《巫师3:狂猎》专题(上):白狼、不爱玩游戏的原作者与写程序的野心家

闷瓜君按:

今明两天,我们将分上下两篇推送“闷瓜爱游戏”特约作者、我们的小伙伴徐湘楠(有时候我们也叫他徐馒头)的《巫师三》游戏专题长文,请跟随他领略这款游戏的风光和背后的故事。

闷瓜君本人也非常爱这款游戏,画面就更看John Constable的风景画,依稀有《冰与火之歌的感觉》,有木有:)

由于图文较多,大家请在有WiFi的地方阅读(什么,你说你已经戳开了?哦,流量费用什么的,请进“闷瓜爱游戏”APP里面搜索用户名“徐湘楠”进行追讨,谢谢。)。

=====以下是正文的分割线=====

△纳威伦

作者安德烈•斯帕克沃斯基在《巫师:白狼崛起》一书里提到这样一个故事。

杰洛特在森林里发现了两具尸体,一具是女尸,一具只能说看上去是男尸,因为已经被狼啃烂了。

写这句话的时候我觉得有点荒唐,因为这本小说读起来艰涩难懂,但故事又无比精妙,所以给这个故事写梗概有一种把香肠还原成猪的感觉——看上去讲反了但其实没有。

杰洛特从男尸的手指看到了代表着“军械师”身份的戒指,而且这个军械师有两把剑,这说明这个人还是有一定战斗力的,但是从尸体来看,他跳下马的时候就差不多挂了,而女人跑了一段才失去生命。

所以很显然,他们遭受了伏击,有反抗能力的军械师先被干掉,女人随即逃跑,但没跑多远就死于非命了。

造成他们死亡的同样都是脖子上的伤口,但那伤口不是来自于狼,而是来自于别的什么。

杰洛特之后又在森林里走了一段,再之后,他见到脸色苍白的女孩儿,还看到宏伟壮丽的建筑,于是他靠近建筑,然后在那里遇到了纳威伦。

纳威伦是一头长得有点像狗熊的怪物,穿着破烂的衣服,不过那衣服做工上乘倒是肉眼可见,第一次见到猎魔人时,他咆哮怒吼,想要将猎魔人赶走。

“滚开,人类,否则我吃了你,”怪物大叫,“否则我吃了你,如果你不滚的话,一会儿我就——”

“一会儿怎么样?”猎魔人好整以暇。

“来个人看看啊,这个人真勇敢,”怪物奚落道,“你在哪都用剑指着主人?”

“这是我的习惯。”猎魔人说。

“哪里来的这种习惯!”

“经常碰到大吼着说要撕碎我的主人,所以很容易就养成了这种习惯,”猎魔人放下长剑,“我们就这样站着么?”

“不然怎么样?”那怪物大吼,“你还想跟我躺着么?”

可见纳威伦是个颇富幽默感的熊头怪人。

“我该怎么称呼你?”

“纳威伦。但是这附近的人叫我德根或者凡格尔。他们还拿我来吓唬小孩子。”

但纳威伦并不像坏人,他早年是个孩子,生于盗匪之家,父亲死于非命之后,他就继承了家业,他身体有些弱——反正比他的熊人变身要弱,所以仆人都很喜欢耍弄他,他也没办法生气,后来事情越演越烈,他们洗劫了一座恶兆之神的神殿,并且强暴了那里的女祭司。

在他变成一个“拖着鼻涕的男人”的时候,女祭祀对他吐口水,说他是一头“披着人皮的野兽”,以后会变成“披着兽皮的野兽”,然后他就变成了“披着兽皮的人。”

被误导着犯下滔天恶行,然后承担全部恶果。

也许是变身的原因,他的性格变得很狂暴,他杀死了一部分仆人,另一部分仆人逃跑了,他在院子里害怕而又悲伤地痛哭,他害怕那些仆人回来,悲伤的是,那些逃走的仆人从未回头。

他被遗忘了。

于是之后他占领了整座古堡,不久有商人偷他花圃里的玫瑰,这让他勃然大怒,商人被吓坏了,就在这时,纳威伦突然想起古老的预言。

“是不是有个什么青蛙王子之类的预言?”纳威伦道,“吼啊!”

“是是是的……”

“把你女儿借我,我要让她亲我!”纳威伦道,“吼啊!”

