CocosIDE2.0 使用指南

有点懒得把图片传上来了,请移步这里看

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上面两个是一样的

##代码编辑器

Cocos Code IDE 2.0.0 是一个基于 IntelliJ IDEA 的跨平台IDE,专门为 Cocos2d-x Lua & JavaScript 开发人员准备,通过IDE 你可以方便的创建游戏工程、编写并且支持在不同平台上调试代码、实时查看代码被改变后的效果,最终直接发布成一个可上架的安装包。

特别告知:IDE 1.x版本的用户们,2.0.0版本并不是在1.2.0版本上的升级,而是把IDE的原有功能从Eclipse框架下迁移到Intellij IDEA的一个版本。

###为什么换框架?

![image](./mac/0927090.png)

一个字,快。无论是在敲入代码时,立刻出现的提示,还是输入错误语法时,几乎瞬时出现的警告,或者是ALT+ENTER提供的自动修复语意义,都让你在敲代码时的感受特别爽快;再加上IntelliJ IDEA的智能提示,已经在代码编辑这个领域做到极佳的体验。

IDE在1.x版本中代码提示慢,卡顿已经被大家喷出翔,而基于Eclipse框架去开解决这些问题,可改善的空间不大。

此外Google也推出了基于IntelliJ IDEA的Android Studio,对于我们这些在移动设备上混饭吃的厂商,赶紧跟进就是了。

IDE的定位为Cocos2d Lua&JavaScript 调试工具,而代码编辑和调试又是不可分的,所以现在我们会专注提高代码编辑和Debug的开发者体验上;

对于Eclipse的诸多好处,IDE只默默送上一张好人卡,拜拜不送。

###IDE 2.0.0beta开发状态

IDE在1.x版本中提供了这些主要功能:

1 新建JS/Lua工程,同时支持-x/js/quick/cocos等产品

2 代码提示、自动完成、资源提示

3 调试功能,断点设置、步进步出、堆栈、变量查看,包括模拟器和真机。

4 代码热更新

5 一键发布,支持mac/iOS/Android/win32/

以及一大堆辅助功能和UI配置等:

1 添加本地代码

2 构建自定义模拟器

3 升级引擎

4 DS-5调试

从2014.7发布1.0,到2015.2发布1.2,前后7个月时间才把这些功能慢慢累积起来的。而现在我们要把这些模块都移植过来,需要一定时间,也不是所有的功能都在一个版本发布。

###IDE 2.0.0beta版本说明

1 新建JS/Lua工程,支持-x/js/cocos(已完成),支持quick(未完成)

2 代码提示(JS已完成,Lua未完成)、自动完成(Lua未完成)

3 调试功能,断点设置、步进步出、堆栈、包括模拟器和真机(已完成)。变量查看(未完成)

4 代码热更新(未完成)

5 一键发布(未完成)

6 添加本地代码(已完成)

7 构建自定义模拟器(已完成)

8 升级引擎(未完成)

9 DS-5调试(未完成)

亲爱的开发者们,IDE此次发布2.0.0版本,我们没有提供详细操作文档和以及还有很多功能未完成,感觉很愧疚;请不要放弃我们,我们还有得救。

![image](./mac/face1.jpg)

###下载安装

分为完整安装和插件安装,`推荐插件安装`。

####1 完整安装

[Windows下载链接](http://www.cocos2d-x.org/filedown/cocos-code-ide-2.0.0-beta.exe)

[Mac下载链接](http://www.cocos2d-x.org/filedown/cocos-code-ide-2.0.0-beta.dmg)

点击下载安装即可,此版本的代码提示比插件安装版本稍慢。

####2 插件安装

[下载IntelliJ IDEA Ultimate](https://www.jetbrains.com/idea/download/)

[IDE插件](http://www.cocos2d-x.org/filedown/cocos-intellij-plugin-2.0.0-beta.zip)

需下载IDE插件和IntelliJ IDEA Ultimate(以下简称插件和IntelliJ),下载IntelliJ安装之后,通过IntelliJ界面导入到插件(具体操作看环境配置一节)。

此版本代码提示速度快,配色美观。

特别说明:IntelliJ IDEA Ultimate版本提供30天免费使用,之后要收费(貌似也可以继续免费试用,这对小伙伴们来说不是问题),请支持收费版。

##Windows环境

####环境配置

使用IDE之前,你需要在Window上搭建好开发环境。

主要是Android开发环境和安装Visual Studio。推荐Android NDK r10c以上和Visual Studio 2013。

[Cocos2d-x环境搭建教程汇总](http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/lists?id=145)

####加载插件

如果下载了插件,在启动页面上选择Configure->Plugins->Install plugin from disk,选中插件加载;

![image](./win/configplugin.png)

