分析提纲--以芒果超媒为例
一、公司简介,借着熟悉一个科目,初步熟悉一个企业及行业
二、无形资产科目内容
三、无形资产科目分析---占资产比重,构成,是否存在减值,资金来源
一、芒果超媒简介及行业情况
1.1、主营业务:
包括芒果TV互联网视频业务、新媒体互动娱乐内容制作、媒体零售及其他业务。公司依托芒果特色融媒体生态,兼具媒体属性和内容基因,以互联网视频平台运营为核心,打造涵盖会员、广告、IPTV、OTT、影视剧、综艺节目、艺人经纪、音乐版权运营、游戏及IP衍生开发、内容电商等在内的上下游协同发展的传媒全产业链生态。
1.2、经营模式
1.2.1、芒果TV互联网视频业务:
芒果TV互联网视频业务销售模式主要分为广告销售、会员销售及运营商业务销售。
广告销售主要分为软广销售和硬广销售。软广销售以内容为核心,充分发掘优质内容IP的营销价值,为客户提供冠名、植入等广告产品。硬广销售,通过优质的内容服务不断扩大平台知名度、提升平台访问量,为客户提供贴片、中插等广告产品,会员销售主要分为线上销售和线下销售。线上销售指公司凭借丰富的版权资源和优质独播内容优势,吸引用户通过线上消费方式购买会员包,如包月会员、包季会员、包年会员等。线下销售主要是向用户销售会员卡。运营商大屏业务的销售模式主要是与各大运营商以及有线电视运营商等签署合作协议,公司提供内容产品及配合市场推广与营销,运营商发展用户,用户订购后,双方对相关收入进行分成。
1.2.2、新媒体互动娱乐内容制作
(1)内容制作及运营。公司是市场上头部内容制作商之一,拥有开放创新的人才激励机制,持续生产符合大众需求的精品内容,打造涵盖IP版权、策划创作、拍摄制作、商务发行、版权出售等全产业链商业闭环。
(2)艺人经纪。公司通过挖掘、培养具有潜力的新人,为艺人提供从定位、宣传、造型、商务代言等全方位服务,形成层次丰富、类型完备的成熟艺人梯队,通过组织艺人参演影视综艺节目、商业类演出、品牌演唱会、品牌代言以及周边衍生产品授权等方式最大化艺人经纪价值。
(3)音乐版权。公司基于艺人经纪长期积淀并持续丰富的音乐IP资源,开展线上APP授权、海外数字音乐授权、游戏授权、节目使用授权、影视配乐合作等数字音乐独家授权业务。
(4)游戏及IP衍生开发。运营电竞IP赛事,打造IPTV电竞频道,提供增值服务;开展IP衍生品授权及开发、IP线下娱乐实体项目等业务;立足芒果优质IP资源,打造精品游戏产品。
1.2.3、内容电商业务
(1)传统媒体零售业务板块主要包括电视购物、媒体电商和外呼业务。电视购物方面,依托有线电视网络,在大屏端提供购物展示场景;媒体电商方面,拓展IPTV、OTT渠道,打造电商直播业态;外呼业务,构建私域IP,面向目标人群发布商品信息。
(2)基于公司长视频内容优势,推出面向Z时代的垂直内容电商平台“小芒”,以内容为根基,用内容引发共鸣,以共鸣创造需求,需求拉动消费。通过以短视频为主的内容创作分享和以推荐种草为特色的电商购物平台功能,形成以“视频+内容+电商”为核心的全新视频内容电商模式。
1.2.4、其他业务
公司依托内容生产矩阵和互联网电视牌照,公司持续与智能硬件厂商展开合作,精准介入基于5G、AI、VR/AR、超高新技术应用的智能硬件创新研发与设计生产。
1.3、行业情况
1.3.1、国家发展规划纲要明确强调,继续推进媒体深度融合 。
1.3.2、高粘性人群成在线视频发展主动力,平台积极构建多层次会员体系,2020年在线视频用户规模渗透率超75%,泛娱乐整体用户月人均使用时长同比增长超13%。
1.3.3、品牌化、数字化、精准化成广告市场核心竞争力。互联网品牌广告投放增速超传统头部行业,互联网平台依托高流量和强转化能力获广告主青睐。
1.3.4、剧集市场供给侧出清持续,视频平台自制精品剧占比走高,根据国家广播电视总局公布的数据显示,2020年全国拍摄制作备案电视剧共670部2.35万集,比2019年的905部3.44万集分别下降26%、31.7%。“减量提质”成主要趋势,精品化成主流共识。
