iOS开发中加载图片的内存问题以及优化方案

图片的加载方式iOS目前有2种:

1.Resource 它是指inageWithContentsFile:创建图片的图片管理方式;

2.ImageAssets 它是指使用imageNamed:创建图片的图片的管理方式;

UIImage内存处理:

真是的App开发中,常用的无非是1和2两种方式

1的优缺点:

1的使用方式:NSString *path =[[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"image@2x" type:@"png"];

UIImage *image = [UIImage imageWithContentsOfFile:path];

1的内部实现方式:+ (instancetype)imageWithContentsOfFile:(NSString *)fileName {

NSUInteger scale = 0;

{

scale = 2;//这一部分是提取fileName中@号后面的那个数字,如果存在则为1

}

return [[self alloc] initWithData:[NSData dataWithContentsOfFile:fileName scale:scale]];

}

这种方式使用的时候会有个局限性,这个图片必须是在.ipa的根目录或者沙盒中。根目录就是把图片文件拖到工程中,沙盒中的图片是写入进去或者存进去的;

1的特性:在1的图片管理方式中,所有的图片创建都是通过读取文件数据得到的,读取一次文件数据就会产生一次NSData以及产生一个UIImage,当图片创建好后会销毁对应的NSData,当UIImage的引用计数变为0的时候自动销毁UIImage,这样的话就可以保证图片不会长期存在内存中。

1的使用场景:由于这种方法的特性,所以1得方法一般用在图片数据很大,图片一般不需要多次使用的情况,比如引导页面的背景(图片全屏),有时候运行APP才显示,有时候根本就用不到。

1的优点:图片的生命周期可以得到管理,当需要图片的时候就创建一个,当不需要图片的时候就让他销毁,图片不会长期的保存在内存中,因此不会有内存浪费,在减少大图的内存占用中,1方式优先。

2的方式:2的设计初衷主要是为了解决自动适配Retian屏和非Retian屏,也就是说为了解决iPhone4和iPhone3GS以及以前的机型的屏幕适配,虽然没有3GS了,但是plus出来了,需要3x

2的使用方式:UIImage *image = [UIImage imageName:@"image"];

2的特性:与1相似,2也是从图片文件中读取图片数据转化成UIImage,只不过这些图片都打包在2中,最大的区别就是图片有缓存。相当于与一个字典,key是图片名,value是图片对象。调用imageNamed:方法的时候先从这个字典中去取,如果取到就直接返回,如果娶不到再去文件中创建,然后保存在这个字典中。由于字典的key和value都是强引用,所以一旦创建后的图片永不销毁。

2的内部实现方式:+(instancetype)imageName:(NSString*)imageName {

if(!imageName)

return nil;

}

UIImage *image = self.imageBuff[imageName];

if(image){

return image;

}

NSString *path = @"image Path";

image = [UIImage imageNamed:  ];

if(image){

self.imageBuff[imageName] = image;

}

return image;

}

+ (NSMutableDictionary*)imageBuff {

static NSMutableDictionary *_imageBuff;

static dispatch_once_t onceToken;

dispatch_once(&onceToken,^{

_imageBuff = [[NSMutableDictionary alloc]init];

});

return _imageBuff;

}

2的使用场景:最主要的使用场景就是icon类的图片,一般的icon类的图片大小在3kb到20kb不等,都是一些小文件

2的优点:当一个icon在多个地方需要被显示的时候,其对应的UIImage对象只会被创建1次,而且多个地方的icon都将会共用一个UIImage对象,减少沙盒的读取操作。

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