游戏的本质<6>

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游戏解析
我认为提起玩家的兴趣一定要有两个因素:一个是“智力”,一个是“意欲”,游戏是休闲的产物,而休闲则是我们做完日常生活中的工作后的时间剩余,比如纸牌,一种最常见的游戏,就是休闲的产物,那么纸牌和智力意欲有什么联系呢?首先它是游戏的一种,对于赢取对方的金钱,或者那种胜利的欲望,可以很好的调动我们的意欲。牌桌上的技巧也很好考验我们的智力,于是休闲的是时光就这样被打发了,正如火爆的《英雄联盟》,它难道不是一个考验智力,满足意欲的东西吗?
在日常生活工作中,我们把全部的智力以及意欲投入到其中。是的,智力和意欲服务于工作劳动。比如我们努力的用智力去赚取金钱,去工作,去努力的来获得我们想要的一切,从而满足我们这个充满意欲的身体。
智力和意欲
人的大脑意识是人的身体的寄生物 ,它寓寄在人的身体之中 ,而人们辛苦挣来的闲暇 ,就是为了让人能够自由地享受意识和个性所带来的乐趣 。所以 ,闲暇是人生的精华 ,除此之外 ,人的整个一生就只是辛苦和劳作而已 。但闲暇给大多数人带来了什么呢 ?如果不是声色享受和胡闹 ,就是无聊和浑噩 。人们消磨闲暇的方式就显示出闲暇对于他们是何等的没有价值 。他们的闲暇也就是阿里奥斯托所说的 “一无所知者的无聊 ” 。凡夫俗子只关心如何去打发时间 ,而略具才华的人却考虑如何利用时间 。头脑思想狭隘的人容易受到无聊的侵袭 ,其原因就是他们的智力纯粹服务于他们的意欲 ,是意欲的工具 。如果诱发意欲的动因暂时没有出现 ,那么 ,意欲就休息了 ,智力也就放假了 ,因为这些人的智力和意欲差不多 ,都不会自发活动起来 。这样 ,人身上的所有力量可怕地迂滞静止 ,这也就是无聊 。为了应付无聊 ,人们就为意欲找出一些琐碎 、微小 、随意和暂时的动因 ,以图刺激意欲 ,并以此激活智力 ——于是游戏这服务于意欲的工具就产生了。
因为智力的任务本来就是理解和把握动因,但这类动因较之于那些真正的 、自然的动因 ,就犹如纸币比之于银元 ,因为前者的价值是带有随意性的 ;诸如游戏 、玩纸牌等就属于前一类的动因 。这些游戏的发明也就是为了上述目的 。如果没有了这些游戏 ,缺乏思想的人就会敲击随便一件手头上的物品来帮助自己打发时间 。对这种人而言 ,雪茄同样是一件受欢迎的代替思考的物品 。因此 ,在各国 ,打牌成了社交 、聚会的主要娱乐 。它反映了这种社交聚会的价值 ,也宣告了思想的破产 。因为人们彼此之间没有可以交换的思想 ,所以 ,他们就交换纸牌 ,并试图赢取对方的金钱。
和游戏中的好胜心一样,我们玩游戏打发无聊的目的也是为了刺激我们的意欲。大自然(应该是上帝)赋予我们人类力量和能力,其原始目的就是使人能够与包围着人们的匮乏作斗争,或物质匮乏,或精神匮乏。一旦这场斗争停止了,那再也派不上用场的力量就会成为负担(吃饱了没事干就是这么来的—容易引发战争)因此人们必须消遣这些力量和能力,亦即不带任何目的地运用这些力量和能力。因为如果不这样做,人就会马上陷入人生的一大痛苦——无聊——之中。
也就是说,游戏乃是一种这样的东西:它调动人们的智力,服务于人们的意欲,打发人们的无聊,消耗人们多余的力量。更简洁的说就是:调动智力,满足意欲。
一个好游戏必须是具备满足意欲,调动智力的条件,少一个都不行。游戏大致可以分为这四类:

  1. 没有智力成分,只能满足意欲的游戏。这种游戏玩法傻瓜,游戏智力成分单一,但是它给予的奖励诸如各种刺激你意欲的成分会很多。既然只有赤裸裸的意欲,那这种游戏只能被归类于黄色电影一类,市面上大多数的游戏都是这种类型,造成这种原因是因为人们打发时间不会太喜欢动脑子,他们更喜欢直接的意欲满足。这类游戏一开始就会很舒服,时间一长就会无聊,为此,他们的策划就需要绞尽脑汁来想出各种能刺激玩家意欲的新的玩法。(如网页游戏,看谁打得远,神经猫,是男人就撑20秒,是男人就下100层)
