《设计心理学》读书笔记(一)

前记:设计心理学绝对是一本UE人员的神级入门手册,书中很多观点虽然是运用在工业设计上,但在当今互联网领域也依然受用,全篇都在讲述一个重要观点:产品的易用性。

诺曼门:指糟糕的设计

不是你的错:设计中的弊端导致了错误的发生。所以,你若在使用物品时遇到麻烦,不要责备自己,应当责备那些设计人员。

可视性:正确的操作部位必须显而易见,而且还要向用户传达出正确的信息。可视性要表现的就是操作意图和实际操作之间的匹配,并且要让用户看出物品之间的关键差异。设计人员注重可视性,用户便可在执行阶段明白哪些是可行的操作以及如何进行操作,并可在评估阶段看出所执行的操作造成了怎样的结果。用户一看便知物品的状态和可能的操作方法。

预设用途:那些决定物品可以用来作何用途的基本性能。比如:玻璃是透明的,能被砸碎。木材通常坚硬、不透明,可用于支撑或雕刻。如果物品的预设用途在设计上得到合理利用,用户一看便知如何操作,无须借助任何的图解、标志和说明。

因果关系心理学:一种状况紧接在一个动作后发生,人们就会认为这个动作是造成这一状况的原因。比如:动一下计算机键盘,计算机就出现了故障,你会很容易认为是你把计算机搞坏了,尽管这两件事不过是巧合而已。

心理模型:人们通过经验、训练和教导,对自己、他人、环境以及接触到的事物形成的模型。一种物品的心理模型大多产生于人们对该物品可感知到的功能和可视结构进行解释的过程中。设计人员提供给用户一个正确的概念模型,使操作键钮的设计与操作结果保持一致。心理模型分为三个部分:设计模型、用户模型、系统表象:
1.设计模型:设计人员头脑中对系统(产品)的概念。设计模型觉得产品是这样子的。
2.用户模型:用户所认为的该系统的操作方法。用户认为产品是这样子的。
3.系统表象:物品的可视部分。
设计人员通过设计模型设计出系统表现,系统表象接触到用户,产生用户模型。设计人员希望设计模型和用户模型是一致的。

设计人员相当聪明,他们总是能想出听起来颇为合理的例子,说明各种东西的用途。因此,许许多多的功能应运而生,而且会存在很长一段时间,结果使本来很简单的东西设计得越来越复杂。

匹配原则:控制器、控制器操作及其产生的结果之间的关系。用户可以判定操作与结果,控制器与其功能、系统状态和可视部分之间的关系。

自然匹配:利用物理环境类比和文化标准理念设计出让用户一看就明白如何使用的产品。比如升高表示增加、控制器上移表示物体也上移、声音高表示数量多。自然匹配应该保证控制器与控制对象之间存在直接的空间位置关系以及操作方向上的一致。正确的自然匹配不需要任何图表和标注,适当地应用自然匹配原则就能尽量减少使用标注的必要性。每当你考虑使用标注时,就应该想想是否还有其他的设计方案。

反馈原则:向用户提供信息,使用户知道某一操作是否已经完成以及操作所产生的结果。用户能够接收到有关操作结果的完整、持续的反馈信息。比如,你在和一个人谈话,听到了自己的声音。如果物品上带有一个好的显示设备,就可以避免不必要的复杂操作,但显示设备的成本高,占用空间大,因而设计人员往往不愿采纳。

厂商希望尽量降低成本,销售商希望产品能否吸引顾客。用户在商店采购时,会注重产品的价格、外观和品牌,但在家中使用这些产品时,则会更在乎产品的功能和操作。而修理人员所关心的则是产品拆装、检查和维修的难易程度。与产品相关的各方有不同的需求,而且这些需求还经常相互冲突。所以,可怜的设计人员必须要找到平衡点。

U型曲线:一项新技术的发展通常遵循这个曲线。开始很复杂,后来逐渐简单化,接着又变得复杂起来。比如:新产品刚刚问世时,复杂难用。随着技术人员经验的积累和技能上的成熟,产品会变得简单、可靠,功能上也得到了改善。但当这一行业达到稳定状态时,新的设计人员就会想办法增加产品的功能,而这通常会使产品复杂化,有时还会降低产品的可靠性。

类似墨菲定律:如果某种错误有可能发生,就一定会有人犯这样的错误。作者阐述了这一观点。

一旦两件事情接连发生,人们就会认为它们之间具有某种因果关系。我们在找寻失败原因时,所拥有的信息太少,有些信息或许还是错的,结果我们的抱怨或嘉奖几乎完全脱离事实。(有时我们抱怨产品太差,我们抱怨是设计师的错,设计师抱怨是开发人员的错,但可能两者都没错,而是领导的错或是系统的错)。

