英雄無敵3希言子版MOD(或補丁、插件)修改說明 徵求意見稿 3.10.0版 上

英雄無敵3希言子版MOD(或補丁、插件)修改說明 徵求意見稿 3.10.0版

An Exposure Draft of XiYanZi’s MOD to Heroes of Might & Magic Ⅲ (3.10.0 Edition)

自序

我計劃以《死亡陰影》英文版爲基礎(我沒翫過《追隨神跡》),小修小改。本MOD(或補丁、插件)的理念是:a在已有的框架內完譱,盡量少動(我從來都不認爲《英雄無敵》應該局限於H3的框架,但是本MOD是對H3的完譱);b系統性、平衡性、可翫性、可理解性;c避免變態、極端設定;d不是一味增強,也不是一味削弱;e人翫遊戲,而非遊戲翫人。具體怎麼改動,下文分兵種、城建、英雄、寶物及其他諸方面詳談。

我認爲《英雄無敵》這類戰略遊戲應該是“體系”,而非神怪、建築、魔法、故事。正因爲成系統有規律,故雖處處不同卻自然平衡,雖複雜繁多卻易學易懂。而且我希望《英雄無敵》系列的進化也是其體系的進化(由於種種原因,迄今爲止我只翫過《英雄無敵2》、《英雄無敵3》及《魔法門7》,計劃有時間要翫翫最新的《英雄無敵7》)。我不讚成一定要有某某神怪之類的主張,本MOD除了增設一个4級兵及其巢穴外,沒增加任何兵種、種族。

雖然MOD以英文版爲基礎,但爲行文方便,本文還是主要使用漢語。

我不僅使用一些我自己的漢譯,而且MOD準備修訂若干英語表述(當然包括我自己設計的)。

我沒有製作遊戲MOD(或補丁、插件)的經驗,更未從事遊戲行業,所以懇請高手推薦易學易用的編輯器或/和教程。若有同好願屈尊與鄙人合作,那求之不得——而且我優先攷慮合作。

我還希望將來有機會參與設計《英雄無敵8》。

歡迎建議、批評、指教。

我的聯繫方式:

郵箱:xiyanzi23@163.com

手機:18702366103(手機)023-44554945(座機)

微信:XiYanZi23


0通論

0.1兵種

所有兵種魔法(除魔幻法師外)的效果一律等同英雄施放同樣的中級魔法的效果,而P=max{floor[Q/2], 1},即這支部隊的數量Q的一半再向下取整(但至少爲1)。例如:食人魔王的嗜血,持續時間不再是固定值6回合,而是P回合;木乃伊的詛咒,持續時間不再是固定值3回合,而是P回合;大天使的復活由“Q×100”改爲“(P×50)+80”;雷鳥的閃電由“Q×10”改爲“(P×25)+20”;火神蘇丹(Efreet Sultan)的火盾由初級的20%升爲中級的25%。【我最初設想的是P=Q,後受到貼吧南京大凸杀的啟發,改爲P=max{floor[Q/2], 1}。】

兵種特技也盡量仿此処理。僵屍的致病(Cause Disease)、幽靈龍的衰老、飛蛇帝君的中毒、毒蝎獅的麻痺、巨毒蜥的石化等等,持續時間都不再是固定值3回合,而是P回合。不過,特技的「後遺症」,如飛蛇帝君的中毒、鏽龍的鏽蝕,一仍其舊。

當然不是所有的兵種特技都適宜如此処理。獨眼巨人的彈道術、枯木的纏繞,保持不變。

兵種技能的次數,有六種:a幾率(一般是20%;火神蘇丹的火盾、四種人偶的耐受是固定比例,不是或然概率),如獨角獸的失明和魔法結界、矮人的抵抗、投石侏儒(Halfing,投石矮人)的幸運;b固定爲1次,如大天使的復活(Resurrection)、邪神主的借屍還魂(Resurrection);c固定爲3次,如食人魔王的嗜血、神燈主的施法;d固定爲5次,如仙女蛇;e固定爲6次,如魔幻法師;f無數次,如蛇蠅的驅散。本MOD率由舊章,除非由離群值回歸,如鏽龍的額外傷害幾率由30%改爲20%,或者根本就改變了特技,如龍蠅100%的虛弱改爲20%的瓦解(Disrupting Ray,毀滅之光,瓦解射線)。

0.2城建

鐵匠鋪:造價由1000金幣+5木材調整爲1000金幣+5礦石。【關於鐵匠鋪及弩車工廠的分配方法是:a鐵匠鋪三種機器仍然九種族三均分;b鐵匠鋪彈藥車+弩車工廠的遠程組合給以遠程爲特色的學院族(弩車工廠給學院族有諸多意義,這裡只是其中之一,其他意義請參見學院族建築和獸族兵種大哥布林);c有英雄擅長急救術的種族才能售賣帳篷,恰好三个(人族、精靈族、沼澤族);d有英雄擅長炮術的種族才能售賣弩車,共六个(人族、學院族、地獄族、地下族、獸族、沼澤族),除去與bc重複的,也恰好三个(地獄族、地下族、獸族);e無戰爭機器特長(至於彈道車和彈藥車,沒有任何英雄以之爲特長)的種族只能售賣彈藥車,共兩个(鬼族、元素族),加上b(學院族),出售彈藥車的就同樣恰好三个。在我的MOD中英雄與城建系統地聯繫起來了。這點受到知乎@大力出奇迹的啟發,在此致謝。】

物資倉庫:造價由5000金幣+5礦石降爲500金幣+2木材+2礦石。【原來的物資倉庫太貴了,以至於不被攷慮。】

小城:小城就有護城河。【隨着城防的提高,護城河的傷害也逐漸提高?】

中城:造價由2500金幣+5礦石調整爲2500金幣+5木材+5礦石。

“Fort”改稱“Small Citadel(小城)”,“Citadel”改稱“Middle Citadel(中城)”,“Castle”改稱“Large Citadel(大城)”。

船塢:造價由2000金幣+20木材降爲500金幣+5木材。【船的價格由1000金幣+10木材降爲500金幣+5木材。】

各種建築的翻譯。“巢穴”一詞用作泛稱,不用於任何个別巢穴的專稱。“巢”字只用於飛兵的巢穴,不用於步兵的。nest=(鳥)巢。hive=窩巢。cave=穴。cavern=穴屋。hole=洞。pit=坑。temple=廟。palace=宮/殿/宮殿。hall=(大)廳。lair=秘+洞/穴/巢/室/棚……。den=秘窩。pen=圈。tomb=冢。

0.3英雄

同職業(type)英雄的初始技能不要千人一面(地下領主中特殊英雄Mutare與Mutare Drake例外,因爲二者有特殊關繫,就是同一个「人」)。同職業的普通英雄與特殊英雄初始技能雷同時,盡量不改普通英雄,而是改特殊英雄。(這裡所謂的不同,當然不計順序差異。)

除鬼族外,力量型英雄的初始技能都至少有一種力量類技能(所謂力量類技能是指進攻術、防禦術、箭術、炮術、急救術、彈道術、佈陣術、領導術、幸運術,共9種)。只有學院族、鬼族及地下族特殊的力量型英雄自帶魔法書,三者自有其特殊之処。

除鬼族外,魔法型英雄的初始技能都至少有一種魔法類技能(所謂魔法類技能是指四系、智慧術、魔力[Sorcery,巫術]、智力[Intelligence,理解力]、神秘術、鷹眼術、學術、抵抗術[Resistance,抗魔術],共11種)。而且非鬼族的魔法型英雄都自帶智慧術,鬼族的魔法型英雄都不自帶智慧術。

力量型英雄都不自帶智慧術。

鬼族的所有英雄都不自帶智慧術的意義之一參見魔法死波部分。


1人族

1.1兵種

槍兵:“騎兵衝刺攻擊無效”改爲“騎兵、冠軍騎兵傷害減半”。

戟兵:攻防由(6, 5)調整爲(5, 6);“騎兵衝刺攻擊無效”改爲“所有的「騎手」(白騎、飛馬、黑騎、狼騎、野豬、遊牧、地獄艷魔)肉搏傷害減半”。【a讓戟兵與槍兵一樣攻<防。b擴大戟兵的防禦特技,參見食人魔王。c地獄艷魔是新創中立兵種。】