  2. 有智力成分,意欲无法被充分满足的游戏。这类游戏简单说就是玩的不爽,《风暴英雄》就是一款这样的游戏,它过于注重团队智力,而个人智力发挥空间小,不能起决定作用,赢了你觉得没什么,输了就很气人。你会发现你运用的大量的智力,但是你的意欲没有被满足,它有点像做数学题目一样,很费脑筋,但是意欲满足的少(如果你是一个热爱数学题目的人那就另当别论)意欲没有办法被满足,有时候也是游戏本身的原因,这个游戏打击感不好,特效不好,动作不帅气,画面不够精美也是原因。
  3. 没有智力成分,无法满足意欲的游戏,这样的游戏几乎不能说是一个游戏,游戏是闲暇的产物,它应该是消耗我们的智力,满足我们意欲的工具,如果一款游戏连这最基本的需求都做不到,那么人们还不如选择抽雪茄能,这至少能让你舒服些。在所有的游戏中唯独这一类型的游戏没有生存空间,再好渠道,再好的推广也救不了它,因为它根本不能算得上是一款游戏。
  4. 有智力的成分,意欲被充分的满足,这类游戏往往是成功的,长寿的,因为它一定会有一套很好的框架,可以在玩法上不断的创新,只要这些创新是很吸引人的,那么这样的游戏肯定是成功的。
    游戏没有智力成分,可以用廉价的意欲来维持(每日礼包,免费金币,登录有礼,虚假的胜利等等)游戏意欲成分少,可以用用优质的画面效果来弥补。关于意欲,是有很多种的,输赢的意欲,成就感的意欲,异性的意欲,炫耀的意欲,朋友的意欲等等,现实生活中有的意欲,都可以在游戏世界中实现。
    是游戏就会有输赢,输赢本身就是一种意欲,再加上智力的成分,我们把它叫做玩法,也就成了游戏。《炉石传说》这个游戏就是属于既有智力也有意欲的游戏,通过不断的游戏,它考验着智力,来满足输赢,升级,获得奖励等等各种意欲。意欲总是容易给予的,但是智力的调动,也就是游戏玩法的设计师很难得,这也成了很多游戏失败的原因(游戏失败的原因有很多种,最致命的还是玩法的失败)也是很多游戏要死不活的原因,因为至少还有个意欲成分在支撑着它,比如每日任务再怎么傻,但是它能给你金币,能稍稍满足下你的意欲。最可怕的是就是一款游戏连最基本的意欲都没办法满足,或者你给他的那些“意欲”在他的眼里一文不值,这样的游戏一定会失败。
    有些游戏甚至完全没有一点通过智力满足意欲的概念,那些所谓的意欲,成堆的金币,没完没了的奖励,不知所云的战斗,甚至是没有过程的战斗,很低俗的的广告文案诱惑,我认为这对游戏没有好处,只有在游戏的智力系统上下功夫,辅之良好的额渠道推广,这样的游戏才能成功。
    游戏就是一个调动智力来满足意欲的过程,在这个过程中我们打发了无聊,获得了快乐,这种快乐来自意欲的满足。
    游戏所服务的意欲
    是什么样的游戏就应该干什么样的事,纸牌无法让你感受到恋爱,恋爱游戏不会让你感受到荣耀,提供荣耀的游戏不会让你感受到速度和激情,赛车游戏不会让你感受到养成游戏的幸福感。所以游戏都会有分类,好在游戏不管怎么分类,它们大多都服务一个很重要的意欲点:输赢(为什么没有一个讲故事的奇葩游戏呢,只讲故事的游戏不能称之为游戏吗(没有输 也没有赢 例如纯电影的体验))
    在我的印象中,只要是游戏就会有输赢,输赢也会伴随着一些衍生的意欲,比如荣耀,比如装x,自豪感,成就感等等。这些意欲在大多数游戏中都会存在。
    游戏的框架