趋利避害:人们习惯把自己的问题归咎于环境,而把别人的问题归咎于性格。可是,当一切进展顺利时,人们就会归功于自己的优良素质和智慧。

无助感:人们在做某事时多次经历失败,便认为自己实在无法做好这件事,结果陷入无助的状态,不再进行尝试。由于物品的设计很糟糕,容易使用户产生误解,再加上错误的心理模型和不良的信息反馈,人们一旦不会使用某种物品,就会感到内疚。如果你在某项技术操作上失败了,你会认为是自己的错,于是开始了恶性循环。

暂时的满足感:遇到奇怪或令人费解的事情时,我们一旦找到某种解释,不管是对是错,都会感到满足,尽管只是暂时的满足。

采取行动的七个阶段
1.确定目标:做这件事的目的,比较模糊。
2.确定意图:为了达到该目的应该采取的某个具体操作,比较明确。可以有多种手段。
3.明确行动内容:思考明确的行动步骤。
4.执行:用身上的器官去完成。(包括声音、动身等)
5.感知外部世界的状况:我们的执行作用于外部世界,会使外部世界产生反应。
6.解释外部世界的状况:外部世界产生反应后,我们要解释这一现象。
7.评估行动结果:与我们的意图和目标进行对比。

  • 比如:我坐在沙发上看书,天色已晚,光线越来越暗。我需要光线亮一些(目标:得到更多的光线)。我的目标转化成意图便为:开台灯。但我还需要明确如何移动自己的身体、如何伸手去接触开关、如何用手指去按开关而不会打翻台灯。把目标转化成意图,再把意图转化为一系列的具体动作,从而控制肌肉。请注意,我还可以有其他的意图,用其他的动作来实现同样的目标。比如,有人正好走进房间,从台灯旁边路过,我可以改变自己开灯的意图,请这个人帮我把灯打开。目标虽然没有改变,但意图和具体动作却发生了变化。
  • 比如:我肚子饿了,我要填饱肚子(目标:充饥);所以我想去饭店,但我也可以买泡面,或者去朋友家吃饭等等(意图);我确定了要去饭店,我思索着去哪家饭店,什么时候去,怎么去(明确行动内容);我最终起身去了一家不错的饭店。(执行)。

大多数人的行为无须经历所有这些阶段,还有很多活动不是靠单一行动来完成的,而是要经历多次这样的过程,整个活动或许要持续几个小时,甚至是几天,其中有一连串的信息反馈,一次活动的结果被用来指导下一步的活动,大目标被细分成若干小目标,主意图下面还有次意图。在某个活动中,原有的目标被遗忘、抛弃或修改。

目的的不确定性:在日常生活中,我们的目标通常不完善,也很模糊。所采取的行动有时只是对外界事件作出的反应,而不是精心规划的结果。遇到合适机会时,人们才会为某种目标而行动。视情况而采取的行动没有明确的目标和意图,但是做起来比较轻松、方便,可能更具趣味性。

操作的精确性与头脑中知识的不准确性的原因
1.信息储存于外部世界
2.无须具备高度精确的知识:只要能做出正确选择就足够了
3.存在自然限制条件:物品的特性限定了操作方法。
4.存在文化上的限制条件:自然限制条件之外还存在众多从社会中逐渐演变而来的,用于规范人类行为的惯例。

由于这些自然和人为的限制条件,在某种情况下,可选择的方案也就大为减少,从而降低了需要储存在记忆中的知识的数量。

在日常情况下,行为是由头脑中的知识、外部信息和限制因素共同决定的。人类习惯于利用这一事实,最大限度地减少必学知识的数量或是降低对这种知识的广度、深度和准确度的要求。

头脑中的知识:我们的知识记住了物体的部分特征,用以应付目前的情况,这是记忆的普遍特性之一。人们通常不需要非常精确地记忆某些信息,比如硬币上的头像。

外部信息:一旦从事某项任务所需要的信息在外界唾手可得,学习这些信息的必要性就会大幅度降低。一旦你只是在环境中可以找到所需要的信息,储存于头脑中的信息就只需精确到可以维持工作质量的程度。人们依靠着两种类型的外部知识:陈述性知识和程序性知识。
1.陈述性知识:包括各类事实和规则。例如红绿灯;陈述性知识易用文字表达,也易于传授。
2.程序性知识:程序性知识难以用文字或语言教授,最佳的学习方法是练习,程序性知识大多是下意识的。人们善于安排环境,使之提供大量的备忘信息。

限制因素:外界因素可以有效地限制词汇的选择,从而大幅度减少了他们的记忆内容。比如英语的押韵。我们的确会利用有效的限制因素来简化记忆内容。自然限制因素:螺栓只能插入一定直径和深度的孔内;文化限制因素:我们按顺时针方向拧紧螺钉。
1.物理限制因素:物品的外部特性决定了它的操作方法。比如钥匙不论顺着哪个方向插,都能把门打开。(物理特性)
2.语义限制因素:玩具摩托车的骑车者的头要面朝着车前方,才有意义。(有无意义)
3.文化限制因素:每种文化都有一套社交行为准则,比如在一个陌生的场合应该怎么做。
4.逻辑限制因素:物品组成部分与受其影响或对其有影响的事物之间并无物理或文化准则可言,而是存在着空间或功能上的逻辑关系。自然匹配原则是一种逻辑限制因素。