神射手:“射擊2次”改爲“不受距離影響”。【參見幻影射手。】

十字軍:增加“20%概率對敵人打出中級折翼(Broke Wings),效果持續P回合”。【a原作十字軍與突擊狼騎兵的特技雷同,本MOD中十字軍另有魔法技能,而突擊狼騎兵另有數量特色(大哥布林可突變爲低級狼騎兵,參見大哥布林)。另,參見野豬。b參見食人魔王。c十字軍主動攻擊是兩刀,故設計方案有二:甲 主動攻擊時只有第一刀才有魔法,第二刀沒有,正如反擊時只有一刀,而那一刀有20%的幾率;乙 十字軍每刀都是10%的概率,那麼主動攻擊時有魔法的概率=1-0.9×0.9=0.19≈20%。d折翼是新創的4級氣系心智魔法,參見魔法部分。】

狂熱修道士(Zealot):HP增爲35;“肉搏殺傷不減”改爲“可對友軍施放3次中級鼓舞(Mirth),效果持續P回合”。【a士氣是人族的一个特色,去掉了天使的士氣+1,那就需要在人族其他兵種特技上增加漲士氣的特色。b“士氣高昂”與“狂熱”(“zealot”就是狂熱者、狂熱分子的意思)能聯繫起來。c原作本來就把修道院(Monastery)設定爲榮耀之門(Portal of Glory,雲中城)的直接建設前置,把原作天使的某種功能以一定的方式轉化給高級的Monk(即Zealot)值得攷慮。d本MOD中兵種若能作爲魔法型英雄的特長兵種,則該兵種(至少高級的)一定具有某種魔法特技。共5種:狂熱修道士,鼓舞,牧師Ingham;飛馬,敵方英雄魔耗+2,德魯伊Aeris;大法師,己方英雄魔耗-2、減速/虛弱,術士Theodorus;魔幻法師,7+2種魔法,術士Dracon(特殊英雄);食人魔王,嗜血、悲慟,戰鬥法師Vey。e參見幻影射手。f參見牛頭怪。g參見魔幻法師。h參見半獸人酋長。】

天使:傷害由“50~50”降爲“40~40”;“友軍士氣+1”改爲“友軍運氣+1”;招募費降低300金幣,即爲2700金幣+1寶石。【a士氣,參見狂熱修道士、綠龍、大哥布林。b傷害,參見魔幻法師、大哥布林。c招募費參照惡魔的2700金幣+1水銀。】

大天使:“友軍士氣+1”改爲“友軍運氣+1”;招募費由5000金幣+3寶石調整爲5100金幣+2寶石;體型由雙格兵改爲單格兵。

【招募費。寶石的減少,參見泰坦。金幣的略增,參見天使。

體型。a所有兵種的低級與高級應體型一致,即同爲單格兵或同爲雙格兵。b兵種是雙格兵當且僅當滿足下列的至少一項:四肢或更多的肢體下垂觸地(eg毒蜥、蝎獅、騎兵),蜿蜒匍匐(eg娜迦、美杜莎、水元素),鳥禽(eg獅鷲、鵬鳥、火鳥;鷹身女妖算不算是鳥禽?),龍或蛇(參見中立兵種水晶蛇),騎手(參見戟兵),比蒙/遠古比蒙。c原作的究極兵種中雙格兵太多,僅有天使、惡魔/大惡魔、巨人/泰坦是單格兵,把大天使也定爲單格兵才更好。】

1.2城建

鐵匠鋪:由出售弩車改爲出售帳篷。

馬廄:建設前置由“兵營”改爲“中城”。【無論有無小城,本MOD馬廄的建設時間都比原作少1天(若無崗哨,則少2天);造價現在的中城是2500金幣+5木材+5礦石,而原作的鐵匠鋪+兵營是3000金幣+5木材+5礦石,相比之下還少500金幣。】

燈塔:建設前置由“船塢”改爲“中城”。【人族城堡現在即便不靠近水域、不能造船塢,也能造燈塔了。】

【人族的英雄增強建築造價較高、前置較多,這點通過在祭壇的祭法加以平衡。請參見地下族城建。】

高級崗哨(Upg. Guardhouse,高級崗樓):造價調整爲500金幣+10礦石。

獅鷲塔:建設前置由4級“兵營”降爲1級“崗哨”;造價由1000金幣+5礦石增爲1000金幣+5木材+3寶石。【a下級巢穴不以上級巢穴爲建設前置。b讓人族有更豐富的發展路線。c讓低高級獅鷲塔與天使競爭寶石。】

【本MOD中巢穴對稀有資源的需求。7級的低級和高級都需要,6級低級或和高級都需要,5級有一族不需要,4級巢穴有兩族不需要,3級低級或和高級都需要,2級有三族不需要,1級都不需要。參見高級訓練場。】

高級獅鷲塔:造價由1000金幣+5礦石增爲1000金幣+5木材+3寶石。

兵營:造價增加2水晶,即爲2000金幣+5礦石+2水晶。

高級兵營:造價由減少3水晶,即爲2000金幣+5礦石+2水晶。

修道院:建設前置增加“射手塔”;造價降爲2000金幣+2木材+2礦石+2寶石+2水晶+2水銀+2硫磺。

高級修道院:造價增加1000金幣,即爲2000金幣+2木材+2礦石+2寶石+2水晶+2水銀+2硫磺。【各族低高級4級、5級巢穴的金幣都不少於1500。】

訓練場:建設前置爲“射手塔+兵營+馬廄”;造價金幣減少2000,木材減少10,另增2水銀和2硫磺,即爲3000金幣+10木材+2水銀+2硫磺。

高級訓練場:建設前置增加“兄弟會”;造價增加2水銀和2硫磺,即爲3000金幣+10木材+2水銀+2硫磺。【a參見獅鷲塔。b人族的1—7級巢穴低級和高級的建築造價都分別相等。c碰巧人族的低高級4—6級巢穴所需的各種稀有資源均是2單位。】

【本MOD中雖然馬廄的時間少了1—2天,但訓練場卻因中城和射手塔分別增加1天而共增加2天的建設時間。只有人族和獸族的6級巢穴不參與7級巢穴的建設,故有其特殊之処。人族低高級訓練場在所有6級巢穴中前置最複雜(訓練場與元素族魔法實驗室所需天數相等,高級訓練場則比高級魔法實驗室多1天;即便不計因酒館而多出來的1天,低高級訓練場的前置也比低高級魔法實驗室的前置分散、曲折),而且高級訓練場比高級榮耀之門更費時間。獸族低高級獨眼巨人穴在所有6級巢穴中唯一的巢穴本身就木石≥20且稀有資源≥20(不含前置)。

各級不參與低級7級巢穴的巢穴都有一定的特色。

1級:各族的1級巢穴都是本族7級巢穴的前置。

2級:精靈族矮人村社是經濟建築(金庫)的前置,這不僅在2級巢穴而且在所有巢穴中都是獨一無二的。

3級:人族、地獄族、鬼族、獸族的3級巢穴都不參與,它們的共同特色是爭奪本族7級最需要的那種稀有資源,且該3級巢穴的需求≥5(有兩族是5,有兩族是6)。

4級:獸族的食人魔堡壘+高級食人魔堡壘在4級巢穴中前置最複雜,而且高級食人魔堡壘比高級比蒙秘洞更費時間。

5級:沼澤族的蛇皮牛秘棚+高級蛇皮牛秘棚造價高昂,是5級中惟一巢穴本身所需木石≥20且稀有資源≥20。(所有7級以下的巢穴,只有蛇皮牛秘棚和獨眼巨人穴如此。)

6級:前文已述。】

奇跡/神器——偉人像:己方所用英雄(無需訪問)士氣暫時+3(所謂暫時是指建有奇跡的城池被己方控制時);守本城時給己方施加一次全體祝福(參照天使聯盟)【“Colossus”,我試譯爲“偉人像”,參見獸族奇跡/神器Warlords’ Monument。】