1.3.5、内容电商升级热度不减,“品效销”合一平台优势凸显,,新型内容电商将单纯的“购物环境”升级为“社交+购物环境”,通过搭配多元场景与数字技术,打造沉浸式购物体验,提升供需变现效率。
1.3.6、长短视频双向融合加剧,横向破圈上下渗透竞争升级,高质量综艺、剧集等专业内容产品,仍是长视频行业核心竞争力。短视频平台对内容、流量、用户的多维度竞争升级,持续加码对电影、影视剧、微综艺、短剧目、音乐库等专业内容领域的延展布局,并加速提升流量商业化运营效率,升级完善以“短视频+电商”为核心的用户价值变现模式。
1.3.7、数字版权与跨平台内容分发规范化,内容行业联合打击版权侵权力度加大
1.3.8、IPTV市场份额持续攀升,行业标准规范与品牌建设加速
二、无形资产科目内容:计价方法、使用寿命、减值测试及内部研究开发支出会计政策
公司需遵守《深圳证券交易所创业板行业信息披露指引第6 号——上市公司从事互联网视频业务》的披露要求:
2.1、 无形资产包括影视版权、土地使用权、软件、商标权及版权等,按成本进行初始计量。
2.2、 使用寿命、摊销方法
(1) 影视版权的摊销与结转
影视版权确认为无形资产时,在版权受益期内按以下原则摊销:若为永久版权则受益期确定为5 年,以及受益期间确定且大于3 年(含)的影视剧版权,按532 摊销法摊销(首个12 个月内平均摊销无形资产价值的50%,第二个12 个月内平均摊销无形资产价值的30%,其余20%在以后剩余受益期内直线摊销);若受益期间超过2 年(含)但小于3 年按五五分摊法(首个12 个月摊销50%,其余50%在剩余受益期内直线摊销);若受益期小于2 年在受益期内按月直线摊销。
当影视版权用于分销时,分销后公司与交易对手共享或各自享有影视版权的使用权、收益权等,应在符合收入确认条件之日起,按收入金额与无形资产账面摊余价值孰低的原则结转无形资产账面成本,若结转成本后无形资产摊余价值仍大于零,继续在剩余的摊销期按原有的摊销方法摊销。
(2) 影视版权以外的其它无形资产摊销。
使用寿命有限的无形资产,在使用寿命内按照与该项无形资产有关的经济利益的预期实现方式系统合理地摊销,无法可靠确定预期实现方式的,采用直线法摊销。具体年限如下:
2.3、内部研究开发支出会计政策 --针对经营内容第五项智能硬件创新研发与设计生产。
本公司开展系统软件的研究与开发。研究开发项目支出根据其性质以及研发活动最终形成无形资产是否具有较大不确定性,被分为研究阶段支出和开发阶段支出。为研究软件而进行的有计划的调研、评价和选择阶段的支出为研究阶段的支出,于发生时计入当期损益;最终应用之前,针对软件最终应用的相关设计、测试阶段的支出为开发阶段的支出,同时满足下列条件的,予以资本化:(1) 软件的开发已经技术团队进行充分论证;(2) 管理层已批准软件开发的预算;(3) 研发的软件在系统功能和性能上能满足经济活动需求;(4) 有足够的技术和资金支持,以进行相关软件的开发活动及后续的使用;(5) 软件开发的支出能够可靠地归集。
三、无形资产科目分析---占资产比重,构成,是否存在减值,资金来源
3.1资产占比,2020无形资产期末较期初增加104,337.64 万元,主要系购买版权资源储备增加所致
近10年中前6年的占比在4%,近5年的占比达到20-30%。从19年开始有了开发支出,说明研发项目有了支出。本期末通过公司内部研发形成的无形资产占无形资产余额的比例 0.13%。
在2021半年报中出现了商誉科目 ,商誉是在企业合并中产生的科目相当于购价大于资产的溢价。
3.2资产购成--期末原值余额172.34亿,价值最高的是影视版权169.48亿,其次是软件2亿3.3
3.3无形资产摊销---期末余额113.39亿,无形资产成新率34%。
3.4无形资产减值---主要在机套设备和电子设备
3.5无形资产投资的来源
从报表看到公司每年在进行资产投入。2019年投入9亿,用了自筹资金和筹资外来资金,在2020年投入8亿,无筹资活动资金,用了经营现金流量+投资活动收到现金(结果是银行理财,还以为是出售版权) 。