“我女儿才8岁。”

“8岁……”纳威伦道,“吼……”

纳威伦心道,我不能欺负未成年少女。

他为吓坏了商人感到内疚,于是给了商人金子和宝石,商人连番感谢,结果不到两周,另一个商人就跑来了,而且,他带来了一个年龄正好的女儿。

“我女儿和你呆一年,”商人道,“还有这袋宝石帮我托上马,我背不动了……”

纳伦威也不知道自己为什么要花很大的代价和这些女孩儿呆一年,总之,他们吃饭聊天,走路散步,女孩很善良,但是时间飞逝,一年后,商人把她带走。

纳伦威把自己关在屋子里自暴自弃了数个月,那一年让他彻底明白,没有人陪伴的生活有多么艰难。

于是他开始接纳那些商人的女儿,然后和商人的女儿处一年,给商人一袋背不动的金子和宝石作为补偿,一年以后把女儿还给商人,换下一个,他和商人的女儿们起舞作乐,吃饭喝酒,有时也做爱。

“看起来,”杰洛特道,“你很确定自己变成这样以后没有惹恼过任何人。那些父亲,那些女儿,他们的亲戚和女孩儿未来的丈夫。”

“吼啊!”

纳威伦开始发怒!

“你没看到我对那些女孩儿有多好,我给她们钱,供她们吃穿,这是她们在商人家不会有的待遇,吼啊!”纳威伦的声音越来越小,“而且我没有强迫过她们。”

“但你起先以为是有人付钱让我杀你,”杰洛特用猎魔人的立场道,“说明你潜意识里觉得有人这么想。”

纳威伦看着猎魔人。

“一定是一个没有女儿却觊觎我财产的恶棍,人类的贪婪永无止境。”

“不会是其他人?”

“不会。”

“好吧。”猎魔人收起剑。

“但有时我也会做一些很恐怖的梦,比如杀人。”纳威伦又补充道。

“醒来的时候你的脚上有没有泥巴,或者,有没有松针扎进你的被子?”

“没有。”

于是猎魔人点点头离开。

△《巫师:白狼崛起》的作者安德烈•斯帕克沃斯基不爱玩游戏

在纳威伦这个故事的最后,猎魔人走至河边又折回头,因为他突然醒悟过来,故事开头见到的那个面色苍白的女孩儿才是导致军械师和女子死亡的真凶,于是他折返回去,持剑与女孩搏斗,最终将这个女孩杀死。

玩家在游戏中碰到名为吸血女妖的同名怪物,在这则故事里,吸血女妖是个白衣飘飘的黑发萝莉,而在游戏中,怪物的形象是略显狰狞的裸女。

之后在故事里,女妖被猎魔人杀死,纳威伦失声痛哭,缓缓地变为人类——他其实猜对了,就像公主亲吻青蛙,能让他变回人类的力量,同样来源于爱。

她为他停留在院子里,他为她拒绝其后的商人,他们都为对方付出了时间和心血,他们不明白的是,有些事情本身就伴随着代价,之后猎魔人到来,真爱殒灭,纳威伦回到从前,也失去了一切。

作者安德烈•斯帕克沃斯基是个写作风格有些絮叨的人,除了交代必要的情节之外,他酷爱描述一些浸染了故事背景的小玩艺儿,比如在纳威伦的故事里,杰洛特打开军械师的皮包除了确认身份,还发现了一些打火石、记号笔、密封蜡、银币之类的冒险必需的道具,这让读者读他的作品时可能会抓不住要点,我说这书艰涩难懂,是因为这书在细节上做了很多文章,作者安德烈一定是个没什么焦虑的作者,或者,他的经历能让他面对写作的任务处之泰然,不必产生不必要的心灵上的波动。

在他这本书里,《The Last Wish》,他描绘了大量的“黑色童话”,这些童话里或多或少地参考了经典童话或者民间传说,他借由这些童话,逐渐构造出一个复杂的有多个侧面的世界——怪物、战争、人类在他的心底生根发芽,如同野草一般藤蔓丛生。

然而这个老头不太爱碰电脑,与他的个人官网相比,他的好友的乔治•R.R.•马丁拥有非常全面的个人官网,而斯帕克沃斯基上一条新闻还是2010年的事了,他严谨认真但也守旧古板,这些从大师的文字里就看得出来,所以在2011年《猎魔人2》发售时,Eurogame放出一篇题为《想知道〈猎魔人〉小说作者怎么看待这款游戏的吗》 的报道,刊登了对斯帕克沃斯基的专访,并用大字标出了斯氏的一句话:“我不玩电子游戏,不论奇幻还是其他题材!”一石激起千层狼,游戏业界哗然,觉得这老头也未免太不给面子……