    一个有智力有意欲的游戏,需要在一个什么样的平台上实现?或者说它需要一些什么样的物件来使这个调动智力满足意欲的过程得到实现呢?纸牌游戏需要一些带着符号的纸牌和一套完整的游戏规则来进行这个过程。麻将游戏就需要一个麻将桌和麻将牌和一套规则来进行。电脑游戏就需要一套游戏设备和各种复杂的游戏规则和操作来实现智力和意欲。所以,这些种种实现游戏过程的平台,我把它叫做游戏框架。
    调动智力,满足意欲,这过程需要在一个框架上进行,这个框架就决定了这个游戏能满足什么样的意欲,而且游戏的框架踏实可以实实在在感觉到的,或者说是可以亲眼看到的,合格的游戏都可以调动智力,但是不一定能满足各种不同的意欲,纸牌游戏只能满足输赢的意欲,电脑游戏,尤其是著名厂商的游戏大作,这类游戏不仅能满足输赢的意欲,还能满足各种更加高级的意欲,比如荣耀,比如友情,甚至爱情,这有很多例子,魔兽世界的公会系统就能满足各种关于与伙伴一起战斗的荣耀和友情,爱情这个意欲在各类游戏中也很常见,一般是伴随着男女主角间的故事剧情(星际争霸的雷诺和凯瑞甘,萨尔达传说的公主与萨尔达)或者更直接的是在游戏中的虚拟结婚系统,也可以满足玩家的这类爱情的意欲,中国游戏在这方面很是擅长。
    所以,什么样的框架就决定了这个游戏能满足什么样的意欲,纸牌只能满足一个输赢的意欲,电子游戏却能满足人类的高级意欲。
    游戏框架的限制
    游戏框架会对满足意欲的种类有限制,在意欲点较为单一的游戏中,智力所服务意欲的方式也会收窄,也就是玩法方式会有所限制,纸牌终究只能干纸牌能干的事,因为它的框架决定了它只能在有限的范围内服务人的意欲,它不能给你爱情的感受,不能给你荣耀的感受,不能给你带来友谊的感受。大型游戏就不一样了,像GTA5这样的游戏框架高度自由,你几乎可以在这个游戏中干现实生活中所有的事。这就意味着它能满足各种各样的意欲,这是游戏框架对意欲种类的限制。
    另一个限制,就是对意欲达成方式的限制,同样是输赢这个意欲点,FPS只能通过射击的方式来满足玩家的意欲,MOBA游戏只能通过团队配合,游戏操作来达成意欲,纸牌只能利用纸牌的技巧来达成意欲。这就是框架对意欲达成方式的限制
    如果一个游戏所服务的意欲十分丰富,那么它的框架一定是很自由的,也就是说游戏的自由度很高,这里的自由度并不一定只有3D游戏才有很高的自由度,它只是画面真实而已,2D游戏也可以很自由,只不过3D游戏中可以设置更多的更高级的玩法(智力点),比如3D射击游戏的那种立体空间的位移瞄准,这一点2D游戏是没有办法做到的,只能在x轴和y轴上进行上下左右的射击,《合金弹头》就是很好的例子,尽管框架在限制它,它还是一个很好的游戏,因为它调用了足够的智力,意欲满足的也很充分。《使命召唤》也很优秀,但是我们就能说使命召唤就一定更好玩吗?我认为如果两个游戏满足的意欲都是同样强烈,带动智力也足够充分,那我觉得这两个游戏是同样优秀的,只不过《使命召唤》所使用的框架更加高级,更加复杂些,再加上它那些具有视觉冲击的特效,就显得它的游戏素质极高,但是你说这两个游戏哪个调用的智力更多呢?我觉得这就没什么差别了,使命召唤有很多场景不也是“一键看特效吗”?所以,一个游戏的好玩与否不在于框架,而在于是否调用足够多的智力,满足足够强烈的意欲。
    智力点
    在游戏的意欲点上,那就一定要设计一套规则,通过这套规则来调动智力,最终满足意欲,这游戏规则其实就是游戏框架上的“智力点”,所谓智力点就是:运用智力的方式。游戏会通过这个这样一个过程:
    (智力点)
    智力——————框架——————意欲
    这就是一个玩游戏的基本流程,我们先是在一个框架上接触到那些智力点(规则),然后在这个框架的智力点上运用智力,最后达成意欲。好比纸牌:智力——纸牌框架(智力点)——意欲(输赢)。这是简单的游戏,复杂的游戏例如MOBA类游戏:很多的智力——游戏框架(超多的智力点)——丰富的意欲。
