学习WebGL之第一个WebGL程序

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这是学习WebGL系列的第一篇文章,我们将了解什么是WebGL以及使用WebGL的一个简单例子。

什么是WebGL

WebGL简单来说就是浏览器原生支持的一套3D绘制API。在WebGL出现前,想要在浏览器中绘制3D场景,是一件很繁琐的事情,没有统一的规范,一切都得靠插件。伴随着HTML5的到来,WebGL1.0, WebGL2.0规范相继推出,各大浏览器厂商纷纷开始实现WebGL接口。到目前为止,主流浏览器的最新版本都已经支持WebGL,譬如Chrome,Firefox,Opera,Safari。

WebGL和OpenGL的异同

WebGL和OpenGL都带一个GL后缀,看起来很有关系,实际上关系很大。OpenGL有一个功能子集OpenGL ES,OpenGL ES由一系列的C函数组成,主要用在移动设备上。WebGL则是使用了Javascript将OpenGL ES进行了封装,你可以使用Javascript代替C在浏览器中进行OpenGL ES的编程。WebGL1.0是基于OpenGL ES2.0的封装,WebGL2.0是基于OpenGL ES3.0的封装。下面是浏览器对WebGL1.0和WebGL2.0支持的状况。WebGL1.0已经被广泛支持,WebGL2.0还有待提高。

我之前写过学习OpenGL ES的系列文章,基于iOS平台的,如果你有兴趣也可以去看看。

示例演示

本系列全部使用JSRUN进行代码演示以及管理。JSRUN和JSFiddle几乎一模一样,都是在线编辑和演示JS代码的平台。因为JSRUN是国内的,所以速度比较稳定,就决定使用它进行本系列演示代码的管理。因为简书无法嵌入JSRUN的演示脚本,如果想要查看运行效果,请前往我的博客

准备画布

在编写WebGL代码之前,我们先要准备一个画布,用来绘制3D物体。如果浏览器不支持canvasYour browser doesn't appear to support the <canvas> element将会被显示出来提醒用户。<div id="glInfo" style=""></div>将被用来显示fps信息。

<div style="width: 100%; height: 300px; position:relative; background:rgba(0,0,0,0);">
  <canvas id="glCanvas" width="400" height="300">
    Your browser doesn't appear to support the 
    <code><canvas></code> element.
  </canvas>
  <div id="glInfo" style=""></div>
</div>

设置WebGL运行环境

接下来我们通过JS代码准备WebGL运行需要的一些关键要素。首先获取到canvas元素,存储到全局变量canvas中。再通过canvas获取WebGL上下文对象gl,如果没有获取到有效的上下文,我们也可以友善的提醒用户。后面我们将使用这个上下文gl来进行一系列的WebGL相关操作。

function setupGLEnv(canvasID) {
    canvas = document.getElementById(canvasID);
    gl = canvas.getContext('webgl') || canvas.getContext('experimental-webgl');
    if (!gl) {
      alert('天呐!您的浏览器竟然不支持WebGL,快去更新浏览器吧。');
    }
}

渲染循环

想要画面动起来,那就必须得循环。我们通过requestAnimationFrame来驱动renderLoop,这样renderLoop就会被循环调用。在renderLoop中通过lastRenderTime计算上一帧的消耗的时间deltaTimeelapsedTime是程序运行的总时间。这两个时间在制作动画时将会很有用。每过10帧,我们都会计算一次fps(frame per seconds,每秒的帧数)。将10帧消耗的总时间除以10得出一帧的平均时间,再用1000ms除以一帧的平均时间,得出fps的值了。最后我们在<div id="glInfo" style=""></div>中显示fps的值。

function renderLoop() {
  now = (new Date()).getTime();
  deltaTime = now - lastRenderTime;
  lastRenderTime = now;
  elapsedTime += deltaTime;
  
  render(deltaTime, elapsedTime);
  
  collectedFrameDuration += deltaTime;
  collectedFrameCount++;
  if (collectedFrameCount >= 10) {
    fps = parseInt(1000.0 * collectedFrameCount / collectedFrameDuration);
    if (isNaN(fps) == false || fps < 1000) {
      glInfoNode.textContent = "FPS: " + fps;
    }
    collectedFrameCount = 0;
    collectedFrameDuration = 0;
  }
  requestAnimationFrame(renderLoop);
}

渲染

本文例子的渲染极其简单,使用红色清除canvas的所有像素。

function render(deltaTime, elapesdTime) {
    gl.clearColor(1.0, .0, .0, 0.0);
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
}

gl就是WebGL的上下文,我们通过gl来调用WebGL的相关方法。clearColor表示设置清除像素使用的颜色,参数是R,G,B,A,范围从0到1。gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);表示清除缓冲区的颜色部分,至于还可以清除什么,请看后续文章。如果你对OpenGL ES很熟悉,是不是有种换汤不换药的感觉?

把它们放到一起

最后在window.onload中将上面的方法都连接起来。

window.onload = function() {
  setupGLEnv('glCanvas');
  glInfoNode = document.getElementById("glInfo");
  resize(canvas.parentElement.clientWidth, canvas.parentElement.clientHeight - 1);
  renderLoop();
}

先配置,再触发渲染循环,接下来render就会被循环调用了。下面是运行截图,点击前往博客查看可运行示例

本文主要对WebGL进行了简单的介绍,并用了一个极简的例子演示了WebGL的基本框架,下一篇将通过绘制一个三角形来介绍如何使用WebGL进行绘制。

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