NDK OpenGL ES 3.0 开发(十三):实例化(Instancing)

该原创文章首发于微信公众号:字节流动

OpenGL ES 实例化(Instancing)

OpenGL ES 实例化

OpenGL ES 实例化(Instancing)是一种只调用一次渲染函数就能绘制出很多物体的技术,可以实现将数据一次性发送给 GPU ,告诉 OpenGL ES 使用一个绘制函数,将这些数据绘制成多个物体。

实例化(Instancing)避免了 CPU 多次向 GPU 下达渲染命令(避免多次调用 glDrawArrays 或 glDrawElements 等绘制函数),节省了绘制多个物体时 CPU 与 GPU 之间的通信时间,提升了渲染性能。

使用实例化渲染需要使用的绘制接口:

//普通渲染
glDrawArrays (GLenum mode, GLint first, GLsizei count);

glDrawElements (GLenum mode, GLsizei count, GLenum type, const void *indices);

//实例化渲染
glDrawArraysInstanced (GLenum mode, GLint first, GLsizei count, GLsizei instancecount);

glDrawElementsInstanced (GLenum mode, GLsizei count, GLenum type, const void *indices, GLsizei instancecount);

相对于普通绘制,实例化绘制多了一个参数 instancecount,表示需要渲染的实例数量,调用完实例化绘制函数后,我们便将绘制数据一次性发送给 GPU,然后告诉它该如何使用一个函数来绘制这些实例。

实例化(Instancing)的目标并不是实现将同一物体绘制多次,而是能基于某一物体绘制出位置、大小、形状或者颜色不同的多个物体。OpenGL ES 着色器中有一个与实例化绘制相关的内建变量 gl_InstanceID

gl_InstanceID 表示当前正在绘制实例的 ID ,每个实例对应一个唯一的 ID ,通过这个 ID 可以轻易实现基于一个物体而绘制出位置、大小、形状或者颜色不同的多个物体(实例)。

利用内建变量 gl_InstanceID 在 3D 空间绘制多个位于不同位置的立方体,利用 u_offsets[gl_InstanceID] 对当前实例的位置进行偏移,对应的着色器脚本:

// vertex shader GLSL
#version 300 es                            
layout(location = 0) in vec4 a_position;   
layout(location = 1) in vec2 a_texCoord;   
out vec2 v_texCoord;                       
uniform mat4 u_MVPMatrix;   
uniform vec3 u_offsets[125];               
void main()                                
{
   //通过 u_offsets[gl_InstanceID] 对当前实例的位置进行偏移                                          
   gl_Position = u_MVPMatrix * (a_position + vec4(u_offsets[gl_InstanceID], 1.0));
   v_texCoord = a_texCoord;                
}   

// fragment shader GLSL
#version 300 es
precision mediump float;
in vec2 v_texCoord;
layout(location = 0) out vec4 outColor;
uniform sampler2D s_TextureMap;
void main()
{
    outColor = texture(s_TextureMap, v_texCoord);
}                                     

在 3D 空间中产生 125 个偏移量(offset):

glm::vec3 translations[125];
int index = 0;
GLfloat offset = 0.2f;
for(GLint y = -10; y < 10; y += 4)
{
    for(GLint x = -10; x < 10; x += 4)
    {
        for(GLint z = -10; z < 10; z += 4)
        {
            glm::vec3 translation;
            translation.x = (GLfloat)x / 10.0f + offset;
            translation.y = (GLfloat)y / 10.0f + offset;
            translation.z = (GLfloat)z / 10.0f + offset;
            translations[index++] = translation;
        }
    }
}

对偏移量数组进行赋值,然后进行实例化绘制,绘制出 125 个不同位置的立方体:

glUseProgram(m_ProgramObj);
glBindVertexArray(m_VaoId);

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_TextureId);
glUniform1i(m_SamplerLoc, 0);

for(GLuint i = 0; i < 125; i++)
{
    stringstream ss;
    string index;
    ss << i;
    index = ss.str();
    GLint location = glGetUniformLocation(m_ProgramObj, ("u_offsets[" + index + "]").c_str())
    glUniform2f(location, translations[i].x, translations[i].y, translations[i].z);
}
glDrawArraysInstanced(GL_TRIANGLES, 0, 36, 125);
glBindVertexArray(0);
效果图

利用内建变量 gl_InstanceID 和偏移数组进行实例化绘制还存在一个问题,那就是着色器中 uniform 类型数据存在上限,也就是 u_offsets 这个数组的大小有限制,最终导致我们绘制的实例存在上限。

为了避免这个问题,我们可以使用实例化数组(Instanced Array),它使用顶点属性来定义,这样就允许我们使用更多的数据,而且仅当顶点着色器渲染一个新实例时它才会被更新。

这个时候我们需要用到函数 glVertexAttribDivisor ,它表示 OpenGL ES 什么时候去更新顶点属性的内容到下个元素。

void glVertexAttribDivisor (GLuint index, GLuint divisor);
// index 表示顶点属性的索引
// divisor 表示每 divisor 个实例更新下顶点属性到下个元素,默认为 0

利用顶点属性来定义的实例化数组(Instanced Array) 在 3D 空间绘制多个位于不同位置的立方体,对应的着色器脚本:

// vertex shader GLSL
#version 300 es                            
layout(location = 0) in vec4 a_position;   
layout(location = 1) in vec2 a_texCoord;  
layout(location = 2) in vec2 a_offset;
out vec2 v_texCoord;                       
uniform mat4 u_MVPMatrix;   
void main()                                
{
   gl_Position = u_MVPMatrix * (a_position + vec4(a_offset, 1.0));
   v_texCoord = a_texCoord;                
}   