    游戏的框架自由,智力点丰富,只要在智力点的设计上不出什么问题,那么这个游戏肯定是很满足意欲的,也是很好玩。以GTA5为例子,这个游戏的框架是相当的自由的,以至于它甚至可以提供给玩家高级的意欲——异性的意欲——或者说性欲,如果要满足这一类意欲,应该怎么来设置这个智力点呢?GTA5游戏框架来实现它不成问题,它是这么设计的,在游戏中会有脱衣女郎会所,去这个会所玩耍要花钱,这样挣钱就成了一个智力点——我改怎样去挣钱才能玩到这个女人?不过,在这个脱衣女郎会所玩一玩是用不了多少钱的,但它还有其他智力点,比如你如果在抚摸女郎时被守门人看见了,是会被轰出去的,但是游戏也了玩家机会——你可以在守门人不在的时候抚摸女郎,来赢取她的好感,在守门人回来的时候就停止抚摸,这就是一个智力点,最后,你终于依靠你的智商,尽情的把玩的脱衣女郎。这些智力点还可以设置的更多,每个脱衣女郎对你都有一个好感度,这种好感度来源于你对她的抚摸,当好感度达到一定程度时,你可以获得她的电话号码,最后就可以和她约会,和她上床。于是这一连串的智力点几乎就变成了一个养成攻略,如何赚钱——如何有效率的抚摸——如何迅速达成好感度——如何最终和她上床。我们甚至可以把智力点设计的更难,比如每一位脱衣女郎都有不同的嗜好,有些喜爱你抚摸她的这个位置,有些喜欢你抚摸她的那个位置,如果你抚摸的位置不对,好感度就不会提升,甚至会下降。如果真这么做,那就真是太好玩了。
    另外一点就是,游戏框架不光会限制意欲的满足,还会限制智力点的设置,还是以脱衣女郎为例子,2D画面也可以玩脱衣女郎养成游戏,也可以提供这种意欲,但是没有3D画面真实,2D画面会限制智力点的设置,比如如何抚摸女郎才能让她更加高兴这个智力点就是2D无法做到的。这就是框架对智力点的限制。
    智力点是基于游戏框架而设计的,游戏框架一旦自由度高,我们就能设计出各种不同的玩法,不断的创新,纸牌的框架就是纸牌,所以纸牌终究只能是纸牌,如果想要创造新的玩法,那么就只能在在纸牌上下功夫,是在纸牌的符号上下功夫?还是在已有纸牌的符号下创造新的玩法?MOBA游戏的框架就是地图和英雄和装备,所以它的创新一般是在这几个点上
    从游戏的角度,智力,智力点,框架,意欲,这四者之间的关系
    智力:玩家在游戏内理解和思考的东西。
    智力点:基于游戏框架而设计的能调动玩家智力的玩法。
    框架:游戏的载体,游戏的运行方式。
    意欲:玩家在游戏框架上运用智力后所得到的感受
    其中智力和意欲属于玩家,智力点和框架的设计属于游戏本身,游戏本身可以设计成一个洗浴中心,或者一个歌剧院,或者一座电影院,人们进去后,用他们的智力来理解一些东西,然后获得某种感受,或高兴,或欢畅,或忧郁,或满足,或成就。是的,这就是精神生活,游戏也是一种提供精神生活的养料。不过这种养料的内容往往是玩家决定的,因为他们才是消费者,如果所有的玩家都喜爱低俗的养料,那市面上就会充斥着洗浴中心一样的游戏,如果所有玩家都喜爱更加高雅的养料,那么市面上就会提供歌剧院般的游戏,现阶段中国国民的素质普遍底下,所以中国市面上的游戏普遍低俗,不过这种情况在改善,就好比中国经济会越来越好一样(虽然它有些不可控),相信国民的素质也不会越来越低俗,如果不是这样,这个社会岂不是退步的?
    这样,智力意欲属于玩家,智力点和框架属于游戏,其中,玩家是决定游戏方向的,很少有游戏来改变玩家方向,除非它是有重大创新的,是划时代的游戏。这就是这四者间的关系。
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