ue4-2,uv实例1扭曲效果

uv操作实例一

1,先看效果,给图片增加扭曲效果

未进行处理时的状态


处理完之后

2,实现所用节点和贴图



这张图是使用三个通道组合而成的图,每个通道都有一张噪波图

3分步详解

3.1

把时间节点加到texcoord节点,时间节点是线性增加的,所以每一秒都会使贴图x轴方向向左、y轴方向向上移动一次


结果

3.2,如果把一张贴图替换上面的时间节点呢

也很漂亮,之所以这样,是因为传递的数值太大了,导致这样。

正常不对uv进行操作时,材质会默认使用texcoord中的u和v方向的两张灰度图。

当texture sample的uvs端口有输入时,它会使用输入的这张灰度图。

在这个地方,将云图r/g通道加入到texcoord的u/v方向后,取某一个点,在这个点,云图的(r1,g1)值会加上texcoord(r2,g2),得到一个(r3,g3)值,无论这个点在材质贴图的哪个位置,当这个点被texture sample调用时,它会调用原uv图中(r3,g3)这个值对应的纹理信息。

这里直接将一张噪波图加上来,很多点都会调用离他比较远的点的信息。

所以,这里,需要将加进来的这张噪波处理一下,让它所有值都降低,这样就可以让材质上的点只取临近点的信息。


把将数值调小


调小以后,图片有一些扭曲了,但是右边和下边都露出来一些,这个后面再调

3.3如果我们让云图图片的uv产生移动会怎样?


节点


材质图像将以恒定频率波动


将乘节点传递给基础颜色,看一下传给材质纹理的是什么样的图像



可以看出来,传递给材质贴图的就是这么一张图,以恒定速度向左上角移动的噪波图

针对材质贴图的一个点来想,当这么一张两通道灰度图传进来时,这个点的rg大小每时每刻都在变化,又因为变化值很小,它只会调用离他比较近点的贴图信息,所以构成的画面就是这种扭曲画面。


3.4,效果差不多了,只是它的波动频率太单一,速度又太快


ben用套娃的方式,用红色区域的这一堆替代了原来的时间节点,增加了复杂性。

在时间节点,乘以比较小的一个数,使它的变化频率降低了。

在红框里的数据,出红框时,并没有乘以较小的数,是因为这样就可以保持比较高的扰动性,就像直接把贴图未经处理加给texcoord一样。

效果就是文章开头的第二张图。

3.5

ben为了使其更加不规律,还做了这样的处理


4,解决出现的边角位移问题

经过这些计算,材质贴图向左向上位移了一部分,要解决这个问题,直接在最后节点减某一个数就可以了。

u减就是让它向右移动,v减就是让它向下移动。


试了几个数,大体效果就不错了


结果
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