框架的重要性以及应用

写框架就相当与管理一个公司,如何能够使公司正常运转并且井井有条?在写框架的时候,可以以全局的眼光和思维思考问题,这大大节省了重复

思考的时间;并且由于代码写的很完善,这也提高了代码的可维护性和拓展性。

这也就是为什么写代码之前先要整理框架的原因。

基于这样的理念我做了一个小项目:奇怪的大冒险 。这款游戏有很多的关卡,这也就意味着我们要做很多的UI界面。如果没有一个清晰的框架的话,我们会不知道如何下手,做到哪里算哪里到最后自己肯定焦头烂额了。所以我们决定做这个项目前就要先写出框架来。

第一步:我们思考那么多的场景是否有共同的点呢?场景是可以显示,隐藏和销毁的并且我们不可能把场景都放在一个scene里只要我们需要的时候生成就可以了,那么我们需要把这些场景设为预设体

这是这些场景身上脚本的父类就像是模板一样的作用

 //用户界面第一次进入屏幕当中的时候调用
    public virtual void UserInterfaceEnter()
    {

    }
    //用户界面在当前屏幕停止(被切换)的时候调用
    public virtual void UserInterfacePause()
    {

    }
    //用户界面重新回到屏幕当中
    public virtual void UserInterfaceResume()
    {

    }
    //用户界面销毁的时候
    public virtual void UserInterfaceExit()
    {

    }

第二步:我们需要实现控制这些场景的加载,显示,隐藏就像公司总经理一样

public class UIManager : MonoBehaviour {
    #region 单例
    static UIManager instance;
    public static UIManager Instance
    {
        get{
            return instance;
        }
    }
    #endregion
    private void Awake()
    {
        instance = this;
        AddUIPrefabByName("UIStart");
        AddUIPrefabByName("UIOption");
        AddUIPrefabByName("GameLevel");
    }
    string prefabDir = "Prefab";
    //保存素材文件夹当中的预设体
    Dictionary<string, GameObject> UIObjDict = new Dictionary<string, GameObject>();

    //用来保存屏幕显示的界面的先后关系
    Stack<UIBase> UIStack = new Stack<UIBase>();

    //用来存储加载过的所有界面的脚本
    Dictionary<string, UIBase> currentUIDict = new Dictionary<string, UIBase>();

    //根据名字加载预设体,并保存在字典当中
    void AddUIPrefabByName(string UIName)
    {
        //判断是否存在,不存在再加载
        if (UIObjDict.ContainsKey(UIName))
        {
            return;
        }
        //构建一条路径
        string path = prefabDir + "/" + UIName;
        GameObject UIObj = Resources.Load<GameObject>(path);
        if (UIObj != null)
        {
            UIObjDict.Add(UIName, UIObj);
        }
    }
    //通过预设体实例化游戏对象:保存的是游戏对象身上UIbase类型的脚本,通过这个脚本就可以操作游戏对象
    public UIBase InstantiateUIByName(string UIName)
    {
        //判断要加载的这个东西之前有没有加载(是否保存在currentUIDict当中)
        if ( currentUIDict.ContainsKey(UIName))
        {
            return currentUIDict[UIName];
        }
        //如果不存在则实例化
        GameObject objPrefab = UIObjDict[UIName];//取出预设体
        GameObject obj = GameObject.Instantiate(objPrefab);//根据预设体实例化
        UIBase uibase = obj.GetComponent<UIBase>();
        currentUIDict.Add(UIName, uibase);
        //去掉clone字眼
        obj.name = UIName;
        return uibase;
    }

    //界面入栈(让界面显示出来)
    public void PushUserInterface(string UIName)
    {
        if (UIStack.Count>0)
        {
            //栈顶的界面要停止了,隐藏下去
            UIBase oldUI = UIStack.Peek();
            oldUI.UserInterfacePause();
        }
        //通过名字来获取新的界面
        UIBase newUI = InstantiateUIByName(UIName);
        //新的界面压入栈中
        UIStack.Push(newUI);
        //调用其闪亮登场的方法
        newUI.UserInterfaceEnter();
    }
    //界面出栈(让界面消失)
    public void PopUserInterface()
    {
        //栈顶的界面调用其退出的方法
        UIBase oldUI = UIStack.Pop();
        oldUI.UserInterfaceExit();
        //如果栈中还有界面的话要让它重新显示出来
        if (UIStack.Count>0)
        {
            UIBase newUI = UIStack.Peek();
            newUI.UserInterfaceResume();
        }
    }

第三步:根据每个场景自身的需要重写父类里的功能

这个是其中一个场景具体问题具体分析

public class UIOptionScript : UIBase {

    public override void UserInterfaceEnter()
    {
        GetComponent<Canvas>().worldCamera = Camera.main;
        gameObject.SetActive(true);
    }
    public override void UserInterfacePause()
    {
        //当前用户界面停止
        gameObject.SetActive(false);
    }
    public override void UserInterfaceResume()
    {
        gameObject.SetActive(true);
    }
    public override void UserInterfaceExit()
    {
        gameObject.SetActive(false);
    }
    public void Back()
    {
        UIManager.Instance.PopUserInterface();
    }
    //暂停音乐
    public void StopBGM()
    {
        AudioManager.Instance.StopBGM();
    }
    //继续音乐
    public void ResumeBGM()
    {
        AudioManager.Instance.ResumeBGM();
    }

第四步:我们需要一个总控制就像董事长一样,你需要实现哪个功能,就可以直接调用


public class GameController : MonoBehaviour {
  
    // Use this for initialization
    void Start () {
        UIManager.Instance.PushUserInterface("UIStart");
        //AudioManager.Instance.PlayBGM("Audio_bgm_1");
    }
 
 // Update is called once per frame
 void Update () {
  
 }
}

这样框架大概就差不多写好了,看起来是不是清晰明了。学着习惯这种思想,我们写的代码会越来越实用。

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