1.3英雄

1.3.1騎士(Knight)

Sir Mullich(姆拉克爵士):特長由“所率領部隊速度+2”降爲“所率領部隊速度+1”。

Valeska(威爾斯凱,特長指揮射手):初始技能“箭術”改爲“彈道術”。【避免與Orrin(歐靈)重複。Orrin的特長就是箭術,當然要保留歐靈。】

特殊英雄Catherine(凱瑟琳):初始技能“進攻術”改爲“幸運術”。【避免與Sorsha(索薩)重複。二英雄不僅初始技能相同,而且特長都是指揮劍士,太單調了。本MOD中天使有幸運+1的特技,就讓特殊英雄Catherine與究極兵對應吧。】

特殊英雄Roland(羅蘭德,特長指揮十字軍):初始技能“防禦術”改爲“後勤術”。【避免與Edric(艾得力克)重複。Edric的特長是指揮獅鷲,而獅鷲的特技就是某種防禦,更應該保留Edric。Roland的後勤術設計是攷慮到人族有陸上移動力增益建築而其英雄卻無初始自帶後勤術的(Sylvlia自帶航海術且以航海術爲特長就與海上移動力增益建築對應)。當然,後勤術比較厲害,不過,既然是特殊英雄,加之特長兵種範圍最小(只有十字軍),也不破壞平衡性。】

牧師(Cleric)

Ingham(因海姆):初始技能中的“神秘術”改爲“領導術”。【Ingham的特長是指揮修道士。本MOD中狂熱修道士的特技是鼓舞,領導術較爲匹配(參見狂熱修道士)。現在此英雄可作主力。】


2精靈族

2.1兵種

半人馬隊長:增加“戰場上將敵方英雄所耗魔法值的20%轉化給己方英雄(即原作地獄族親密小惡魔的特技)”。【a注意與同族的飛馬等兵種配合。b參見沼澤族滑翔蛇首人。】

枯木:速度由3增爲4,HP升爲60,招募費由350金幣增爲375金幣。【a“Dendroid Guard”與“Dendroid Soldier”、“枯木衛士”與“枯木戰士”太不易記清了。“Dendroid Guard(枯木衛士)”直接稱作“Dendroid(枯木)”。b參見地下族牛頭怪。c參見中立兵種盜賊和索爾巨人。d原作兵種升級前後,攻擊、防禦、傷害、生命都可能不變或升高,但速度一定會增快。本MOD中有三組兵升級前後速度不變:枯木/枯木衛士、獨眼巨人/獨眼巨人王、氣元素/元氣元素。】

枯木戰士:防禦由12增爲14。【作爲準備纏鬥敵方主力的肉墻,防禦值應該再高一些。況且即便防禦14,也只是與金人竝列第三而已;攻防之和也只有23,與魔力屍巫竝列倒數第三,僅高於索爾巨人、石元素和狂熱修道士(不計低級兵種),竝不過分。】

綠龍:“免疫1—3級魔法”改爲“免疫1—2級魔法”;增加“友軍士氣+1”。

金龍:速度降爲15;增加“友軍士氣+1”;增加“可對友軍施放1次中級魔鏡,效果持續P回合”。

【本MOD大大強調兵種配合。綠龍金龍的“士氣+1”是畫「龍」點睛之筆。

無須大修大改、胡動亂動,綠龍金龍的“士氣+1”就讓精靈族滿盤皆活。

a大精靈漲士氣等於1回合射擊4次。

b獨角獸漲士氣,不僅傷害輸入顯著增大,而且增大了出失明的次數(因爲20%的概率是定了的,攻擊的次數越多出現的次數就越多),而失明意味着甚麼,無庸贅述。

c戰鬥矮人漲士氣,其移動範圍最大可達10格,還能以低速兵輕視他嗎?打野兵、下寶屋,矮人士氣只有1都經常爆士氣,而且一爆士氣,就有點棘手;現在有綠龍金龍的支持,純精靈族部隊的士氣是2,最好對矮人堤防一點。

d枯木漲士氣,就意味着有可能早1回合纏住敵方主力,或者進攻/移動後還能防禦。

e綠龍/金龍自己漲士氣,哈哈。

f參見沼澤族滑翔蛇首人。

但這又不會破壞平衡性,因爲都只是概率出現而已,加之我又降低了綠龍、金龍的其他指數或特性。

還有比精靈族更適合“所有部隊士氣+1”的嗎?

而且這樣天使運氣+1與惡魔運氣-1對應,綠龍士氣+1與正好骨龍士氣-1對應。

本MOD中精靈族的幾率士氣、幾率特技加上幸運泉使之成爲高風險高收益的魔幻種族。

注意:本MOD中龍宮(Dragon Utopia)裡的龍士氣是1,更難攻下;但又不是一味加強,綠龍要受3級魔法影響,可以攷慮蠱惑(Hypnotize,蠱惑人心,催眠)、閃電(本MOD中閃電是3級魔法);不過呢,黑龍有抗魔、金龍有魔鏡,可能沒有施魔的機會。另,竊以爲“Dragon Utopia”也可譯爲“龍托邦”。】

【金龍的原文是“Gold Dragon”,但竊以爲命名爲“Golden Dragon”更好,因爲“Red Dragon”、“Black Dragon”、“Azure Dragon”和金龍的低級形態“Green Dragon”都是以“顏色”命名。另請參見中立兵種水晶蛇。

寶物“Golden Bow(金弓)”改稱爲“Gold Bow”更好。】

2.2城建

物資倉庫:由每天提供1水晶改爲每天提供1木材+1礦石。(初始獎勵中的資源也由水晶改爲木石。)

矮人村社:造價中的木材改爲礦石,即爲1000金幣+5礦石。

高級矮人村社:造價增爲1000金幣+5礦石+2水銀。【a讓精靈族有更多的發展可能。b參見人族獅鷲塔。c參見獸族高級狼圈。】

高級木屋(Upg. Homestead):造價增加2硫磺,即爲1500金幣+10木材+2硫磺。【a適當增加升級大精靈(Grand Elf)的難度。b參見沼澤族城建。】

魔泉(Enchanted Spring):建設前置增加“魔幻池(Mystic Pond)”;造價由2000金幣+10水晶降爲2000金幣。

高級魔泉:造價由2000金幣+5水晶增爲2000金幣+3硫磺+3水銀+3水晶。

【本MOD中精靈族的兩種特色經濟建築——金庫和魔幻池分別以巢穴爲基礎和作爲巢穴的基礎,這樣更具系統性和可翫性。魔泉與魔幻池之間有關聯也比沒關聯更易理解。

原作的精靈族與地下族,同樣是龍(而且都是強力的龍),精靈族卻可以早一天出,這沒理由也不平衡啊。在避免龍崖也要1—6級巢穴而雷同呆板的前提下(況且精靈族2級巢穴非常特殊,參見人族訓練場),讓魔泉增加一个建設前置是我的得意之作。】

枯木拱門:造價增爲2500金幣+5木材。

高級枯木拱門:造價增爲1500金幣+5木材。【枯木和枯木戰士都有所增強,故提高巢穴造價加以平衡。另請參見高級璧巢。】

獨角獸林地(Unicorn Glade,林間聖地):造價中的礦石調整爲木材,即爲4000金幣+10木材+10寶石。

高級獨角獸林地:造價增加5木材,即爲3000金幣+5木材+5寶石。

龍崖:造價調整爲10000金幣+30礦石+10水晶+5硫磺+5水銀。

高級龍崖:造價調整爲20000金幣+30礦石+10水晶+5硫磺+5水銀。

幸運泉:造價由1500金幣+10水晶降爲500金幣+5木材;無論有無英雄駐防,己方駐防部隊幸運+1。【a幸運泉的價格=人族兄弟會的價格=酒館的價格。另請參見地獄族硫雲風暴。b原作是有英雄駐守時幸運+2,本MOD加以調整。】