// fragment shader GLSL
#version 300 es
precision mediump float;
in vec2 v_texCoord;
layout(location = 0) out vec4 outColor;
uniform sampler2D s_TextureMap;
void main()
{
    outColor = texture(s_TextureMap, v_texCoord);
}                                     

设置 VAO 和 VBO :

// Generate VBO Ids and load the VBOs with data
glGenBuffers(2, m_VboIds);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[1]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(glm::vec3) * 125, &translations[0], GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

// Generate VAO Id
glGenVertexArrays(1, &m_VaoId);

glBindVertexArray(m_VaoId);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[0]);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(GLfloat), (const void *) 0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(GLfloat), (const void *) (3* sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(2);

//利用顶点属性来定义的实例化数组(Instanced Array)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[1]);
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
//指定 index=2 的属性为实例化数组,1 表示每绘制一个实例,更新一次数组中的元素
glVertexAttribDivisor(2, 1); // Tell OpenGL this is an instanced vertex attribute.
glBindVertexArray(GL_NONE);

其中glVertexAttribDivisor(2, 1);是上述最重要的一步,用于指定 index = 2 的属性为实例化数组,1 表示每绘制一个实例,更新一次数组中的元素。

利用顶点属性来定义的实例化数组,然后绘制出 125 个不同位置的立方体:

glUseProgram(m_ProgramObj);
glBindVertexArray(m_VaoId);

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_TextureId);
glUniform1i(m_SamplerLoc, 0);

glDrawArraysInstanced(GL_TRIANGLES, 0, 36, 125);
glBindVertexArray(0);

实现代码路径:
NDK_OpenGLES_3_0

最后编辑于
©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
  • 序言:七十年代末,一起剥皮案震惊了整个滨河市,随后出现的几起案子,更是在滨河造成了极大的恐慌,老刑警刘岩,带你破解...
    沈念sama阅读 158,560评论 4 361
  • 序言:滨河连续发生了三起死亡事件,死亡现场离奇诡异,居然都是意外死亡,警方通过查阅死者的电脑和手机,发现死者居然都...
    沈念sama阅读 67,104评论 1 291
  • 文/潘晓璐 我一进店门,熙熙楼的掌柜王于贵愁眉苦脸地迎上来,“玉大人,你说我怎么就摊上这事。” “怎么了?”我有些...
    开封第一讲书人阅读 108,297评论 0 243
  • 文/不坏的土叔 我叫张陵,是天一观的道长。 经常有香客问我,道长,这世上最难降的妖魔是什么? 我笑而不...
    开封第一讲书人阅读 43,869评论 0 204
  • 正文 为了忘掉前任,我火速办了婚礼,结果婚礼上,老公的妹妹穿的比我还像新娘。我一直安慰自己,他们只是感情好,可当我...
    茶点故事阅读 52,275评论 3 287
  • 文/花漫 我一把揭开白布。 她就那样静静地躺着,像睡着了一般。 火红的嫁衣衬着肌肤如雪。 梳的纹丝不乱的头发上,一...
    开封第一讲书人阅读 40,563评论 1 216
  • 那天,我揣着相机与录音,去河边找鬼。 笑死,一个胖子当着我的面吹牛,可吹牛的内容都是我干的。 我是一名探鬼主播,决...
    沈念sama阅读 31,833评论 2 312
  • 文/苍兰香墨 我猛地睁开眼,长吁一口气:“原来是场噩梦啊……” “哼!你这毒妇竟也来了?” 一声冷哼从身侧响起,我...
    开封第一讲书人阅读 30,543评论 0 197
  • 序言:老挝万荣一对情侣失踪,失踪者是张志新(化名)和其女友刘颖,没想到半个月后,有当地人在树林里发现了一具尸体,经...
    沈念sama阅读 34,245评论 1 241
  • 正文 独居荒郊野岭守林人离奇死亡,尸身上长有42处带血的脓包…… 初始之章·张勋 以下内容为张勋视角 年9月15日...
    茶点故事阅读 30,512评论 2 244
  • 正文 我和宋清朗相恋三年,在试婚纱的时候发现自己被绿了。 大学时的朋友给我发了我未婚夫和他白月光在一起吃饭的照片。...
    茶点故事阅读 32,011评论 1 258
  • 序言:一个原本活蹦乱跳的男人离奇死亡,死状恐怖,灵堂内的尸体忽然破棺而出,到底是诈尸还是另有隐情,我是刑警宁泽,带...
    沈念sama阅读 28,359评论 2 253
  • 正文 年R本政府宣布,位于F岛的核电站,受9级特大地震影响,放射性物质发生泄漏。R本人自食恶果不足惜,却给世界环境...
    茶点故事阅读 33,006评论 3 235
  • 文/蒙蒙 一、第九天 我趴在偏房一处隐蔽的房顶上张望。 院中可真热闹,春花似锦、人声如沸。这庄子的主人今日做“春日...
    开封第一讲书人阅读 26,062评论 0 8
  • 文/苍兰香墨 我抬头看了看天上的太阳。三九已至,却和暖如春,着一层夹袄步出监牢的瞬间,已是汗流浃背。 一阵脚步声响...
    开封第一讲书人阅读 26,825评论 0 194
  • 我被黑心中介骗来泰国打工, 没想到刚下飞机就差点儿被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留,地道东北人。 一个月前我还...
    沈念sama阅读 35,590评论 2 273
  • 正文 我出身青楼,却偏偏与公主长得像,于是被迫代替她去往敌国和亲。 传闻我的和亲对象是个残疾皇子,可洞房花烛夜当晚...
    茶点故事阅读 35,501评论 2 268

推荐阅读更多精彩内容