物品的自然限制因素和预设用途可以反映该物品的可能用途、操作程序和功能。预设用途显示操作方法可能的范围,限制因素则会缩小这一范围。

要把基本的电器开关和控制器设计好,要解决两类最基本的问题。第一类是组合问题,要决定哪一个开关控制哪一种功能;第二类是匹配问题。

要解决开关相混淆的问题:把开关安装在不同的位置可以减少误按的可能性;而若是使用不同形状的开关,用户单靠触觉就能找到开关的正确方位,从而避免操作中的错误。

开关位于墙上,而电灯却在天花板上,你得在脑子里将开关转至水平位置,所以开关和灯在空间位置上的差异使完全自然的匹配关系很难,设置不可能建立。可以把开关设计在水平位置,缺点:影响美观和空间。

短时记忆:存储的是当前信息,信息自动进入短时记忆,并可毫不费力地提取出来。但这种记忆的内容非常有限,一般只能储存5-7个信息项目。短时记忆相当脆弱,如果收到其他活动的干扰,记忆的信息就会立即消失。

长时记忆:储存的是过去的信息。它的储存和提取需要花费时间和精力。储存在长时记忆中的信息并非实际事物的真实写照,而是经过了一个解释加工的过程,因此会出现偏差或更改。我们能否有效地从长时记忆中提取知识和经验,在很大程度上取决了当初解释这些信息的方法。

记忆的类别
1.记忆任意性信息:记忆时,无须理解材料的内涵,问为什么会是这样,只需记住材料的外在表现形式。即死记硬背(机械记忆):第一,材料的任意性使记忆难度加大,因此需要花费大量的时间和精力;第二,当问题出现时,无法从这类记忆内容中找到关于问题起因、解决问题方法的提示。
2.记忆相关联的信息:大多数事物都具有某种组织结构,这就极大地减轻了我们的记忆负荷。识记的材料如果有意义,符合我们已有的知识体系,我们就可对其进行理解、解释和整合。看似无规律的动作经过人的解释被赋予某种意义后,会变得很自然。(重点是解释,若能解释某件事,我们就很满意。但是我们的解释建立在与过去经验类比的基础上,而且过去的经验并不总能应用到目前的情况中。)
3.通过理解进行记忆:不论做什么事,人们都习惯建立心理模型。心理模型的作用在于它可以使你预测出在新环境中可能发生的事情。(重点是理解,建立心理模型)
4.外在记忆:外在记忆只存在于特定的情景之中,你必须置身其中才能获得这种知识。外在记忆最重要、最有趣的一个功能就是提醒。

提醒:它清楚地显示出头脑中的知识和外界知识的交互作用。如果你的生活繁忙,那你最好把记忆的负担从头脑中转移一部分到外部世界,提醒自己的一个好办法就是把记忆的负担转移到要记的东西上面。比如,把钥匙放在门把手上,出门就不怕忘记带钥匙了。由于人们需要被及时提醒,所有产生了相应的产品,作者成功预言了手机,他说应该把所有的需要提醒的事输入手机中

为什么用户总是购买给自己带来麻烦的产品
1.易用性并不是选购商品时经常考虑的一个因素。如果外观看起来简单,产品的一系列功能又很吸引你,你就会将它买下,而不会想到它会给你造成的麻烦。
2.商品的采购者往往不是使用者。单位采购考虑的是产品的价格、与供应商的交情以及产品的可靠性。
3.用户有时会因为需要某种性能而不得不购买设计欠佳的产品。

储存在外界的知识:具有自我提醒的功能,它帮助我们回忆起容易遗忘的内容。外界知识学起来容易,但用起来困难,它的作用在很大程度上依赖于它是否在物质世界持续存在。
存于头脑中的知识:具有高效性,它无须对外部环境进行查找和解释。可是我们要想利用头脑中的知识,我们必须先通过学习,才能将其储存在头脑中。

声音帮助设计:有时无法让用户看到物品的某些部位,那就用声音来提供信息。声音可以告诉用户物品的运转是否正常,是否需要维修,甚至可以避免事故的发生。真实自然的声音与视觉信息同等重要,因为声音可以告诉我们一些看不到的东西,当我们的目光注视在别处,无法观察某一事物时,声音便可告诉我们所需要的信息。自然的声音指的是物品自身属性被作用时发出的声音。比如空心或是实心。此外,声音可以寄托情感,让人心情愉悦。缺点:声音常常会起到干扰作用。

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