绚丽风车loading动效分析与实现!

前两天我们这边的头儿给我说,有个 gif 动效很不错,可以考虑用来做项目里的loading,问我能不能实现,看了下效果确实不错,也还比较有新意,复杂度也不是非常高,所以就花时间给做了,我们先一起看下原gif图效果:


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从效果上看,我们需要考虑以下几个问题:

1.叶子的随机产生;
2.叶子随着一条正余弦曲线移动;
3.叶子在移动的时候旋转,旋转方向随机,正时针或逆时针;
4.叶子遇到进度条,似乎是融合进入;
5.叶子不能超出最左边的弧角;
7.叶子飘出时的角度不是一致,走的曲线的振幅也有差别,否则太有规律性,缺乏美感;

总的看起来,需要注意和麻烦的地方主要是以上几点,当然还有一些细节问题,比如最左边是圆弧等等;

那接下来我们将效果进行分解,然后逐个击破:
整个效果来说,我们需要的图主要是飞动的小叶子和右边旋转的风扇,其他的部分都可以用色值进行绘制,当然我们为了方便,就连底部框一起切了;

先从gif 图里把飞动的小叶子和右边旋转的风扇、底部框抠出来,小叶子图如下:


我们需要处理的主要有两个部分:

1.随着进度往前绘制的进度条;
2.不断飞出来的小叶片;

1.随着进度往前绘制的进度条:


进度条的位置根据外层传入的 progress 进行计算,可以分为图中 1、2、3 三个阶段:


1.当progress 较小,算出的当前距离还在弧形以内时,需要绘制如图所示 1 区域的弧形,其余部分用白色填充;
2.当 progress 算出的距离到2时,需要绘制棕色半圆弧形,其余部分用白色矩形填充;
3.当 progress 算出的距离到3 时,需要绘制棕色半圆弧形,棕色矩形,白色矩形;
4.当 progress 算出的距离到头时,需要绘制棕色半圆弧形,棕色矩形;(可以合并到3中)

首先根据进度条的宽度和当前进度、总进度算出当前的位置:

     //mProgressWidth为进度条的宽度,根据当前进度算出进度条的位置
    mCurrentProgressPosition = mProgressWidth * mProgress / TOTAL_PROGRESS;

然后按照上面的逻辑进行绘制,其中需要计算上图中的红色弧角角度,计算方法如下:

    // 单边角度
    int angle = (int) Math.toDegrees(Math.acos((mArcRadius - mCurrentProgressPosition)/ (float) mArcRadius));

Math.acos() -反余弦函数;
Math.toDegrees() - 弧度转化为角度,Math.toRadians 角度转化为弧度
所以圆弧的起始点为:

    int startAngle = 180 - angle;

圆弧划过的角度为:

    2 * angle

这一块的代码如下:

        // mProgressWidth为进度条的宽度,根据当前进度算出进度条的位置
        mCurrentProgressPosition = mProgressWidth * mProgress / TOTAL_PROGRESS;
        // 即当前位置在图中所示1范围内
        if (mCurrentProgressPosition < mArcRadius) {
            Log.i(TAG, "mProgress = " + mProgress + "---mCurrentProgressPosition = "
                    + mCurrentProgressPosition
                    + "--mArcProgressWidth" + mArcRadius);
            // 1.绘制白色ARC,绘制orange ARC
            // 2.绘制白色矩形

            // 1.绘制白色ARC
            canvas.drawArc(mArcRectF, 90, 180, false, mWhitePaint);

            // 2.绘制白色矩形
            mWhiteRectF.left = mArcRightLocation;
            canvas.drawRect(mWhiteRectF, mWhitePaint);

            // 3.绘制棕色 ARC
            // 单边角度
            int angle = (int) Math.toDegrees(Math.acos((mArcRadius - mCurrentProgressPosition)
                    / (float) mArcRadius));
            // 起始的位置
            int startAngle = 180 - angle;
            // 扫过的角度
            int sweepAngle = 2 * angle;
            Log.i(TAG, "startAngle = " + startAngle);
            canvas.drawArc(mArcRectF, startAngle, sweepAngle, false, mOrangePaint);
        } else {
            Log.i(TAG, "mProgress = " + mProgress + "---transfer-----mCurrentProgressPosition = "
                    + mCurrentProgressPosition
                    + "--mArcProgressWidth" + mArcRadius);
            // 1.绘制white RECT
            // 2.绘制Orange ARC
            // 3.绘制orange RECT
           