△《狩魔猎人3:狂猎》——猎魔人是什么

“Witcher”正确的译法是“狩魔猎人”,台湾将其翻译成“猎魔人”,大陆将其翻译成“巫师”,而在游戏里,“狩魔猎人”几个字可是堂堂正正地打在屏幕上的。

而且,最重要的是,狩魔猎人跟巫师一般关系都挺差的……

The Witcher,那个狩魔猎人,“白狼”,杰洛特

由于古代大陆魔物滋生,人类选择精英战士经过特殊魔法、药物的改造,严格的试炼下诞生了猎魔人职业和人群。猎魔人一般佩戴钢剑和银剑,各自用于普通战斗与斩杀魔物。

但是随着人类越来越强大,对猎魔人的需求减少,加上猎魔人的优秀体质和能力,被普通人畏惧和敌视,渐渐被视为非人类。在一次大规模的种族清洗后,残存的猎魔人成为了类似佣兵的存在,在人们的误解和歧视中,帮助人们斩杀一些魔物并获取报酬,过着浪迹天涯的生活。

有着“白狼”之称的杰洛特正是这样的猎魔人。

在游戏的开头有这样一段字幕,通过先知的视角隐晦地讲述了猎魔人的故事。

……

《The Witcher 3: Wild Hunt》

各位聚集在我的面前…饥肠辘辘而又恐惧不安…

胸前还紧抱着孩子…

恩希尔大帝的军团已经攻入了我们的土地…朝这儿到蓝山的所有堡垒发动攻势…他的攻击猛烈又贪婪,我们的土地一点一滴沦陷。

北方的人民啊,你们现在深处绝境!国王辜负了你们,于是你们现在转向天神求助。

但是你们并没有恳求?也没有跪下来虔诚祷告?

你们反而哭喊“为什么天神抛弃了我们”?

这全是我们许久以前磨练失败的结果!

很久很久以前,我们的世界与另一个世界交会产生巨变,学者称此为天球交会…

天神让不洁的势力进入了我们的领域。

那场剧烈变动留下了许多邪恶的遗毒,像是魔法……

但我们没有禁止魔法,反而靠着研读这种邪恶古代力量增进威力和财富!

还有来到我们家门口的怪物…天球交会的余孽?…巨魔…

…食尸生物…

狼人?我们拿剑驱逐他们了吗?还是把责任推给别人?

我们全交给了狩魔猎人…这些误入歧途的孩子学习了肮脏的巫术,还经过亵渎的仪式使身体突变。

连善恶都无法分辨,就被送区跟怪物作战。他们最后一丝的人性早已泯灭。

的确,他们的数量近年来越来越少。但依然有几个狩魔猎人四处游荡,以肮脏的工作换取金钱。他们的存在是我们的耻辱!

战争使北方满目疮痍,这些都是天神的鞭笞,要惩戒我们的罪恶!

别忘了还有另一个世界来的恐惧与灾祸!每次满月时狂猎都会在天边出现!

这些黑暗骑士把我们的孩子绑架到未知的世界!甚至有人说他们的出现是第二次天球交会的预兆!

我们能否重返光明?能否鼓起勇气把法师赶出我们的王国?在永恒之火的温暖光辉之下同心协力?

这不是剑斧年代!

没人会替我们作战!

这不是疯狂与堕落的年代!

……

这段话隐晦地讲述了猎魔人的一系列身份转变——魔物出现,人类需要猎魔人对抗魔物,于是挑选最优秀的人类经过3次痛苦的变异成为猎魔人,这之后魔物消失,人类又开始惧怕猎魔人优秀的体质与能力,于是发动针对猎魔人的战争,于是猎魔人的数量减少,这之后,魔物如过去一般猖獗,人类无法对付,又只能依靠猎魔人清剿魔物,于是剩下的魔人如主角杰洛特一般浪迹天涯。

