point point2 = new Point(600, 200);
path1.addCircle(point1.x + 200, point1.y + 200, 150, Path.Direction.CW); //Path.Direction.CW顺时针
path2.setFillType(Path.FillType.INVERSE_WINDING); //Path.FillType.INVERSE_WINDING用非零环绕数规则的反效果填充
path2.addCircle(point2.x + 200, point2.y + 200, 150, Path.Direction.CW);
canvas.save();  
canvas.clipPath(path1);  
canvas.drawBitmap(bitmap, point1.x, point1.y, paint);  
canvas.restore();

canvas.save();  
canvas.clipPath(path2);  
canvas.drawBitmap(bitmap, point2.x, point2.y, paint);  
canvas.restore();  
clipPath()效果图

2.几何变换

几何变换分为三类
1.使用 Canvas 来做常见的二维变换;
2.使用 Matrix 来做常见和不常见的二维变换;
3.使用 Camera 来做三维变换。

2.1用canvas做常见的二维变换

2.1.1Canvas.translate(float dx, float dy) 平移

canvas.save();  
canvas.translate(200, 0);   //dx,dy表示横向和纵向的位移
canvas.drawBitmap(bitmap, x, y, paint); 
canvas.restore(); 

2.1.2Canvas.rotate(float degrees, float px, float py) 旋转

canvas.save();  
canvas.rotate(45, centerX, centerY);  //degrees是旋转角度,方向是顺时针,px 和 py 是轴心的位置
canvas.drawBitmap(bitmap, x, y, paint);  
canvas.restore();
rotate()效果图

2.1.3Canvas.scale(float sx, float sy, float px, float py) 放缩

参数里的 sx sy 是横向和纵向的放缩倍数; px py 是放缩的轴心。

int bitmapWidth = bitmap.getWidth();
int bitmapHeight = bitmap.getHeight();
canvas.save();
canvas.scale(1.3f, 1.3f, point1.x + bitmapWidth / 2, point1.y + bitmapHeight / 2);//宽高等倍放大
canvas.drawBitmap(bitmap, point1.x, point1.y, paint);
canvas.restore();

canvas.save();
canvas.scale(0.6f, 1.6f, point2.x + bitmapWidth / 2, point2.y + bitmapHeight / 2);//宽缩小,高放大
canvas.drawBitmap(bitmap, point2.x, point2.y, paint);
canvas.restore();
scale()效果图

2.1.4 skew(float sx, float sy) 错切

sx 和 sy 是 x 方向和 y 方向的错切系数

canvas.save();  
canvas.skew(0, 0.5f);  
canvas.drawBitmap(bitmap, x, y, paint);  
canvas.restore(); 
skew()效果图

2.2 使用 Matrix 来做变换

2.2.1 使用 Matrix 来做常见变换

matrix做常见变换的方式:
1.创建 Matrix 对象;
2.调用 Matrix 的 pre/postTranslate/Rotate/Scale/Skew() 方法来设置几何变换;
3.使用 Canvas.setMatrix(matrix) 或 Canvas.concat(matrix) 来把几何变换应用到 Canvas
Canvas.setMatrix(matrix):用 Matrix 直接替换 Canvas 当前的变换矩阵,即抛弃 Canvas 当前的变换,改用 Matrix 的变换;
Canvas.concat(matrix):用 Canvas 当前的变换矩阵和 Matrix 相乘,即基于 Canvas 当前的变换,叠加上 Matrix 中的变换。

canvas.save();
matrix.reset();
matrix.postTranslate(-100, -100);  //postScale(),postRotate(),postSkew()用法类似
canvas.concat(matrix);
canvas.drawBitmap(bitmap, point1.x, point1.y, paint);
canvas.restore();

2.2.2 使用 Matrix 来做自定义变换

Matrix 的自定义变换使用的是 setPoyToPoly() 方法。

2.2.2.1 Matrix.setPolyToPoly(float[] src, int srcIndex, float[] dst, int dstIndex, int pointCount) 用点对点映射的方式设置变换

poly 就是「多」的意思。setPolyToPoly() 的作用是通过多点的映射的方式来直接设置变换。「多点映射」的意思就是把指定的点移动到给出的位置,从而发生形变。例如:(0, 0) -> (100, 100) 表示把 (0, 0) 位置的像素移动到 (100, 100) 的位置,这个是单点的映射,单点映射可以实现平移。而多点的映射,就可以让绘制内容任意地扭曲。

Matrix matrix = new Matrix();  
float pointsSrc = {left, top, right, top, left, bottom, right, bottom};  
float pointsDst = {left - 10, top + 50, right + 120, top - 90, left + 20, bottom + 30, right + 20, bottom + 60};

...

matrix.reset();  
matrix.setPolyToPoly(pointsSrc, 0, pointsDst, 0, 4);

canvas.save();  
canvas.concat(matrix);  
canvas.drawBitmap(bitmap, x, y, paint);  
canvas.restore(); 

src 和 dst 是源点集合目标点集;srcIndex 和 dstIndex 是第一个点的偏移;pointCount 是采集的点的个数(个数不能大于 4,因为大于 4 个点就无法计算变换了)

2.3使用 Camera 来做三维变换

Camera 的三维变换有三类:旋转、平移、移动相机。

2.3.1Camera.rotate*() 三维旋转

camera.rotate*()一共有四个方法,rotateX(),rotateY(),rotateZ(),rotate(x,y,z)

canvas.save();
camera.save(); // 保存 Camera 的状态  
camera.rotateX(30); // 旋转 Camera 的三维空间  
camera.applyToCanvas(canvas); // 把旋转投影到 Canvas  
camera.restore(); // 恢复 Camera 的状态
canvas.drawBitmap(bitmap, point1.x, point1.y, paint);  
canvas.restore();  

如果需要图形左右对称,需要配合上 Canvas.translate(),在三维旋转之前把绘制内容的中心点移动到原点,即旋转的轴心,然后在三维旋转后再把投影移动回来:

canvas.save();

camera.save(); // 保存 Camera 的状态  
camera.rotateX(30); // 旋转 Camera 的三维空间  
canvas.translate(centerX, centerY); // 旋转之后把投影移动回来  
camera.applyToCanvas(canvas); // 把旋转投影到 Canvas  
canvas.translate(-centerX, -centerY); // 旋转之前把绘制内容移动到轴心(原点)  
camera.restore(); // 恢复 Camera 的状态

canvas.drawBitmap(bitmap, point1.x, point1.y, paint);  
canvas.restore();  

Canvas 的几何变换顺序是反的,所以要把移动到中心的代码写在下面,把从中心移动回来的代码写在上面。

2.3.2 Camera.translate(float x, float y, float z) 移动

2.3.3 Camera.setLocation(x, y, z) 设置虚拟相机的位置

它的参数的单位不是像素,而是 inch,英寸。

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