Unity学习笔记(一) UGUI

1. Canvas


Canvas组件可以认为是放置UI的一个抽象空间。所有的UI元素都必须依附于某个Canvas中。Canvas可以嵌套一个或多个Canvas,并且以级联的方式影响到子节点。

1.1 Canvas RenderMode

  1. ScreenSpace - Overlay
    Canvas自动适配屏幕大小,不经过投影空间,直接在屏幕上绘制,即使场景中没有任何Camera也可以呈现出Canvas中的内容。

Ps.这种方式可以单纯的制作纯2D游戏。

  1. ScreenSpace - Camera
    Canvas自动适配屏幕大小,UI由特定的Camera负责渲染,Camera投影方式可设定为Perspective(透视)或者Orthographic(正交)。

Ps.这种RenderMode可以制作复杂的UI系统,例如在UI中显示3D模型。

  1. WorldSpace
    Canvas不自动适配屏幕大小,UI将以平面物体对待,可以放在场景中其他物体的后面,UI在屏幕中显示的大小由它和Camera之间的距离所决定。

Ps.这种RenderMode可以制作复杂的UI系统,例如角色头上的血条。

2. 适配


2.1 CanvasScaler

1. Reference Resolution:参考分辨率,UI设计尺寸。
2. ScaleMode:
  (1). ConstantPixelSize:无论屏幕分辨率如何变化,UI元素的大小不变。
  (2). ScaleWithScreenSize:该模式又分为三种

Shrink:保持缩放比例,裁切
    Expand:缩放不裁切
    Match With Screen Size:
      如果是Match Width, 那么就是适配宽度,把宽度设置为屏幕宽度,然后保持比例
      如果是Match height,那么适配高度,首先把高度设置为屏幕高度,然后保持比例

(3). ConstantPhysicalSize:根据屏幕的PPI信息和ConstantPhysicalSize本身的配置信息,得出一个“合适”的scaleFactor,以达到UI在不同PPI设备上的最终大小都是一致的。

2.2 RectTransform

继承自Transform,当创建一个UI组件时,Transform会自动转换成RectTransform。

  • anchor:相对父矩形的锚点,由四个小花瓣(锚点)组成,分别对应父矩形的四个角。表示子矩形的四个角到父矩形四个角的比例关系。
  • pivot:中心点
3个重要的矩形:实在存在的**父矩形**、用于辅助的**anchor矩形**、实在存在的**子矩形(当前矩形)**。 父矩形内部包含了anchor矩形和子矩形。 图中,外框表示父矩形、“四叶花瓣尖”组成anchor矩形、蓝点表示子矩形。

3. 层级管理

    1. 同一Canvas内的层级关系

同一Canvas内,按照图中的所给出,越在上面的越显示在最后层。 (因为UGUI是从上至下的顺序绘制的)
  • 2.不同Canvas之间的层级关系
    Camera.Depth -> Canvas.SotingLayer -> Canvas.OrderInLayer

如果Canvas的RenderMode是ScreenSpace.Overlay的话,那么他永远是在最前面的。
Canvas的PlaneDistance(其实就是Canvas的Z轴)也会影响Canvas的层级。

4.UI交互事件


UI交互事件的实现方式有两总方式:

4.1、在组件上挂EventTrigger脚本,具体的EvenTriggerType详见Unity官方API


4.2、通过继承IPointerXXXHandler接口


using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.EventSystems;

public class LoginManger : MonoBehaviour, IPointerClickHandler {
    public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
    {
        Debug.Log ("HEHE HAHA");
    }
}

4.3、还有一些其他的方法:

4.3.1、Button自带委托方式

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;

public class BtnControl : MonoBehaviour {

    // Use this for initialization
    void Start ()
    {
        var button = transform.gameObject.GetComponent<Button>();
        if (button != null)
        {
            button.onClick.RemoveAllListeners();
            button.onClick.AddListener(onClick);
        }
    }

    public void onClick()
    {
        Debug.Log("BtnControl .onClick()");
    }
}

4.3.2、动态绑定EventTrigger

结合以上几种方法我们就可以实现一套统一的事件处理方案。
详见示例 MyEventTrigger.cs

5. uLua


目的:热更新

在原有的Cocos2d_X项目中,C++和Lua通过栈互相通信。在Unity中C#和Lua怎么互相通信?

1、Questions

  • C#怎么调用C++?
  • C++怎么调用C#?
  • C#怎么调用Lua?
  • Lua怎么调用C#?

2、LuaInterface

LuaInterface is a library for integration between the Lua language and Microsoft .NET platform's Common Language Runtime (CLR). Lua scripts can use it to instantiate CLR objects, access properties, call methods, and even handle events with Lua functions.

Ps. Auto translate by Google
LuaInterface是Lua语言和Microsoft .NET平台的通用语言运行时(CLR)之间的集成库。 Lua脚本可以使用它来实例化CLR对象,访问属性,调用方法,甚至处理与Lua函数事件

也就是说通过LuaInterface我们可以实现C#和Lua之间的互调。

3、目前Unity中几种Lua化的解决方案
slua - 官网github地址
Nlua - 官网github地址
UniLua - 官网github地址
uLua- 官网github地址

4、为什么推荐使用uLua?

  • 抛弃反射采用wrap生成代码的方式,效率上已经合sLua相差无几
  • 已经有很多线上项目使用

5、演示

其他


  1. DontDestroyOnLoad
  2. 如何在UI中显示3D模型
  3. 如何在3D世界中显示UI

后续问题


1、UI框架
2、AssetBundle
3、纹理压缩

参考

[1] http://www.jianshu.com/p/96fd1fbe8409
[2] http://www.jianshu.com/p/5a11073e2b77

最后编辑于
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