金庫:造價降爲5000金幣+2木材+2礦石。

枯木幼苗(Dendroid Saplings,枯木周產量+2):造價增爲2000金幣+4木材。【a參見法師學術院。b參見高級璧巢。】

【本MOD與原作比,精靈族(無船塢)總計金幣-6000,木材+18,礦石-1,水晶-42,硫磺+15,水銀+15,寶石不變。】

奇跡/神器——精靈守衛(Spirit Guardian):己方所有英雄幸運暫時+3;每天四種稀有資源各+1。

2.3英雄

2.3.1森林巡閱使(Ranger)【“ranger”有護林員、園林管理員、巡邏兵、騎警、游騎兵、突擊隊員、遊俠、漫遊者、女童子軍等涵義。H3漢化時用的就是“巡邏兵”,但竊以爲不妥,首先英雄不宜用“某兵”來翻譯(H3中英雄與兵是嚴格區分的),其次沒有體現出精靈族的特色。《寶典》翻譯成“浪人”,還算可以接受。我試譯爲“森林巡閱使”:a體現精靈族的森林氣息;b巡閱使乃北洋軍閥的高級武職,似可借來指代統兵的將領(英雄)——特別是力量型英雄;c“巡閱使”前冠以“森林”還可表明虛構,以免與歷史上眞實的巡閱使相誤會。關於翻譯,我再多說幾句。a我也攷慮過把“ranger”翻譯爲“遊俠”,但覺得俠客,特別是遊俠,有獨來獨往的意蘊,不適合統率千軍的將領(英雄)。b翻譯需要簡潔,尤其是高頻詞彙,參見後文“Phoenix”翻譯和魔法翻譯的討論。不過,英雄的職業不常用,長點也不礙事。c翻譯要攷慮語境。我翫過《魔法門7》,那裡的“Ranger”最好就翻譯成“遊俠”,譯作“巡邏兵”、“巡林客”之類也可以,但“森林巡閱使”就不妥了。參見我與貼吧刚出圣龙和总上所述的討論(http://tieba.baidu.com/p/4109972991?pid=80402973905#80402973905)。】

Thorgrim(索格靈):初始技能“中級抵抗術”改爲“初級抵抗術+初級防禦術”。【Thorgim,特長抵抗術。非鬼族的力量型英雄初始技能至少有一種是力量類的(更不要全是魔法類的)。】

Clancy(克蘭):初始技能“尋路術”改爲“佈陣術”。【Clancy,特長指揮獨角獸,另一初始技能是抵抗術。非鬼族的力量型英雄初始技能至少有一種是力量類的。攷慮到獨角獸的抵抗特技,保留抵抗術,去掉尋路術。又攷慮到精靈族的諸兵種,佈陣術較有價值,而原作的精靈族無一英雄自帶佈陣術,故增設佈陣術。】

2.3.2德魯伊

Alagar(艾拉戈):本MOD用“寒心之箭”取代“霹靂寒冰”,故該英雄作相應調整。


3學院族

3.1兵種

毀械精(Gremlin):增加“四種戰爭機械死敵(即對弩車、彈藥車、帳篷、投石車傷害+50%)”?【a這也契合學院族戰爭機械較多?這種死敵關繫不能(完全)反過來,是否可以稱作“天敵”呢?b關於譯名參見小惡魔。】

熟練毀械精(Master Gremlin):增加“肉搏殺傷不減”【參見半獸人酋長】。增加“四種戰爭機械死敵”?

黑曜石像怪(Obsidian Gargoyle):增加“戰場上可以自我克隆(Clone,複製,鏡像)1次,克隆體(複製品)最多存在P回合”;招募費由160金幣增爲170金幣。【a石像怪不能復活、聚靈,又沒有特別的防禦機制,原作通過增產建築加以平衡。本MOD中彫刻之翼被撤消了(另設法師學術院),需要對石像怪有所彌補。讓黑曜石像怪自我克隆,也能體現學院族的魔法特色。要讓黑曜石像怪發揮出實際效果(可翫性),自我克隆也優於增產。b石像怪(滴水獸)和黑曜石都與水有點關繫,黑曜石像怪增加一个水系魔法克隆不難理解。c黑曜石像怪增加自我克隆,還可以讓整个兵種系統更豐富、更好翫。d參見大哥布林。e石像怪士氣不恒等於0,要受心智魔法影響,都應保留。參見四系元素。f關於“石像鬼”這个翻譯,我覺得最好把含“鬼”字的名稱都給鬼族(eg“鬼魂”、“吸血鬼”)。參見高級護墻、雙角魔、索爾巨人。】

石人:傷害由4~5調整爲3~6。

鐵人:防禦由10增爲12;傷害由4~5增爲7~10;HP由35增爲40;速度由5降爲4;特技“耐受75%的魔法傷害”降爲“耐受65%的魔法傷害”;招募費由200金幣增爲350金幣(碰巧就與法師同價)。【a鐵人應該是3級兵中防禦最高的——沒有之一。b把3級鐵人打造成4級兵(但速度很慢)的意義參見城建弩車工廠、英雄、中立兵種鑽石人。c石人、鐵人、金人、鑽石人的修改標準,參見中立兵種鑽石人。d參見高級製造工廠。】

法師:取消“肉搏殺傷不減”;取消“射擊不被城墻減損”;招募費不變。

大法師:取消“肉搏殺傷不減”;取消“射擊不被城墻減損”;增加“第1次、第2次、第3次主動攻擊時(遠程射擊和近戰肉搏皆如此?反擊不算?),給目標施以單體狀態魔法(如同魔幻法師,只有減速和虛弱。50%的概率施以減速,50%的概率施以虛弱。若敵軍免疫土系,則只有虛弱;若敵軍免疫水系,則只有減速。大法師的施法可以被抵抗或反射。),效果參照該魔法的中級效果”。【a大法師的施魔已不被城墻阻礙,物理射擊就不要再如此了。參見獨眼巨人。b參見半獸人酋長。】

神燈:速度由7增爲8。【a原作學院族的7速兵太多了(大法師、神燈、娜迦女王、巨人),現減少1種。b原作5級兵中7速的也多了一點(有6種),需要調整。c減少神燈、神燈主與其死敵火神、火神蘇丹在速度上的差距。d讓神燈、神燈主更好地爲學院族搶速。e參見中立兵種索爾巨人。f原作8速兵太少,只有8種(半人馬隊長、飛馬、三首地獄犬、牛頭王、突擊狼騎兵、獨眼巨人王、元氣元素、烈火元素);本MOD調整爲12種(去掉突擊狼騎兵、元氣元素,另增神燈、獨眼巨人、九頭蛇、盜賊、木乃伊、幻影射手)。】

神燈主(Master Genie):速度由11增爲12;HP由40增爲45。【參見地下族牛頭怪。】

娜迦女王:招募費降爲1500金幣。【不超過任何究極兵種。】

泰坦:速度由11降爲10;增加“可對友軍施放1次中級屠龍,效果持續P回合”;增加“射擊2次”“每次射擊都自帶閃電”;招募費由5000金幣+2寶石調整爲4500金幣+3寶石。

【速度-1。a十格恰好是直箭半徑。b泰坦的速度不快於任何龍(骨龍的速度本MOD增爲10,與綠龍相同)。c泰坦的速度不慢於任何7級以下的遠程。d平衡神燈、神燈主的速度+1。e平衡增加射擊2次每次射擊都自帶閃電。f參見中立兵種仙女蛇。

射擊2次。a本MOD各族都有穩定的物理多人次輸出(人族:獅鷲、十字軍;精靈族:大精靈、龍;學院族:泰坦;地獄族:親密小惡魔、瑪歌革、三首地獄犬;鬼族:屍巫、龍;地下族:龍;獸族:突擊狼騎兵;沼澤族:九頭蛇;元素族:精神體)。b泰坦與黑龍互爲死敵,而龍息恰是多人攻擊,若泰坦能多次攻擊,則相對應。c學院族也以遠程+魔法見長,最好有射擊2次的遠程,而與其讓熟練毀械精、大法師射擊2次,不如讓泰坦射擊2次。一則叚如大法師射擊2次,那魔幻法師不好設計;二則泰坦作爲究極物理遠程,射擊2次可以接受。d射擊2次對泰坦有較大提升(但也不誇張,因爲遠程可以被壓制),可通過降低泰坦速度、提高招募費、增加高級雲廟的建設難度加以平衡。

