Cocos Creator 多分辨率完美适配系列-4(内容适配实现)

本系列教程指引:

  1. Cocos Creator 多分辨率完美适配系列-1(现状与最终效果)
  2. Cocos Creator 多分辨率完美适配系列-2(部署验证设置)
  3. Cocos Creator 多分辨率完美适配系列-3(背景适配实现)
  4. Cocos Creator 多分辨率完美适配系列-4(内容适配实现)
  5. Cocos Creator 多分辨率完美适配系列-5(贴边栏动画实现)
  6. Cocos Creator 多分辨率完美适配系列-6(刘海屏适配)
  7. Cocos Creator 多分辨率完美适配系列-7(封装库使用)

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在上一章教程,我们在 SHOW ALL 模式下,用了 缩放 的方式去实现多分辨率适配,左右或者上下可能会出现部分看不见的情况,但是对于「背景适配」这个场合,这种方式无疑是一种合适的方案的。但是,对于游戏画面的内容填充,这种缩放方式明显不能使用。

针对游戏画面内容,我们本章将采用 宽高重置 的方案去适配

1. 内容适配实现

惯例,先上图

CONTENT_ADAPTER_PROCESS.png

过程如下:

  1. 求出设计分辨率在画布(SHOW ALL 模式下)的实际宽高
  2. 将实际宽高的设计分辨率 重设设置 至画布大小
    • 计算过程如下:
      • B1:画布宽度 / 设计稿实际宽度
      • B2:画布高度 / 设计稿实际高度
      • 重新设置节点的宽高
        • 节点新宽度:原始宽度 x B1
        • 节点新高度:原始高度 x B2

伪代码如下:

A1: 画布分辨率宽 / 设计分辨率宽 = 640 / 800 = 0.8
A2: 画布分辨率高 / 设计分辨率高 = 960 / 480 = 2

设计稿在画布上的宽度 = 800 x 0.8 = 640
设计稿在画布上的高度 = 480 x 0.8 = 384

B1: 画布宽度 / 设计稿实际宽度 = 640 / 640 = 1
B2: 画布高度 / 设计稿实际高度 = 960 / 384 = 2.5

this.node.width = 800 x 1 = 800
this.node.height = 480 x 2.5 = 1200

对应实际代码如下:

// 1. 先找到 SHOW_ALL 模式适配之后,本节点的实际宽高以及初始缩放值
let srcScaleForShowAll = Math.min(
  cc.view.getCanvasSize().width / this.node.width,
  cc.view.getCanvasSize().height / this.node.height
);
let realWidth = this.node.width * srcScaleForShowAll;
let realHeight = this.node.height * srcScaleForShowAll;

// 2. 基于第一步的数据,再做节点宽高重置
this.node.width = this.node.width *
  (cc.view.getCanvasSize().width / realWidth);
this.node.height = this.node.height *
  (cc.view.getCanvasSize().height / realHeight);

2. 验证适配结果

为了方便验证结果,我们进行下面操作:

  1. 创建一个 Content 节点,采用上面适配代码
  2. 建立4个按钮,利用 Widget 组件去进行贴边

按照上面的设置期望,只要我们 Content 节点能真实重置宽高为画布宽高,那么4个贴边按钮就一定会贴边,否则就不会贴边

image.png

经过上面适配之后,我们取两组结果演示:

CONTENT_ADAPTER_RESULT.png

可以看到上面「上下左右」4个贴边块都能完成 「贴边操作」,说明我们的适配效果还是不错的。

为了方便大家使用,上面代码(其实也就5行)已经弄成了一个 组件 ,下载下来直接拖入到自己游戏的内容根节点即可。

更多源码和示例,欢迎打开下方 Github 项目,如果觉得还不错,还可以 Star 一下呢~

https://github.com/zhitaocai/CocosCreator-Multi-resolution-Adapter

至此,我们的「内容适配」基本告一段落了吗?~~~ 不!

3. 设计分辨率像素 VS 画布分辨率像素

细心的你肯定发现了,我们最后设置的节点宽高是

this.node.width = 800 x 1 = 800
this.node.height = 400 x 2.5 = 1200

和我们图示的 640 x 960 完全不是一回事,但是为什么最后效果又和我们的期望一致呢?

这是因为 800 x 1200 是我们在设计分辨率下的宽高,而 640 x 960 是我们的画布分辨率,两者宽高像素不是直接等价的,是 经过 SHOW ALL 模式转换 的,这里怎么理解呢?

设计分辨率 800 x 480 到画布的分辨率 640x384 (为什么是这个值,可以参照上一章第一节理解)这个过程其实是做了一个 SHOW ALL 模式的转换

800 x 0.8 = 640
480 x 0.8 = 384

那么如果我们的目标画布分辨率为 640 x 960 ,也就是占据画布全屏,公式就是

width x 0.8 = 640
height x 0.8 = 960

计算后结果 800(width) x 1200(height),也就对应上了,当然在我们 这个场合 也可以简单理解为:设计分辨率下的 800 x 1200 经过 SHOW ALL 模式处理后,实际等价于画布中的 640 x 960

如果还不理解,也没关系,因为这个转换过程,在那几行适配代码中已经实现了,不关心也可以~

4. 进入下一个章节

至此,我们「内容适配」章节完毕。如果文章有描述不清楚的或者错漏之处,欢迎留言或者指正或者赞赏。

pay.png

马上进入下一个章节:

本系列教程指引:

  1. Cocos Creator 多分辨率完美适配系列-1(现状与最终效果)
  2. Cocos Creator 多分辨率完美适配系列-2(部署验证设置)
  3. Cocos Creator 多分辨率完美适配系列-3(背景适配实现)
  4. Cocos Creator 多分辨率完美适配系列-4(内容适配实现)
  5. 👉Cocos Creator 多分辨率完美适配系列-5(贴边栏动画实现)
  6. Cocos Creator 多分辨率完美适配系列-6(刘海屏适配)
  7. Cocos Creator 多分辨率完美适配系列-7(封装库使用)
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