加载成功如下图,点击OK,重启。

另外,从系统菜单File->Settings->Plugins也可以打开此页面

![image](./win/plugin.png)

如果要卸载插件,点击Uninsall plugin,然后重启。

####新建工程

启动IDE之后,就可以通过主页面创建工程,点击Create New Project,在弹出页面选择左侧的Cocos,一路点击Next即可(在系统菜单的File->New->Project也可以进入)

![image](./win/newproject.png)

第一次新建工程加载较慢,点击Project显示工程文件

![image](./win/newproject1.png)

遇到这个提示,点击Yes,然后查看配置引擎了解如何操作。

![image](./win/tipsengin.png)

####运行游戏

在Project区域点击右键,在菜单内找到Run ‘工程名’,点击即可

![image](./win/rungame.png)

通过系统菜单的Run->Run '工程' 以及工具栏上的绿色三角形按钮![image](./win/debugbar.png)也可以执行

第一次运行会要求你配置模拟器,请到对应章节了解

![image](./win/tipssimulator.png)

####代码提示

在Project侧边栏中点开Src文件夹,双击打开任意一个Lua或者Js文件,输入一个字符或变量,就可以看到快到飞起的代码提示。

IntelliJ官方对Js提示已经非常好用,我们延用了这个功能;`但是它对Lua的提示并未支持,IDE正在研发此功能`。

####代码调试

在Project区域点击右键,在菜单内找到Debug ‘工程名’,点击即可

![image](./win/debugmenu.png)

通过系统菜单的Run->Debug '工程' 以及工具栏上的绿色小虫按钮![image](./win/debugbar.png)也可以执行

####设置断点

在Project侧边栏中点开Src文件夹,双击打开任意一个Lua或者Js文件,在打开的文件窗口侧边单击,即可设置一个断点

![image](./win/debugpoint.png)

####查看堆栈和内存变量

在调试状态下,设置好断点,就可以进入此页面

点击Debugger窗口进入

![image](./win/debugger.png)

第一次运行会要求你配置模拟器,请到对应章节了解

![image](./win/tipssimulator.png)

####配置引擎

此功能从系统菜单File->Settings->Other Settings->Cocos Framework打开

![image](./win/filesetting.png)

配置了引擎,才能新建工程。如果你需要从创建不同引擎版本的游戏工程,先到这里配置确认,然后去新建工程。

![image](./win/configengine.png)

#####Framework Mode

这种模式是通过基于预编译库版本的引擎创建工程,这种方式创建游戏编译速度快,缺点是修改引擎源码不方便,如果你没有修改引擎的需求,推荐用这种方式。

预编译库引擎目录,需要安装Cocos Framework才有:(默认目录如下)

c:\Cocos\frameworks

#####Engine Mode

这种模式是通过基于源码的引擎创建工程,用这种方式创建游戏,你可以自由修改引擎,缺点是编译速度较慢。

####配置模拟器

从系统菜单的Run->Edit Configurations进入

![image](./win/menuconfigsimulator.png)

模拟器是运行脚本的一个空壳程序,而空壳程序的具体表现由它所运行的脚本及资源决定。

![image](./win/configsimulator.png)

如果你是基于Framework Mode创建的工程,在这个位置有通用的模拟器:(默认路径)

C:\Program Files (x86)\Cocos\cocos-simulator-bin

如果你是基于Engine Mode创建的工程,在工程根目录下,有一个runtime文件夹,包含了对应的模拟器

testlua1/runtime

####配置Android开发环境

此功能从系统菜单File->Settings->Other Settings->Cocos打开

如果你需要开发Android游戏,才需要配置这些选项。

![image](./win/configandroid.png)

如图是推荐配置,Android SDK版本取决于你需要支持的Android版本。

##Mac环境

####环境配置

使用IDE之前,你需要在Mac上搭建好开发环境。

主要是Android开发环境和安装XCode。推荐Android NDK r10c和XCode6以上。

[Cocos2d-x环境搭建教程汇总](http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/lists?id=145)

####加载插件

如果下载了插件,在启动页面上选择Configure->Plugins->Install plugin from disk,选中插件加载;

![image](./mac/plugin.png)

加载成功如下图,点击OK,重启。

另外,从系统菜单IntelliJ IDEA->Preferences->Plugins也可以打开此页面

![image](./mac/plugininstall.png)

如果要卸载插件,点击Uninsall plugin,然后重启。

####新建工程

启动IDE之后,就可以通过主页面创建工程,点击Create New Project,在弹出页面选择左侧的Cocos,一路点击Next即可(在系统菜单的File->New->Project也可以进入)

![image](./mac/createproject.png)

第一次新建工程加载较慢,点击侧边栏Project显示工程文件

![image](./mac/project1.png)

遇到这个提示,点击Yes,然后查看配置引擎了解如何操作。

![image](./mac/tipsconfigcocos.png)