招募費。作爲最依賴寶石的種族的7級兵,泰坦招募費的寶石應該不比其他7級兵少,侭管其總體可以比大天使低。參見大天使的招募費調整。】

3.2城建

弩車工廠:撤銷寶物商店,另設弩車工廠,其建設前置無(注意:跟“鐵匠鋪”一樣沒有前置,而不是以“鐵匠鋪”爲前置),造價1000金幣+5木材。【撤銷寶物商店的意義請參見地下族城建和沼澤族城建。增設弩車工廠的意義:a參見通論城建;b參見獸族兵種大哥布林;c原作學院族可能因缺稀有資源而卡死在法師塔,本MOD在降低法師塔造價(但仍有一定的難度)的同時,還給出了別的出路——先出鐵人(相當於4級)或者弩車(相當於5級)或者鐵人+弩車。】

高級護墻(Upg. Parapet):建設前置增加“一級魔法行會”。【a黑曜石像怪新增自我克隆,增加一級魔法行會與之匹配。b“parapet”不宜譯作“鬼樓”。參見黑曜石像怪、雙角魔、索爾巨人、狂魔。】

高級製造工廠:建設前置增加“一級魔法行會”;造價中的水銀改爲水晶,即爲2000金幣+5木材+5礦石+5水晶。【關於水銀改水晶,請參見沼澤族城建。】

法師塔:造價由2500金幣+5木材+5礦石+5寶石+5水晶+5水銀+5硫磺降爲2000金幣+5木材+5礦石+3寶石+3水晶+3水銀+3硫磺。【原作法師塔+圖書館的稀有資源需求幾近7級巢穴,現加以調整,同時不改學院族對變稀有資源的總需求量。】

祈願神壇:造價降爲3000金幣+5木材+5礦石+5寶石+3水銀+3硫磺。【參見四系元素總論。】

高級祈願神壇:造價增爲2000金幣+5木材+5寶石+2水銀+2硫磺。【a原作法師塔需求過高而高級祈願神壇需求過低,現加以平衡。加之神燈主有所強化,高級祈願神壇也應提價。b本MOD中低高級祈願神壇所需稀有資源之和=低高級金色帳篷=20。】

高級雲廟(Upg. Cloud Temple):建設前置增加 “鐵匠鋪”。

Magi Academy(法師學術院):撤銷彫刻之翼(Sculptor’s Wings,石像怪周產量+4),另設新創的Magi Academy(法師學術院),法師周產量+3;建設前置是“法師塔”;造價2000金幣+2木材+2礦石。【法師可能晚出(不僅因爲法師塔所需資源較多,而且因爲本MOD學院族有多條發展路線),加之容易減員,故創設增產建築。而石像怪竝不需要那麼多,何況石像怪的產量本來已與弓箭手、狼騎兵、蜥蜴人竝列第一。】

【本MOD有1—6級增產建築。

造價。1、2、3級的造價都是1000金幣,4、5、6級都是2000金幣+4資源。

數量。1—6級的增產數量滿足1級>2級>3級≥4級>5級>6級≥1,其中1—3級的數量原作已給定(2級+4,3級+3),5級也已給定(+2),那麼4級+3、6級+1。

前置。所有的增產建築的前置是且只是對應的低級巢穴。

另請參見鬼族地下墓群、獸族獨眼巨人石室、元素族元素俱樂部。】

護城河:地雷傷害的下限由150降爲70,同時地雷由1排增爲2排。【方案B:小城1排,大城2排。】

奇跡/神器——飛船:己方所用英雄知識暫時+10;打開全部地圖。

3.3英雄

3.3.1煉金術士(Alchemist)【a學院族的力量型英雄——煉金術士的初始技能統一爲一个初級力量類技能+一个初級魔法類技能。雖是力量型英雄卻須有一个魔法型技能是因爲一則原作就大致如此,二則與其自帶魔法書匹配(力量型英雄中只有學院族的煉金術士、鬼族的死亡騎士及地下族的特殊地下領主才自帶魔法書)。b英雄技能都互有差異。c不增減擁有學術的英雄的數量。d盡量通過技能在英雄間轉移來修正。】

Torosar(特洛薩):初始技能“神秘術+佈陣術”改爲“智力+炮術”。【Torosar的特長就是炮術,而原作初始技能居然連炮術都沒得。智力由Iona轉移而來。現在此英雄可做主力。】

Josephine(瓊斯菲爾):初始技能“神秘術”改爲“佈陣術”。【Josephine,特長指揮人偶(原作只含石人、鐵人,現再列入金人、鑽石人),另一初始技能是魔力(魔力與人偶的特技匹配,故予以保留)。佈陣術由Torosar轉移而來。現在此英雄可做主力——a技能樹好;b特長及特長兵種有大幅提升(參見鐵人、金人和鑽石人各條);c自帶加速魔法,與特長兵種匹配。】

Iona(羅娜):初始技能“學術+智力”改爲“領導術+水系”。【Iona,特長指揮神燈。a領導術是受其傳記啟發。b水系是爲了與地獄族火神特長英雄Rashka(瑞斯卡)對應(神燈、火神互爲死敵)。現在此英雄可做主力。】

Thane(塞恩):初始技能“中級學術”改爲“初級學術+初級彈道術”。【Thane,特長指揮神燈。彈道術由Theodorus轉移而來。】

Fafner(法佛納):初始技能“學術”改爲“箭術”。【Fafner,特長指揮娜迦,另一初始技能是抵抗術。因爲學院族的魔法型英雄不能學習抵抗術,故保留該力量型英雄的抵抗術很有意義。現在此英雄可做主力。】

Piquedram(匹克傑姆):初始技能“偵察術+神秘術”改爲“急救術+學術”。【Piquedram,特長指揮石像怪。】

Rissa(瑞薩):初始技能“神秘術”改爲“學術”。【Rissa,特長是每天生產1水銀,另一初始技能是進攻術。Rissa作爲副將的價值有所提升。】

【煉金術士還有一位英雄Neela(妮拉),特長防禦術,初始技能學術+防禦術,不作任何改動。】

3.3.2術士(Wizard)

Theodorus(塞德洛斯):初始技能“彈道術”改爲“箭術”。【Theodorus,特長指揮法師,另一初始技能是智慧術。以遠程和魔法爲特色的學院族竟然所有英雄的初始技能都沒有箭術,我給力量型英雄和魔法型英雄各分配一个箭術。現在此英雄可做主力。】

Solmyr(索姆拉,特長連閃):初始技能“魔力”改爲“氣系”。

特殊英雄Dracon(德肯,特長升級魔幻法師):初始技能“中級智慧術”改爲“初級智慧術+初級氣系”。【避免與Astral(艾斯卻爾)重複。氣系是攷慮到Dracon自帶的魔法是加速。】

【a現在學院族有好英雄「指揮」相應的3—6級「兵」(石人、鐵人、法師、弩車、神燈、金人、魔幻法師、鑽石人、娜迦)。b學院族英雄在祭壇由寶祭降爲兵祭(詳情參見地下族城建部分)。】


4地獄族

4.1兵種

親密小惡魔(Familiar):取消“將敵方英雄消耗的魔法值的20%轉化給己方英雄”;增加新創的特技“Suicide Bombing(自爆)”。a自爆可以視作一種物理攻擊方式,類似於瑪歌革的火球,不過屬於近戰(不是遠程)且只能作用與在自己身上,傷害自己的同時傷害周圍6格的所有生物(不分敵我)。b自爆是直接作用在自己身上(自殺式襲擊),就不會被誰反擊(可以把自爆的損失在某種程度上理解爲自我反擊,計算結果也相等)。c會不會被火盾反彈?若會,那親密小惡魔自己有火盾,則自己把傷害反彈給自己。d親密小惡魔出現幸運,對周圍的傷害沒有影響,但對自己的傷害有加成(相當於自己是自己的主進攻目標)。e自爆也如同瑪歌革的火球一樣,對任何兵種、寶物、魔法、地勢都能使用,但可能受其或正面或負面的影響(影響攻擊值、傷害值、防禦值)。f自爆沒有次數、彈藥限制,可每回合使用直至親密小惡魔陣亡。【自爆的性質可能會因MOD編程等技術原因略作調整。】