杰洛特是女巫Visenna和一个名叫Korin的战士的儿子,出生后不久,杰洛特被他的母亲遗弃在凯尔•莫翰(Kaer Morhen)—— 狩魔猎人的堡垒,在这里狩魔猎人导师维瑟米尔收留了他,从此他开始接受狩魔猎人严酷的训练,从此他获得了几乎超人的身体和心理能力(包括提高速度,力量,反应能力,提高了感官和再生能力,而副作用很小)。训练结束后他得到了徽章——即狩魔猎人的狼头符号,之后被派遣到外地试炼。

在小说中杰洛特在一场大屠杀中被暴徒(用粪叉)杀死,而他的故事在电脑游戏上继续,杰洛特死而复生,却丧失了对以往的所有记忆,杰洛特被救回狩魔猎人们最后的堡垒——凯尔•莫翰,随之一群神秘的刺客向要塞发起了攻击,而杰洛特同聚集在要塞里的狩魔猎人一起击退了刺客,但在战斗过程中,能让男孩变成狩魔猎人的魔法却不翼而飞。为了寻找遗失的魔法和记忆,杰洛特四处寻找线索,展开了一场遥远的旅途,这便是游戏《巫师》中要讲述的故事。

《巫师》因为是改编自《猎魔人》,所以剧情上自然有些出处。小说的结尾杰洛特是在一场对非人类的屠杀中,被暴乱的农民用粪叉刺死。而游戏的开场则是杰洛特在逃离刺杀的时候回到了凯尔莫汉,也因此失去了自己的记忆,在第一、二部游戏中杰洛特都处于失忆的状态,在第二部结尾和第三部开头的半年时间中,杰洛特又恢复了自己的记忆。

△CDPR的“第九年”

CDPR的全称是:CD Projekt RED。

掀起游戏中重重谜团,以及全球游戏市场巨大风暴的,是来自波兰的CD Projekt RED,他们从成立的第九年开始开发《巫师》系列游戏,成为游戏界一颗耀眼的新星。这不仅仅标志着黑暗系奇幻题材逐渐开始吸引大众的眼球,也标志着中欧的游戏产业逐渐发展起来,并开始挑战北美和欧洲众多的老牌游戏厂商。

然而提起这家游戏厂商,更多人的第一直觉并不是“有实力”,而是“有野心”,而这家游戏厂商的情况也因此处于两极状态,要么就是赚了很多钱,要么就是经济危机等人救助,不过这种野心也给了他们两样别的厂商所不具备的特质,一个是积极砍掉期望不好的项目,不去碰运气,这种果决非常难得,另一个是,他们总能集中精力去做最重要的事,实践自己的理想。

CDPR是真正的赌徒,他们从来不对任何一场赌局感到束手无策。

在CPDR的第八年,CDPR已经赚了很多钱,但并不是靠研发,而是靠代理别人的游戏,这听起来可能有点荒唐,但实际上他们代理别人的游戏非常成功,此时CDPR的波兰正笼罩在盗版阴影之下,而且当时波兰的生活水平不是很高,很多人没有财力购买正版,所以盗版远比想像得要猖獗,CDPR的创始人Iwinski为此感到头疼不已,不过,当机会真正来临的时候,Iwinski十分果决地站上了赌桌。

1998年《博德之门》出现在广大玩家的面前,这也是CDPR(当时还是CDP)迎来的第一个商机,Iwinski认为这个DND游戏能够在波兰赢得玩家们的认可,便立即与游戏发行商Interplay签下了合同。CDP不仅成为《博德之门》在波兰的正版销售商,也负责游戏文本与语音本地化和对外宣传的工作,待拷贝游戏完成后,公司的积蓄几乎所剩无几,Iwinski和Kicinski把最大的赌注下到了《博德之门》的身上,不成功便成仁。

在这种情况下Iwinski挖掘出了一种抵抗盗版的方法,他们为正版游戏提供了大量的外周边,

而“丰富的外周边”这条策略,不仅成为CDPR的保证收入的无奈之举,也融入了CDPR的灵魂,并在数年之后成为公司的运营理念,CDPR的市场公关部主管Michal Platkow-Gilewski曾在游戏发售前批评过很多以大量DLC圈钱的游戏公司,这引起了很多游戏公司的不满,但却引得了玩家的赞同——如果说得民心者得天下,那么CDPR正是从这条理念出发,踏上了获取玩家支持的道路。