####运行游戏

在Project区域点击右键,在菜单内找到Run ‘工程名’,点击即可

![image](./mac/rightmenu.png)

通过系统菜单的Run->Run '工程' 以及工具栏上的绿色三角形按钮![image](./mac/taskbarrun.png)也可以执行

第一次运行会要求你配置模拟器,请到对应章节了解

![image](./mac/tipsconfigsimulator.png)

####代码提示

在Project侧边栏中点开Src文件夹,双击打开任意一个Lua或者Js文件,输入一个字符或变量,就可以看到快到飞起的代码提示。

IntelliJ官方对Js提示已经非常好用,我们延用了这个功能;`但是它对Lua的提示并未支持,IDE正在研发此功能`。

####代码调试

在Project区域点击右键,在菜单内找到Debug ‘工程名’,点击即可

![image](./mac/rightmenu.png)

通过系统菜单的Run->Debug '工程' 以及工具栏上的绿色小虫按钮![image](./mac/taskbarrun.png)也可以执行

####设置断点

在Project侧边栏中点开Src文件夹,双击打开任意一个Lua或者Js文件,在打开的文件窗口侧边单击,即可设置一个断点

![image](./mac/codehintjs.png)

####查看堆栈和内存变量

在调试状态下,设置好断点,就可以进入此页面

点击Debugger窗口进入

![image](./mac/debugger.png)

第一次运行会要求你配置模拟器,请到对应章节了解

![image](./mac/tipsconfigsimulator.png)

####配置引擎

此功能从系统菜单IntelliJ IDEA->Preferences->Other Settings->Cocos Framework打开

![image](./mac/menuconfig.png)

配置了引擎,才能新建工程。如果你需要从创建不同引擎版本的游戏工程,先到这里配置确认,然后去新建工程。

![image](./mac/configcocos.png)

#####Framework Mode

这种模式是通过基于预编译库版本的引擎创建工程,这种方式创建游戏编译速度快,缺点是修改引擎源码不方便,如果你没有修改引擎的需求,推荐用这种方式。

预编译库引擎目录,需要安装Cocos Framework才有:

/Applications/Cocos/frameworks

#####Engine Mode

这种模式是通过基于源码的引擎创建工程,用这种方式创建游戏,你可以自由修改引擎,缺点是编译速度较慢。

####配置模拟器

从系统菜单的Run->Edit Configurations进入

![image](./mac/menuconfigsimulator.png)

模拟器是运行脚本的一个空壳程序,而空壳程序的具体表现由它所运行的脚本及资源决定。

![image](./mac/configsimulator.png)

如果你是基于Framework Mode创建的工程,在这个位置有通用的模拟器

/Applications/Cocos/cocos-simulator-bin

如果你是基于Engine Mode创建的工程,在工程根目录下,有一个runtime文件夹,包含了对应的模拟器

newideujs1/runtime

####配置Android开发环境

此功能从系统菜单IntelliJ IDEA->Preferences->Other Settings->Cocos打开

如果你需要开发Android游戏,才需要配置这些选项。

![image](./mac/configandroid.png)

如图是推荐配置,Android SDK版本取决于你需要支持的Android版本。

###FAQ,适用于2.0版本,适用于2.0版本,适用于2.0版本

####安装运行

1 哪个版本的IDE最好用?

1.x的版本是基于Eclipse的,功能较全,但是使用起来比较卡。2.x的版本是基于IntelliJ的,速度快,缺lua提示和打包功能。

推荐Lua开发者使用1.2版本;JS开发者使用2.0,下载IntelliJ官方的旗舰版(Ultimate),然后安装IDE插件。

[IDE1.x版本下载](http://www.cocos2d-x.org/download/version)

[IDE2.0插件](http://www.cocos2d-x.org/filedown/cocos-intellij-plugin-2.0.0-beta.zip)

2 Mac上无法打开IDE。

Mac系统有一个设置页面,按图所示设置一下。

![image](./mac/macsetting.jpeg)

3 为什么要装旗舰版?

老版本的智能提示是基于Elipse的提示机制扩展出来的,现在迁移到IntelliJ,要再扩展一次;旗舰版的智能提示已经足够好,而且IntelliJ就靠这个收费,我们在社区版本的基础上开发,赶上它自身的效果很难;所以推荐大家用旗舰版装插件。

4 为什么不直接发布旗舰版IDE?