【“Imp”是“小惡魔”,這很清楚,那“Familiar”呢?我翻譯爲“親密小惡魔”,一則“familiar”有熟悉之意,二則可體現Imp與Familiar的關繫,猶如「戰友」與「親密戰友」。至於“怪物”這種名稱,通常是泛指(就比如《寶典》),不宜用於專名。

類似地,“Gremlin”不宜譯作“小妖精”,我試譯爲“毀械精”(不過我對這名稱還不滿意,若誰有更好的,歡迎賜教);“Genie”不宜譯作“神怪”,而應就叫“神燈”,參見火神(Efreet);“Pixie”、“Sprite”不宜譯作“小仙子”、“小精靈”、“精靈”之類,而可依照形象直接命名爲“蝴蝶”、“大蝴蝶”。】

【我把“Efreet”翻譯成“火神”的一个重要原因是讓其與死敵“神燈”在字面上對應。叚如把“Efreet”譯成“火怪”而把“Genie”譯成“神怪”,雖然也能對應,但顯然不如“火神”與“神燈”。而且,“神怪”在漢語中更多是泛稱,不宜用於專稱。至於“火精靈”這个譯名,个人不推薦。

既然“Efreet”譯作“火神”,那奇跡/神器“Deity of Fire”就不宜再譯作“火神像”。鑒於奇跡/神器形狀酷似大惡魔,我將其譯爲“炎魔像”。】

瑪歌革(Magog,瑪革):增加“遠程不被敵軍貼身壓制”。【a彈藥用完前,瑪歌革不會主動肉搏(除非被高水失憶)。b被敵軍貼身時,若用直箭射擊貼身者,同時會炸到自己。c如果想自殺,可以先移動到敵方(例如戰爭機器)旁邊,再射擊。】

【a親密小惡魔的自爆、瑪歌革的貼身火球不僅可以使親密小惡魔、瑪歌革自己盡快變成屍體,還可以己方其他準備借屍還魂的材料盡快變成屍體。加之本MOD邪神主的基礎HP增加了5點,地獄族能更好地召喚、積累角魔。另外,雙角魔也略有提升。b若目標比較兇殘又想減少親密小惡魔的損失,可以選擇自爆用較低的自我傷害避開敵軍的強力反擊。c參見沼澤族滑翔蛇首人。】

雙角魔(Horned Demon):傷害由7~9增爲竝穩定爲10~10。【a“demon”最好不要翻譯成“惡鬼”,“惡鬼”這名字總讓人聯想到亡靈(鬼),不是鬼族都最好不要直接使用“鬼”字。我把“Demon”、“Horned Demon”譯作“角魔”、“雙角魔”是依據其形象,更直觀也更準確。參見索爾巨人、黑曜石像怪、高級護墻、狂魔。b參見野豬。c傷害一參見魔幻法師,二符合雙角直觀(類似娜迦),三在傷害波動劇烈的地獄族內有一个傷害穩定的兵種更好翫(類似本MOD獸族的食人魔王)。】

邪神主(Pit Lord):HP由45增爲50。【a每个邪神主的還魂值就是50,我讓邪神主本身的生命值與之相等,以便理解、記憶。b參見地下族牛頭怪。c參見獸族大哥布林。】

大惡魔:增加“可對友軍施放1次中級犧牲,復活的HP=(P+犧牲部隊基本生命+6)×犧牲部隊的數量”。

4.2城建

鐵匠鋪:由出售彈藥車改爲出售弩車。

城堡大門:建設前置由“中城”降爲“小城”。【城堡大門不宜減低造價,就是要讓城堡大門成爲最貴的特色建築。即便城堡大門沒有任何建設前置也不影響平衡性,因爲城堡大門是所有建築中最特殊的一个——單獨一个城堡大門沒用,至少要兩个才有用。不過爲了可理解性,城堡大門還是以小城爲建設前置。】

高級罪惡大廳(Upg. Hall of Sins):造價由1000金幣+5水銀降爲1000金幣+2水晶+2硫磺。【2級巢穴對稀有資源的消耗都≤4。】

高級犬舍(Upg. Kennels):造價中的硫磺改爲水銀,即爲1500金幣+5水銀。【讓其與惡魔爭奪水銀。】

高級角魔之門(Upg. Demon Gate):建設前置增加“高級罪惡大廳”。

高級黃泉洞(Upg. Hell Hole):造價中的硫磺改爲水晶,即爲3000金幣+5水銀+5水晶。

火焰湖(Fire Lake):我所翻譯的“火焰湖”比“烈火神殿”好得多。一“火焰湖”契合“Fire Lake”,而“烈火神殿”除“fire”外竝不對應;二“火焰湖”更符合圖像,而“神殿”只有高級的才有;三“烈火神殿”與元素族的“烈火神壇”僅一字之差不易區分,而“火焰湖”沒有類似的問題。

硫雲風暴:建設前置由“小城”改爲無;造價由1000金幣+5硫磺降爲500金幣+3硫磺。【原版的幸運泉、硫雲風暴之類作用有限卻價格畸高,現降低價格或和前置,使其與功能匹配竝能眞正納入翫家的決策範圍。】

奇跡/神器——炎魔像:己方所用英雄力量暫時+10;守本城時敵方幸運-3。【a取消小惡魔/親密小惡魔周。b“Deity of Fire”的翻譯參見火神(Efreet)。】

4.3英雄

4.3.1狂魔(Demoniac)【“Demoniac”譯成“狂魔”比“魔鬼”好。參見雙角魔、索爾巨人、黑曜石像怪、高級護墻。】

Rashka(瑞斯卡):初始技能“智慧術+學術”改爲“領導術+火系”。【Rashka,特長指揮火神。a非鬼族的力量型英雄初始技能至少有一種是力量類的(更不要全是魔法類的);b力量型英雄都不自帶智慧術;c領導術是受其傳記啟發;d火系是因爲地下族與火系密切且Rashka的特長就是指揮火神;e“領導術+火系”也與學院族神燈特長英雄Iona(羅娜)對應(神燈、火神互爲死敵)。現在此英雄可作主力。】

Fiona(斐歐納):初始技能“中級偵察術”改爲“初級偵察術+初級幸運術”。【Fiona,特長指揮地獄犬。a非鬼族的力量型英雄初始技能至少有一種是力量類的;b增設幸運術是受其傳記啟發,加之地獄族也與幸運/厄運有一定的關聯(而原作地獄英雄卻無一自帶幸運術)。】

特殊英雄Xeron(塞爾倫):初始技能“佈陣術”改爲“進攻術”?【Xeron的特長是指揮惡魔,而惡魔高速且攻擊不反,進攻術比佈陣術更適合。】

4.3.2異教徒(Heretic)

Xyron(希瑞爾):初始技能“學術”改爲“火系”。【Xyron特長獄火(Inferno,地獄烈焰)魔法。Inferno(獄火)雖然不是很強悍的魔法,但畢竟是Inferno(地獄族)的招牌,而且本身也頗具特色,故其特長英雄應該設計爲能做主力,因此去掉學術。改設火系是爲了特長魔法和整个種族匹配。本MOD中地獄族的力量型英雄和魔法型英雄都有自帶火系的。】

Calid(卡利德):初始技能“學習能力”改爲“學術”。【學術由Xyron和Rashka轉移而來,學術也符合Calid的火神身份。Calid特長每天生產1硫磺,現在有了學術更能當副將了。】

Xarfax(夏洛克斯):本MOD用“達姆彈”取代了“連珠火球”,故該英雄作相應調整。


5鬼族

5.1兵種

骷髏:攻防由(5, 4)增爲(5, 5),生命值由6降爲5?