△CDPR:CDPR对玩家抱有极致的诚意,其实正是酝酿于他们的野心

如上文所说,CPDR在接过《博德之门》的项目后便猛然找到一个同盗版竞争的好方法——丰富的额外周边,这也成为了CDP之后制作游戏的一个原则之一。虽然《博德之门》波兰版比其他引进的正版贵上一倍,但内容极其丰富,除开游戏安装光盘还有一张火漆封缄的羊皮纸地图、一本厚实的龙与地下城规则手册以及一张原声CD,在那个时代还没有哪家游戏代理商能够做的像CDP这样为玩家着想,虽然价格贵上一倍,但丰富的内容让玩家没办法拒绝。而CDP这种厚道的做法也打动了玩家,最终不仅收回了成本还为之后开发《巫师》奠定了雄厚的资金基础,第一次的风险投资圆满结束。

之后在收费DLC泛滥的年代,CDPR依旧坚持着十几年前他们初创公司后的理念——以玩家为中心。CDPR的市场公关部主管Michal Platkow-Gilewski就在游戏发售前批评过很多以大量DLC圈钱的游戏公司,这引起了很多游戏公司的不满,而CDPR对玩家的许诺也没有成为空谈,16个免费DLC在游戏发售后接踵而来,两个付费DLC保证内容充实绝不阉割,和当年波兰版《博德之门》相同丰厚的额外周边,听从玩家呼声的后续补丁推出,这都向世界证明了CDPR脚踏实地的实干精神。能够从上个世纪末坚持到现在,实属不易!笔者非常尊敬CDPR的所有员工,这个浮躁的时代我们缺少的就是这种精神,希望其他的游戏厂商能够通过《巫师3:狂猎》的成功反思自己的行为,并在将来为玩家带来更好的游戏体验。

CDPR甚至做过一件事情,那就是《猎魔人2》放弃了任何反盗版手段,官方认为加上各种反盗版比如DRM只会损害玩家利益,而且他们还把tw2的dlc免费发放!曾有玩家抱怨《猎魔人2》烂尾,但其实《猎魔人2》遇到了一点问题,CDPR野心勃勃但是时间和资金不允许,但即便如此CDPR也没有在《猎魔人2》的剧情里缩水,2代第一章的选择可以导致第二张完全两种路线,从而产生完全不同的NPC 任务地图。整个游戏其实有四章!玩家完全可以玩两遍。

直到今天,《猎魔人3》都可以在游戏网站上免费下载盗版,然而CDPR已经完全俘虏了玩家的内心,《猎魔人3》以200小时的单次通关时长和7200小时的总游戏时长在两周内攻略下400万的玩家,这些玩家包括之后的其他正版玩家,将独享两个时长超过200小时的DLC包,是的,光凭DLC就已经超过《猎魔人2》的游戏时长。

那么,CDPR究竟是从何种野心酝酿出这种直接命中玩家的诚意?

答案是,代理远远不能满足他们对游戏的热爱。

CDPR通过代理《博德之门》大赚一笔,当时还并没有做《巫师》的苗头,而是和《博德之门》的发行商Interplay进行下一个游戏项目——《博德之门:黑暗联盟》。因为CDP这次的成功也为Interplay带来了不少利润,因此他们想让CDP以同样的方法把这个主机游戏推广到波兰。当时主机在波兰并不流行,基本上就是PC独霸一家,所以Interplay提议CDP把移植的工作也包了,Iwinski的野心也告诉他需要把公司发展的多元化,便欣然接受了提议。为此,CDP还请来了当时波兰国内实力最强的几位程序员,因为当时国际形势还比较严峻,很多东西不方便光明正大的运进国内,为了避免造成多余的麻烦事儿,Interplay也通过走私的方式把PS2的开发工具送到了波兰。照理说里应外合成功率基本上是80%,可是这个游戏项目还是失败了,不是外在因素导致失败,而是Interplay取消了原定计划,笔者也不清楚究竟是什么原因导致Interplay这么做,不过肯定有Interplay对CDP的能力有所怀疑的这个因素。