因为旗舰版是收费的,我们没有拿到授权去发布这个版本,所以提供了IDE插件,给大家使用。

####模拟器问题

1 模拟器运行崩溃。

首先请先检查一下配置的模拟器路径,到模拟器目录下双击打开对应的可执行程序(包括ipa/apk,可运行在对应的iOS和Android模拟器

中或真机中),如果打开也会崩溃,说明需要重新构建自定义模拟器。右键点击工程,在弹出的菜单中选择Cocos工具->构建自定义模拟器,

按提示一步步操作,直到模拟器编译成功。

2 模拟器windows版本,点击区域偏移一个菜单的距离。

这个Bug是glfw造成的,负责模拟器的筒子已经说了,把菜单移到系统菜单里解决,请耐心等待下一个版本。

3 模拟器关闭后,IDE无响应。

这是一个bug,模拟器关闭时,应该给IDE发一个通知,已经记下来,待解决。

建议大家通过IDE的Stop Debug按钮来关闭模拟器。

####调试问题

1 js3.6版本无法调试,无法下断点?

基于cocos2d-js-v3.6引擎创建的工程,调试的时候无法下断点,这是引擎的一个bug。

请升级到cocos2d-js-v3.6.1解决,十分抱歉。

2 设置断点之后,调试时不会停在断点上?

首先建议重新编译模拟器,因为某些引擎版本创建的默认模拟器不支持IDE调试。

![image](./faq/makesimulator.jpg)

2 怎么调试web版本

右键点击基于工程中的index.html文件,通过菜单Open In Browser在浏览器中打开js工程进行调试。

3 不能访问端口6050或者6060?

此端口被其他程序占用,导致IDE无法与模拟器连接;请到工程目录下找到config.json文件夹中的内容。

![image](./faq/configjson.png)

然后重新开始调试。

4 调试时报错-timeout

模拟器和IDE之间调试的时候,现在不太稳定,最近我们解决了2个这方面通讯的问题,能缓解这个问题。等我们再查一下看。

5 调试报错-No file found at script/jsb_boot.jsc. Possible missing file

此报错对调试和开发没有任何影响,属于引擎内部log,请忽略。

####新建导入工程

1 不支持新建Quick工程

目前还不支持Quick,这块和Quick的负责人正在沟通。你们知道Quick已经整合到Cocos2d-x里面,和lua合并了,所以接下来还要不要单独支持Quick,加一堆配置什么的,还没有最后定下来,有新的进展我们会尽快通知大家。

2 创建工程失败,请查看cocos console,是什么问题?

a 请确认python已经安装,并能通过命令行调用。

b 查看IDE的日志窗口,如果有这样的报错

Read json file null failed, the reason is:null

请到配置引擎,设置成Engine Mode模式

3 console新建工程,怎么导入工程(包括Studio创建、Cocos Console创建以及Cocos创建的工程)?

导入功能在下个版本就能提供。不过要注意,console新建工程记得加-t runtime参数(cocos new -l js/lua -t runtime),才能被IDE支持。

http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=code-ide&url=/doc/cocos-docs-master/manual/code-ide/install-idea-zh.md

4 导入工程时,config.json文件找不到?

有些早起版本创建的工程,不支持IDE,需从其他工程中拷贝一个config.json文件过来。

5 导入工程,出现out of memory。

开发者的资源变增大以后,通过IDE调试可能会出现此问题,把Xmx调大一点再使用。

![image](./faq/outofmemory.png)

####打包发布

1 如何打包apk/如何打包html5

目前还不支持打包功能,建议可以用cocos命令,自行打包。

cocos compile -p android

cocos compile -p web

####各种问题

1 构建模拟器失败?

有很多种情况会导致构建模拟器失败,首先打开工程目录下frameworks/runtie-src/proj.win32文件夹,打开 工程名.sln文件,在Visual Studio中编译,查看编译失败的错误提示;根据提示解决问题;在Visual Studio编译成功之后,回到IDE,再次构建自定义模拟器。

2 没有代码提示?

Lua提示我们还没做,十分抱歉;JS提示要安装IntelliJ旗舰版(ULTIMATE)才有,装了之后,提示速度快到飞起,虽然要收费,对你来说这应该不是问题。

3 IDE就是个垃圾!

我们非常理解你在使用IDE过程中遇到问题的心情,不过这样的信息不能解决你的麻烦。不如稍微花点时间,把你的操作系统及版本号,IDE版本,以及发生问题的情况描述一下提交上来,如果其他人也许遇到同样的问题,马上就能告诉你解决方案了。实在不行,还有我们官方的技术支持团队给你帮助http://support.cocos.com

4 lua绑定C++代码,怎么用

不知道你问的是lua怎么绑定C++代码,还是绑定完之后怎么用。前者的话,我记得有篇教程

[链接在这里](http://www.cocos.com/doc/article/index?type=code-ide&url=/doc/cocos-docs-master/manual/code-ide/function-guides/add-3rd-party-lib/binding-custom-class-to-lua/zh.md)

如果是绑定完成,你只需要在工程上点击右键,使用Cocos工具->构建自定义模拟器,重新编译一个模拟器,就在里面使用你的C++代码了。

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