僵屍(Zombie):防禦由5增爲6;增加“可對敵軍施放1次中級凍屍(Freeze Body)”。【a除僵屍外,所有的2級兵只有矮人攻<防,其餘的都攻≥防(包括戰鬥矮人、行屍)。讓僵屍防禦增加則2級兵中低級、高級都有攻<防的。b原作亡靈各兵種都是攻≥防,應該有攻<防的兵種,以便配合(參見陰魂)。c這樣也有利於僵屍發揮其應該發揮的作用。d僵屍的防禦不宜低於骷髏勇士(攻擊可以比骷髏勇士低)。e行屍/僵屍應該是最差的2級兵。f參見魔法達姆彈。g凍屍是新創的2級水系魔法,參見魔法部分。】

陰魂(Wight):攻防由(7, 7)調整爲(5, 9)。【a本MOD中3級及以上兵種,若速度≤5(6速是swift的min),又不是遠程,則其防禦≥9(就以陰魂爲基準)。在不改變陰魂攻防之和的前提下,盡量降低攻擊增加防禦,而陰魂的攻擊又不能低於骷髏(5)、行屍(5),那麼陰魂的攻防就是(5, 9)。因此需要改動陰魂、食人魔、木乃伊。b原作的陰魂與木乃伊攻擊、防禦、速度都一樣,區隔度太小,現都予以修正。c原作亡靈各兵種都是攻≥防,應該有攻<防的兵種,以便配合,如用陰魂/鬼魂去壓制竝磨死敵方遠程(另參見僵屍)。d陰魂HP才18(倒數第二,僅高於木精靈、大精靈、半獸人),若防禦太低,則回血也雞肋。而且,陰魂/鬼魂要發揮作用竝不需要高攻高傷害,而需要高防高HP,但防禦和生命值又不能雙高(否則破壞平衡性),陰魂需要提高防禦值,鬼魂再略略加2點HP(不能比僵屍還低)。e原作兩種自動回血兵種陰魂/鬼魂和索爾巨人防禦都是7,也欠缺區隔度。本MOD中,對高防、低HP的陰魂/鬼魂,回血是輔助防禦(低功、低速的陰魂/鬼魂也竝不以肉搏見長,而戰鬥中主動防禦還可再加防禦);對低防、高HP的索爾巨人,回血是輔助生命(高速(10)、高攻(14)、高傷害(10~15)的索爾巨人需要衝鋒)。參見食人魔王、牛頭怪、索爾巨人。】

鬼魂(Wraith):攻防由(7, 7)增爲(6, 9),HP增爲20;取消“吸魔”,增加新創的“20%重聚(Reanimation)1次”;招募費230金幣增爲250金幣。【a參見陰魂。b原作鬼魂的HP倒數第二,比半獸人酋長(20)都低,也比本族下級的僵屍(20)低,應增高到20(竝列倒數第三)。c攻擊設計爲6是避免比骷髏勇士還低。況且即便是6,也是倒數第二(僅高於自己的低級形態)。防禦雖升至第三(與皇家獅鷲、陰魂、蛇蠅竝列),但攻防之和也不過15,倒數第三(比很多低級3級兵還低,例如邪眼),而陰魂更是倒數第二(與木精靈/大精靈、木乃伊竝列,僅高於半獸人/半獸人酋長)。d原作鬼魂吸魔竝不符合對鬼魂的一般想象,故取消(參見中立兵種地獄艷魔);我新創的重聚才滿足不死族的「不死」特性。e重聚(Reanimation)是鬼魂倒下後每个鬼魂有20%的概率重聚1次,就相當於鳳凰的重生(Rebirth)。f重聚後的鬼魂在戰鬥結束後保留(如果勝利的話),與重生的鳳凰相同。g重聚是純兵種特技,不受任何地勢、寶物、魔法、英雄影響,與鳳凰的重生相同。h招募費250金幣與三首地獄犬相等,也等於吸血伯爵的一半。或許還可以更貴?i參見高級魂冢。j本MOD中鬼魂基礎數據不高,但很有特色,就看怎麼用了。】

魔力屍巫(Power Lich):一 死亡之雲的範圍打擊擴大爲所有非亡靈兵種(包括不是亡靈的非生命系),而中心打擊對敵方亡靈傷害減半。二 A增加“可對友軍施放3次中級氣盾,效果持續P回合”或者B增加“所受遠程傷害降低50%”(相當於自帶中級氣盾,但是生理屬性、永久自帶)。【a讓Power Lich名副其實。b氣盾正好是與遠程有關的魔法,與遠程兵種相匹配。c能削減部分遠程傷害,也符合亡靈骨架的直觀理解。d碰巧魔幻法師也會氣盾。e修改死亡之雲,既與死波協調,又與異族兵種更難爲伍。】

暗黑騎士:方案A:取消“詛咒”。方案B:改“詛咒”爲“死波”。

恐怖騎士:取消“詛咒”,增加“攻擊時(無論主動被動)20%的概率打出中級死波,傷害=(P×10)+20”。

【亡靈中木乃伊已會詛咒,暗黑騎士、恐怖騎士再會詛咒的話,就稍顯重複,更顯偏頗和缺乏系統性,因爲鬼族應該與土系魔法密切而非火系。其實有三个給亡靈量身打造的魔法——死波(Death Ripple,死亡波紋)、聚靈(Animate Dead,聚靈奇術)、散靈(Destroy Undead,亡靈殺手),顯然更好的設計就是幽靈龍會聚靈、恐怖騎士會死波(也可攷慮從暗黑騎士起就會中級死波)。另,參見英雄Septienna和魔法死波(本MOD均有所調整)。

死波與死亡一擊(death blow,會心一擊,致命一擊)互爲獨立事件。死亡一擊是純兵種特技,不受環境影響;死波是兵種魔法,要受環境影響(正面的,如魔法平原,打出的就是高級死波;負面的,如敵方英雄帶有生命掛件,則打出的死波不能傷害敵軍,反倒可能傷害非亡靈友軍。)。

恐怖騎士會死波的後果之一是恐怖騎士與亡靈兵種更能配合(亡靈對死波是生理免疫,毀滅之球也不能解除),而與異族兵種更難爲伍(參見四系元素部分)。

本MOD中四系攻擊魔法都有兵種會運用(而且方式還不唯一)。氣系:閃電(雷鳥);土系:死波(恐怖騎士);火系:獄火(地獄艷魔);水系:寒心之箭(冰元素)。水火都是遠程固定次數施放,氣土都是近戰概率打出。另外,仙女蛇會幾率施放1—4級的攻擊魔法。

本MOD中四系debuff魔法都有兵種會運用(而且方式還不唯一)。氣系:瓦解(龍蠅),折翼(十字軍);土系:減速(大法師、魔幻法師),悲慟(食人魔王);火系:詛咒(木乃伊),失明(獨角獸);水系:虛弱(大法師、魔幻法師),凍屍(僵屍),遺失/失憶(野豬,這个還要再斟酌斟酌,參見野豬)。(蛇蠅/龍蠅的驅散特技與通常的驅散魔法有區別,故不列入。)

本MOD中四系buff魔法都有兵種會運用(而且方式還不唯一)(這種是最多的)。氣系:御氣(元氣元素),加速(地獄艷魔、魔幻法師),精準(毒眼),氣盾(魔幻法師,或許還有魔力巫師),反擊(混沌九頭蛇);土系:御土(石元素),石皮(魔幻法師),抗魔(黑龍),聚靈(幽靈龍),復活(大天使);火系:御火(烈火元素),嗜血(食人魔王,魔幻法師)、孤注(遠古比蒙)、屠龍(泰坦)、犧牲(大惡魔);水系:御水(冰元素),祝福(魔幻法師),治療(魔幻法師),鼓舞(狂熱修道士、魔幻法師),克隆(黑曜石像怪——只能克隆自己),魔鏡(金龍)。此外,神燈主能幾率施加所有的buff魔法。】

骨龍:速度由9增爲10;攻擊方式改爲新創的“Death Dragon Breath(死亡龍息)”【a死亡龍息是直線攻擊兩格,但噴的不是火而是像屍巫死亡之雲(Death Cloud)那樣的死亡之氣(Death Breath),其中第一格對亡靈傷害減半,第二格不分敵我(但對亡靈無效)。參見水晶蛇。b關於速度,參見學院族泰坦和中立兵種仙女蛇。】