            // 1.绘制white RECT
            mWhiteRectF.left = mCurrentProgressPosition;
            canvas.drawRect(mWhiteRectF, mWhitePaint);
            
            // 2.绘制Orange ARC
            canvas.drawArc(mArcRectF, 90, 180, false, mOrangePaint);
            // 3.绘制orange RECT
            mOrangeRectF.left = mArcRightLocation;
            mOrangeRectF.right = mCurrentProgressPosition;
            canvas.drawRect(mOrangeRectF, mOrangePaint);

        }

2.不断飞出来的小叶片:


首先根据效果情况基本确定出 曲线函数,标准函数方程为:y = A(wx+Q)+h,其中w影响周期,A影响振幅 ,周期T= 2 * Math.PI/w;
根据效果可以看出,周期大致为总进度长度,所以确定w=(float) ((float) 2 * Math.PI /mProgressWidth);

仔细观察效果,我们可以发现,叶子飘动的过程中振幅不是完全一致的,产生一种错落的效果,既然如此,我们给叶子定义一个Type,根据Type 确定不同的振幅;
我们创建一个叶子对象:

private class Leaf {

        // 在绘制部分的位置
        float x, y;
        // 控制叶子飘动的幅度
        StartType type;
        // 旋转角度
        int rotateAngle;
        // 旋转方向--0代表顺时针,1代表逆时针
        int rotateDirection;
        // 起始时间(ms)
        long startTime;
    }

类型采用枚举进行定义,其实就是用来区分不同的振幅:

private enum StartType {
        LITTLE, MIDDLE, BIG
    }

创建一个LeafFactory类用于创建一个或多个叶子信息:

private class LeafFactory {
        private static final int MAX_LEAFS = 6;
        Random random = new Random();

        // 生成一个叶子信息
        public Leaf generateLeaf() {
            Leaf leaf = new Leaf();
            int randomType = random.nextInt(3);
            // 随时类型- 随机振幅
            StartType type = StartType.MIDDLE;
            switch (randomType) {
                case 0:
                    break;
                case 1:
                    type = StartType.LITTLE;
                    break;
                case 2:
                    type = StartType.BIG;
                    break;
                default:
                    break;
            }
            leaf.type = type;
            // 随机起始的旋转角度
            leaf.rotateAngle = random.nextInt(360);
            // 随机旋转方向(顺时针或逆时针)
            leaf.rotateDirection = random.nextInt(2);
            // 为了产生交错的感觉,让开始的时间有一定的随机性
            mAddTime += random.nextInt((int) (LEAF_FLOAT_TIME * 1.5));
            leaf.startTime = System.currentTimeMillis() + mAddTime;
            return leaf;
        }

        // 根据最大叶子数产生叶子信息
        public List<Leaf> generateLeafs() {
            return generateLeafs(MAX_LEAFS);
        }

        // 根据传入的叶子数量产生叶子信息
        public List<Leaf> generateLeafs(int leafSize) {
            List<Leaf> leafs = new LinkedList<Leaf>();
            for (int i = 0; i < leafSize; i++) {
                leafs.add(generateLeaf());
            }
            return leafs;
        }
    }

定义两个常量分别记录中等振幅和之间的振幅差:

    // 中等振幅大小
    private static final int MIDDLE_AMPLITUDE = 13;
    // 不同类型之间的振幅差距
    private static final int AMPLITUDE_DISPARITY = 5;
    // 中等振幅大小
    private int mMiddleAmplitude = MIDDLE_AMPLITUDE;
    // 振幅差
    private int mAmplitudeDisparity = AMPLITUDE_DISPARITY;

有了以上信息,我们则可以获取到叶子的Y值:

    // 通过叶子信息获取当前叶子的Y值
    private int getLocationY(Leaf leaf) {
        // y = A(wx+Q)+h
        float w = (float) ((float) 2 * Math.PI / mProgressWidth);
        float a = mMiddleAmplitude;
        switch (leaf.type) {
            case LITTLE:
                // 小振幅 = 中等振幅 - 振幅差
                a = mMiddleAmplitude - mAmplitudeDisparity;
                break;
            case MIDDLE:
                a = mMiddleAmplitude;
                break;
            case BIG:
                // 小振幅 = 中等振幅 + 振幅差
                a = mMiddleAmplitude + mAmplitudeDisparity;
                break;
            default:
                break;
        }
        Log.i(TAG, "---a = " + a + "---w = " + w + "--leaf.x = " + leaf.x);
        return (int) (a * Math.sin(w * leaf.x)) + mArcRadius * 2 / 3;
    }

