游戏性能优化-公有模式《鄙人总结的设计模式》

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齊葩
2019.03.28 17:13 字数 1212

这个模式的作者叫齊葩-也就是我。。。。

首先,可能有好多人看不懂或者看懂了认为我在放屁,不过问题不大,用到的自然懂。

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好,逼装完了我们进入正题。

作为一个游戏程序员,大多数人都是面向对象编程的(虽然很多人没有对象,比如说我)不过这并不重要,我们只要创建一个对象就好了。

那么问题来了。

你创建的对象可能附带各种属性,这个对象里面可能还有另一个对象,甚至不止一个对象。。。并且这个对象的很多附带属性对现在的你来说并没有什么用。大家都知道创建是需要成本的并且后期还有维护,即使你不手动维护它编程的语言也在维护它。所以只创建即将被使用的属性就好了。想想现实中拥有一个对象和拥有多个对象的区别(每个对象都需要资源来维护)。有人可能说了,现在不用以后还用呢。你可以用的时候在创建,就像现实中的约*。有了第一次以后你就可以把他的联系方式保存下来(内存地址),这样以后使用的时候就方便多了。(大家不要想歪啊。作者是个好人,毕竟作者的第一次还在,因为程序界妹子少。。。)

问题知道了我们就来解决他。

1:首先每个属性都要有set和get方法。这个连智障都知道的问题现实中几乎没人能做到,我也做不到(但是文章么,当然要往好的一面写,毕竟作者还在装逼中)。

2:每一个属性都有自己独立的初始化方法。

3:即使在本类中使用也不要打点调用,要用get方法调用。

4:在get方法里检测,如果这个属性是空的,就调用这个属性的初始化方法。

5:对象初始化的方法(对象类的初始化方法)里把所有的属性都赋值为《空》(因为编程语言不一样这里直接写汉语,并且有的语言在没有初始值的情况下默认值不稳定),在初始化的时候打点调用属性并且赋值为《空》。

6:可能有的时候你不想重复调用初始化方法,希望get方法返回的是第一次初始化后的值,即使他是《空》,那就给这个对象加上是否被初始化这个样一个属性。

7:创建完了就好好的管理起来,不要轻易释放掉,等到需要的时候拿过来就用就好了。参考对象池框架设计-设计模式原则总结

8:这里的属性并不是单一的数据。有可能是玩家肉眼可见的模型,特效等等。

9:以上结论都不是死的,要随机应变。

举个例子

比如你有一个牛逼的机器。机器上有各种武器。机器还会变形(变形不是瞬间完成的,和电影里变形金刚的变成差不多)。机器有一个状态叫防守模式。这个时候机器会变成堡垒。堡垒上拥有很多重武器。当然不是所以武器都一起使用。每次只用用其中的几样。但是可以切换。当然切换的时候也不是瞬间完成的,也有一个变形过程。

这个时候,可能有人在切换到堡垒形态的时候初始化了机器在堡垒状态的所有武器(甚至有的人在刚刚创建这个机器的时候就初始化了所有状态)。其实有的武器玩具根本不会用,初始化了也没用(状态也一样),这样做只会浪费资源。如果要最求极佳的性能的话。上述设计模式就可以完美的解决问题。

这个设计模式几乎只有大型项目或者在低端硬件上跑的项目并且用户体验流畅度要求很高的时候才会用到。一般情况下很少用

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