幽靈龍(Ghost Dragon):攻擊方式改爲新創的“死亡龍息”+新創的“Aging Dragon Breath(衰老龍息)”;增加“可對友軍施放1次中級聚靈,聚靈的HP=(P×50)+60”。【a衰老龍息是指死亡龍息的兩格皆有20%幾率被衰老(兩个衰老事件按獨立事件計算,互不影響出現概率),其中第二格不分敵我(只要是生命系都有可能被衰老)。b參見恐怖騎士。】

5.2城建

鐵匠鋪:由出售帳篷改爲出售彈藥車。

Death Temple(死亡之廟):原作的骷髏巢穴“Cursed Temple(詛咒之廟,邪廟)”容易使人誤會骷髏自帶Curse(詛咒)魔法——木乃伊的巢穴就是“Tomb of Curse(詛咒之冢)”(關於“Tomb of Curse”的翻譯,參見魂冢),改个名字就好了。

墳地:造價中的礦石改爲木材,即爲1000金幣+5木材。

高級墳地:造價中的礦石改爲木材,即爲1000金幣+10木材。

高級魂冢(Upg. Tomb of Souls):建設前置增加“一級魔法行會”;造價增爲1500金幣+6水銀。【a平衡鬼魂的提升。b加劇與幽靈龍的水銀競爭。c“Tomb of Souls”不能譯成“靈墓”,侭管它的意思就是“靈墓”。翻譯必須攷慮語境,“靈墓”一詞與“Mausoleum”所對應的“陵墓”完全同音,在口語中無法區別,在書面語中也易弄混。而“Mausoleum(陵墓)”在《英雄無敵》系列中相當成熟、固定,故而應修正“Tomb of Souls”的譯名。“tomb”的意思是“large grave”(Collins ALD)、“especially a large underground vault”(Concise Oxford),漢語的“冢”就是“高大的墳墓”(萌典),因此,我把H3中的“tomb”都譯作“冢”,即“Tomb of Curse”=“詛咒之冢”(而非“詛咒之墓”),“Warrior’s Tomb”=“勇士之冢”(而非“勇士之墓”),“Tomb of Souls”=“魂冢”。這裡的“soul”譯作“魂”,而非“靈”或“靈魂”或“魂靈”,也是攷慮語境,照應兵種“陰魂(Wight)”、“鬼魂(Wraith)”的譯名。】

高級陵墓:建設前置增加“二級魔法行會”;造價減少5硫磺,即爲2000金幣+5礦石。【a這樣高級修道院、高級法師塔、高級陵墓的建造既區別又平衡。b參見英雄Septienna。c只能造三級魔法行會的種族(獸族、沼澤族),則其魔法行會不作爲巢穴的前置;只能造四級魔法行會的種族(人族),則有且只有一級魔法行會成爲巢穴前置;能造全五級魔法行會的種族,則有高於一級的「魔法行會」成爲巢穴(學院族是圖書館,鬼族、地獄族、元素族是二級魔法行會,精靈族、地下族是三級魔法行會)。】

高級龍之墓(Upg. Dragon Vault):建設前置增加“招魂塔”。【a碰巧幽宅和龍之墓也都在城鎮畫面的最右邊。b本MOD的7級巢穴中凡是也只有龍的高級巢穴的建設前置爲“其低級巢穴+魔法相關的建築”,即或者增加高一級的魔法行會(金龍的高級龍崖、黑龍的高級龍穴)或者增加以魔法行會爲前置的特殊建築(幽靈龍的高級龍之墓)。其他的7級高級巢穴,大天使的高級榮耀之門、大惡魔的高級褻瀆之殿只需其低級巢穴,要求最低。泰坦的高級雲廟需要“鐵匠鋪”、遠古比蒙的高級比蒙秘洞需要“高級哥布林營+市場”、混沌九頭蛇的高級九頭蛇池塘需要“戰神牢籠”、鳳凰的高級火葬堆需要“高級烈火神壇”,其中高級火葬堆的要求是最耗時的。c知道“vault”不僅有“拱頂”還有“墓室”之意,自然就明白“Dragon Vault”不應譯成“龍之頂”而應譯成“龍之墓”。】

黑暗天幕:造價增爲1000金幣+5礦石。【與學院族瞭望塔(1000金幣+5木材)對應。】

招魂塔(Necromancy Amplifier):造價增爲1500金幣。

地下墓群(Unearthed Graves,墓穴):建設前置由“骷髏轉換器”改爲“死亡之廟”。【a參見法師學術院。b“graves”是複數,所以我翻譯成“墓群”,這也與圖像相合。】

【骷髏轉換器不作變動。

所有的騎手都轉換爲黑暗騎士,所有的「法師」(即魔幻法師及其對應的四種「低級」形態)都轉換爲屍巫,這種設計會嚴重破壞平衡性,本MOD不予採納。

若不是所有的騎手而只是白騎變黑騎,雖不見得很不平衡,但是叚如可以變成骨龍、暗黑騎士、屍巫、骷髏,那吸血鬼、陰魂、行屍以及木乃伊呢?如果2—4級亡靈沒有的話,而只有前列4種,會不會缺乏系統性呢?

若4級的法師/大師法能轉換爲5級的屍巫,就是下級兵可以轉換爲上級兵,這比轉換爲1級的骷髏更易引起爭議。

關於骷髏轉換器,還可參見中立兵種水晶蛇。】

奇跡/神器——Soul Prison:己方所用英雄招魂術暫時+20%(需要英雄本身有招魂術支持);守本城時敵方士氣-3。【我覺得“靈塔”這个譯名味道不夠,故試譯爲“靈魂囚塔”、“魂靈禁塔”、“囚靈塔”,哪个更好還需斟酌。】

5.3英雄

5.3.1死亡騎士(Death Knight)

Moandor(摩多,曼德):初始技能“學習能力”改爲“箭術”。【Moandor,特長指揮屍巫。雖然鬼族的力量型英雄不必自帶力量類技能,但能自帶也不錯。現在Moandor不僅在鬼族英雄中的地位上升,與異族的兼容性也有所增強。】

Clavius(克勞維斯,特長350):初始技能“進攻術”改爲“尋路術”。【避免與Tamika(塔米克)重複。尋路術是受其傳記的啟發,侭管那是另一種路。】

Straker(斯強克,特長指揮行屍):初始技能“抵抗術”改爲“幸運術”?

特殊英雄Lord Haart(羅德-哈特,特長指揮暗黑騎士):初始技能“中級招魂術”改爲“初級招魂術+初級外交術”。【避免與Isra(艾莎)重複。“Lord Haart has emerged a more powerful foe than before.”(拙譯:Lord Haart已顯露出是个比以前更恐怖的對手。)】

亡靈巫師(Necromancer)

Aislinn(艾斯瑞):初始技能“智慧術”改爲“土系魔法”。【a所有的魔法型英雄,不屬於鬼族都自帶智慧術,屬於鬼族都不自帶智慧術。b“土系魔法”既適宜Aislinn的流星(Meteor Shower,流星火雨)特長,也與吸血鬼身份匹配,也和其傳記契合。】

Vidomina(維德尼娜):初始技能“中級招魂術”改爲“初級招魂術+初級火系魔法”?【雖然鬼族例外,但魔法型英雄自帶一種魔法類技能是不是更好呢?Vidomina自帶的魔法就是火系的詛咒(鬼族英雄都自帶魔法,若不計魔箭,那Vidomina是唯一自帶火系魔法的亡靈英雄),可否攷慮設計爲自帶火系呢?】

Septienna(史蒂芬):初始技能“學術”改爲“抵抗術”。【Septienna特長死波魔法。a死波是鬼族的獨門秘籍,其特長英雄應該能做主力才行,因此去掉學術(本MOD中Xsi自帶學術,翫家還是可以通過鬼族英雄相互學習而會死波)。改設抵抗術是攷慮到死波是全局魔法,要是我方能不受傷害,用得豈不更爽?本MOD中若翫家願意,可以用非亡靈兵種冒險。b本MOD對死波有所調整,參見魔法部分。c參見恐怖騎士。】

Xsi(希斯):初始技能“學習能力”改爲“學術”。【魔法型英雄還是盡量自帶一種魔法類技能。學術由Septienna轉移而來。】

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