这次的失利彻底点燃了Iwinski和Kicinski多年以来暗藏在内心之中的野心,扮演代理销售的角色已经足足有了八年时间,储备资金也超出了当年两人创办CDP的预期,是时候开始正式向游戏界进发了。CDP的第一选择并不是当时刚刚兴起的FPS游戏,而是奇幻RPG游戏,受《博德之门》成功的影响,Iwinski准备借鉴《博德之门》的游戏模式,把RPG作为以后公司制作游戏的统一标准,为此他们拜访了有着“波兰托尔金”之称的作家Andrzej Sapkowski,希望能够把《猎魔人》小说改变成为游戏,Iwinski和Kicinski期初对此并没有太大的把握,都开始准备被拒绝后的B计划了,而对游戏几乎一无所知的Andrzej Sapkowski却爽快地答应了他们,并且只让CDP支付了一笔小小的版权费就把改编权给了他们,受宠若惊的两人更加坚定了要把处女作做好的决心,并在来年组建了新的工作室——CD Projekt RED,向过去代理销售商挥手告别,转身步入游戏界的大门。

当一切安定下来后,CDPR发现他们对这款新作毫无头绪,虽然曾经合作过的Bioware向CDPR提供了Aurora引擎,但公司成员的工作经验有限,加上受《博德之门》的影响,《巫师》的内容量极其庞大,使得公司的人数飞速上涨,从最开始的15人飙升到100人。而游戏的开发历程也十分艰辛,CDPR这次又下了一个赌注,五年的开发时间和2000万波兰兹罗提的投入,到了最后半年的收尾工作,几乎每个人都在公司安了家,每天至少工作10小时以上,休假什么的早跑到九霄云外了,他们此时只有一个想法——尽力把游戏做的完美。

而CDPR再一次赌赢了。

2007年《巫师》上市,作为07年的黑马凭借着其过硬的素质尤其是出色的叙事,在口碑和销量上(全球销量超200万)都取得了很不错的成绩,和《质量效应》在当年E3上平分秋色。因为Aurora引擎只能够开发PC游戏,而CDPR还对之前的主机游戏《博德之门:黑暗联盟》耿耿于怀,他们一直都希望能够开发对应主机的游戏,所以在《巫师》获得成功之后他们便抛弃了Aurora引擎,开始开发既能支持PC也能支持主机的一款引擎,同时也开启了《巫师2》和《巫师3》的制作。

△CDPR的果决:我们曾经放弃过胎死腹中的作品

前文也提到过,Kicinski当年在大学的时候就是兜售雅达利的游戏作为兼职,对老牌厂商雅达利的实力自然是肯定的,所以CDPR把《巫师》的发行工作交给了雅达利。似乎天下的乌鸦真的都是一般黑,雅达利和当年的Interplay一样,看到CDPR再次取得成功后,便提议能不能把《巫师》搬到主机上去,而CDPR已经开始了《巫师2》和新引擎的开发,实在抽不出人手来做这个移植。雅达利就提议它手下的一个法国开发商——Widescreen Games来接下这个任务。毕竟是老大哥雅达利的提议,为人厚道的CDPR想都没怎么想就答应了,而这轻率的一举则成了CDPR以后挥之不去的噩梦。

这款移植主机的作品名字改成了《巫师:白狼崛起》,这也标志着CDPR希望自己在主机上面崛起,可惜向来以不靠谱出名的法国人把这个馅饼烤焦了,在开发中时不时就有问题出现,一开始都还是小问题,结果越到后面越问题就越难解决,正在全力以赴《巫师2》的CDPR不得不抽出人手去法国监视工作进展并提供一定的帮助。随着艰难的开发进展,《巫师:白狼崛起》的耗资比自己《巫师2》的耗资还要巨大,CDPR意识到这已经成为了一个吸金黑洞,决定终止这款移植作品的开发。老大哥雅达利看见到手的鸭子要飞了,自然也急了,立即在法国召开三个公司的高层会晤,结果也可想而知,Widescreen Games想要继续开发,CDPR坚定地要终止项目,于是会晤以口水仗不欢而散。

葬送了大量人力与财力之后,《巫师:白狼崛起》胎死腹中,而CDPR正想着终于可以缓口气时,臭名昭著的2008年经济危机又席卷了全球。自1984年估错主机游戏界形势和1992年和任天堂的官司打输后,这是雅达利在衰弱期受到的最大的打击,老大哥阵亡了,CDPR这些小厂自然不能幸免。别说做游戏,连自身保不保得住都成了问题,Iwinski和Kicinski绞尽脑汁想了很多办法来维持员工的工资,但这也是一时之计,长远地看他们需要围魏救赵的计策才能达到效果,于是CDPR再一次的投下了赌注。似乎上帝也不想要CDPR英年早逝,在他们通过对一家IT公司的反向收购后,神奇地在华沙证券交易所上市了。三个月后,终于有投资人找到CDPR表示愿意投资,公司运转回归正常,《巫师2》的开发也重回正轨。

危机过后,《巫师2》的进展落后了一半,开发的时间也只有《巫师》的一半,不过一代累积的经验让CDPR能够得心应手继续开发,虽然为了在预期上市而不跳票取消了很多已经做好的内容,但《巫师2:刺客之王》在2011年发售后依然好评如潮,证明了CDPR的技术已经得到了玩家的检验,过硬!