接下来,我们开始绘制叶子:

    /**
     * 绘制叶子
     * 
     * @param canvas
     */
    private void drawLeafs(Canvas canvas) {
        long currentTime = System.currentTimeMillis();
        for (int i = 0; i < mLeafInfos.size(); i++) {
            Leaf leaf = mLeafInfos.get(i);
            if (currentTime > leaf.startTime && leaf.startTime != 0) {
                // 绘制叶子--根据叶子的类型和当前时间得出叶子的(x,y)
                getLeafLocation(leaf, currentTime);
                // 根据时间计算旋转角度
                canvas.save();
                // 通过Matrix控制叶子旋转
                Matrix matrix = new Matrix();
                float transX = mLeftMargin + leaf.x;
                float transY = mLeftMargin + leaf.y;
                Log.i(TAG, "left.x = " + leaf.x + "--leaf.y=" + leaf.y);
                matrix.postTranslate(transX, transY);
                // 通过时间关联旋转角度,则可以直接通过修改LEAF_ROTATE_TIME调节叶子旋转快慢
                float rotateFraction = ((currentTime - leaf.startTime) % LEAF_ROTATE_TIME)
                        / (float) LEAF_ROTATE_TIME;
                int angle = (int) (rotateFraction * 360);
                // 根据叶子旋转方向确定叶子旋转角度
                int rotate = leaf.rotateDirection == 0 ? angle + leaf.rotateAngle : -angle
                        + leaf.rotateAngle;
                matrix.postRotate(rotate, transX
                        + mLeafWidth / 2, transY + mLeafHeight / 2);
                canvas.drawBitmap(mLeafBitmap, matrix, mBitmapPaint);
                canvas.restore();
            } else {
                continue;
            }
        }
    }

最后,向外层暴露几个接口:

    /**
     * 设置中等振幅
     * 
     * @param amplitude
     */
    public void setMiddleAmplitude(int amplitude) {
        this.mMiddleAmplitude = amplitude;
    }

    /**
     * 设置振幅差
     * 
     * @param disparity
     */
    public void setMplitudeDisparity(int disparity) {
        this.mAmplitudeDisparity = disparity;
    }

    /**
     * 获取中等振幅
     * 
     * @param amplitude
     */
    public int getMiddleAmplitude() {
        return mMiddleAmplitude;
    }

    /**
     * 获取振幅差
     * 
     * @param disparity
     */
    public int getMplitudeDisparity() {
        return mAmplitudeDisparity;
    }

    /**
     * 设置进度
     * 
     * @param progress
     */
    public void setProgress(int progress) {
        this.mProgress = progress;
        postInvalidate();
    }

    /**
     * 设置叶子飘完一个周期所花的时间
     * 
     * @param time
     */
    public void setLeafFloatTime(long time) {
        this.mLeafFloatTime = time;
    }

    /**
     * 设置叶子旋转一周所花的时间
     * 
     * @param time
     */
    public void setLeafRotateTime(long time) {
        this.mLeafRotateTime = time;

这些接口用来干嘛呢?用于把我们的动效做成完全可手动调节的,这样做有什么好处呢?

1.更加便于产品、射鸡湿查看效果,避免YY,自己手动调节,不会出现要你一遍遍的改参数安装、查看、再改、再查看... ... N遍之后说 “这好像不是我想要的” -- 瞬间天崩地裂,天昏地暗,感觉被全世界抛弃;
2.便于体现你是一个考虑全面,思维缜密,会编程、会设计的艺术家,当然这纯属YY,主要还是方便大家;

如此一来,射鸡湿们只需要不断的调节即可实时的看到展现的效果,最后只需要把最终的参数反馈过来即可,万事大吉,一了百了;

当然,如果对方是个漂亮的妹子,而你又苦于没有机会搭讪,以上内容就当我没说,尽情的不按要求写吧,她肯定会主动找你的,说不定连饭都反过来请了... ...

最终效果如下,本来录了20+s,但是PS只能转5s,所以有兴趣的大家自己运行的玩吧:


最后,附上GAStudio技术交流群和Github,喜欢的话欢迎follow和star:

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