Cocos Creator Shader Effect 系列 - 4 - 老照片特效

在阅读过前面的基础章节,相信现在的你已经迫不及待想实现点特效。

那么我们先来点简单的,比如:老化特效(完整代码在我的 Github 仓库Gitee 仓库 中可以找到)。

2d-sprite-old-photo.gif

老化特效在游戏中有很多使用场合。比如:

  • 将照片老化
  • 在玩家游戏通关过程中,如果玩家通关失败,给游戏界面进行老化
  • ...

使用恰当会给游戏带来更好的体验,现在我们看看怎么实现吧。

一、创建新材质

如果你很清楚怎么创建材质,那么可以跳到下个章节。

既然我们要写自己的特效,那么这次,先来个基础的创建教程:

  1. 我们先创建一个材质和一个Effect文件
  2. 打开材质的属性编辑器,指定 Effect 为我们刚刚创建的 Effect
  3. 将我们材质绑定到一个场景中的纹理上,方便预览调试
New Effect

Ok. Let's go!

一、老化原理

其实,老化的原理很简单,针对纹理的每个uv颜色,执行下面的公式就可以了

r = 0.393 * r + 0.769 * g + 0.189 * b; 
g = 0.349 * r + 0.686 * g + 0.168 * b; 
b = 0.272 * r + 0.534 * g + 0.131 * b;

现在,打开我们的特效 Effect 文件,找到 片段着色器 代码部分,加入如下函数即可:

add Code

ps: 可能你会注意,框框部分,我加了一个宏 USE_OLD_PHOTO ,这是我自己为了调试方便而加入的宏,在 Cocos Creator Shader Effect 系列 - 3 - Effect 文件调试 文章中,我有说到宏调试的方案,这里是一个应用例子。

二、线性老化

通过上面的公式,我们得到的是一个直接老化后的效果。

而在实际使用的时候,我们有可能需要一个渐变过程,从不老化渐变为老化效果,

那么,我们试着来做一个 线性渐变的老化效果

线性渐变,其实也是很好理解一个公式:

finalColor = srcColor + (oldColor - srcColor) * oldLevel;
  • srcColor:原始颜色
  • oldColor:最终老化后的颜色
  • oldLevel:老化程度,值在区间 [0.0, 1.0]

依旧还是在 片段着色器 中加入这部分代码即可:

image.png

这里有些注意事项要说一下:

  1. 着色程序执行时是从上往下执行,因此,如果我们要在 main() 函数中调用 getOldPhotoColor() 函数,那么 getOldPhotoColor() 函数要在 main() 函数之前定义
  2. getOldPhotoColor() 函数在 main() 函数使用时,要注意包裹在 USE_OLD_PHOTO 宏中使用,因为这个函数是定义在该宏中。
  3. Cocos Creator 在 关于 UBO 内存布局 中有如下规定:

首先结论是,我们规定在 shader 中所有非 sampler 的 uniform 都应以 block 形式声明

  • 因此,按照这个规定,我们将 oldLevel 属性放在了 UBO 结构对象中
  1. 我们定义了的 oldLevel uniform 属性,还应该在 CCEffect 结构中声明,这样子我们可以在编辑器中进行变量修改调试
    Inspector

    ps: 注意,编辑器属性的key是 inspector 名称,而官方文档截图中的 editor ,小问题,提醒一下。
    image.png

来自评论2楼的提醒
Creator 3D 中,这里的确为 editor ,Cocos Creator 从 2.3 开始同步了这个修改,2.3 之前还是 inspector

OK,现在我们就可以打开我们的编辑器,在 Inspector 中修改 oldLevel 去查看不同老化程度的效果。

1.gif

三、修改材质 uniform 属性

当然我们也可以做个测试场景去实时看这个渐变效果。代码中更新材质的 uniform 属性,在 Cocos Creator 上需要3步:

// 获取渲染组件的材质
let material: cc.Material = sprite.getMaterial(0);

// 给材质的 uniform 变量跟新值
// let oldLevel: number = 1.0;  // [0.0, 1.0]
material.setProperty("oldLevel", oldLevel);

// 重新将材质设置回去
sprite.setMaterial(0, material);

配合一些其他组件,比如:cc.Slider 等,我们就可以做出这种测试效果了。

2d-sprite-old-photo.gif

四、总结

写完下来,是不是感觉我很啰嗦,因为是这个系列的第一个的特效,所以难免写了很多基础的内容,后续的特效可能不会那么啰嗦了。

Ok,回归主题。

其实,除了 老化原理的那条公式 之外,其他都是属于很基础,很通用的东西,后续都可以用上。

而类似的,单单公式就可以实现的一些特效,还有我们经常用的 变灰特效 。而这个特效已经内置在 Cocos 中,公式是什么呢?大家自行查阅,课后作业~~

image.png

OK,本章完,完整代码在我的 Github 仓库Gitee 仓库 中可以找到。

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