而《巫师2:刺客之王》的发售也圆了CDPR的一个梦想,就是登陆主机平台。自主研发的Redengine引擎能够支持PC和主机的开发,虽然还不具备PS和XBOX双平台的开发,不过成功登陆XBOX360,也就表明PS主机不远了。Iwinski和Kicinski也可以自豪地说“我们是主机平台的《博德之门》”(虽然并没有达到那个高度)

接下来就是气势宏大的最终作《巫师3:狂猎》,良好的基础,充足的资金,使得《巫师3:狂猎》的开发进展的非常顺利,在以画面为主的次时代中,CDPR也升级了自己的Redengine引擎,成为Redengine3引擎,该引擎不仅能够更好的表现庞大的开放世界,还有这令人惊叹的粒子效果,虽然画面上成品和宣传对比有着缩水的迹象,但毫无疑问《巫师3:狂猎》的画面是现在RPG游戏中最富表现力也是最好的一个!

那么,这种画面的表现力究竟有多强呢?请参照被我裁剪过的福利。

△创始人Marcin Iwinski和Michal Kicinski通过贩卖游戏度过了CPDR的前8年。

Marcin Iwinski

Michal Kicinski

东欧游戏的发展一直都非常缓慢,因为现在的主流文化是西方文化,加上美国在上个世纪各行业的独裁垄断,导致以苏联为首的整个东欧受到了相当大的影响(虽然苏联的社会主义制度也对此有影响,但并不能忽略以美国为首的北约对华约的制裁。)整个西方文化的体系都一脉相承,每个国家的文化差异都不大,但东欧的文化一直都被欧洲所排斥,因为从中世纪开始欧洲人眼里的东欧各个国家就是乡下,就像中国春秋时期中原各国对南方楚国和北方秦晋的看法一样,他们比不上自己高贵的血统和繁荣的国家,再经过整个中世纪和近现代世界大战的熏陶,导致这种观点根深蒂固,到现在持有这种观点的人都不少。

在上世纪八九十年代,不少怀有游戏梦的人都努力地尝试做出能够震动游戏界的作品,让自己的公司能够跻身进入世界知名公司的行列。但当各个小公司前赴后继不久之后,他们发现自己的实力根本没有办法支撑他们追寻这个远大的梦想,很多公司不是后续资金不足,就是程序员经验不足,甚至还有的公司高层非常混乱。说白了就是这些公司大多数都急功近利,没能够从实际出发,看不清自身的实力,不能够做好游戏也是意料之中的事。

就在这个时候,两个志同道合的年轻人从中脱颖而出——Marcin Iwinski和Michal Kicinski。两人是华沙大学数理物理学专业的同学,因为都喜欢游戏而一拍即合,经常一起逃课打游戏,但时间长了他们觉得每天这样打游戏也不是个事儿,当时Michal Kicinski又正在兜售雅达利的游戏做兼职,因此商量后他们决定合伙儿一起干,开始从美国那边的小型批发商进口游戏在波兰贩卖。

借助贩卖游戏得到的第一桶金,两个好朋友决定把生意做大。1994年4月,CD Projekt(以下简称CDP)正式注册,在成立初期Iwinski和Kicinski没有更多的资金去置办公司的场地,只好借用朋友公寓的房间来作为办公场地,成员自然也就只有他们两个。

随后,这两个年轻人开始了将近20年的游戏生涯:

94年创办公司,8年后大赚一笔,07年《巫师1》上市大受好评,2015年,《巫师3:狂猎》销售火爆,紧前两周轻松售出400万套。

很多人称CDPR是疯子,当然也有人说给他们时间和人力也足以完成这样的壮举,然而他们忽略了,CDPR从迈出第一步开始,就从未像他们一般平凡过。

赌,每一场,而且,全赌赢了。

(未完待续)

【闷瓜君按】说完游戏的创始人,下一期我们终于可以来谈谈游戏了(被pia飞),呵呵。

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