轰隆移动的蒸汽城堡——《头等舱列车》

火车,是移动的城市。

从蒸汽机车诞生的那一天起,它就承载了人类对于迷幻旅途与安定居所的混合梦想。这种混合的精髓在于如何将人类矛盾的天性进行调和与包容,也让火车不再局限于一种单纯的交通工具,而是被它的倾慕者们臆想成了某种更为伟大的,能够反映现实的复杂存在。

赫尔曼·黑塞曾对这种人性复杂的对立性做过阐述——

“‘荒原狼’也同于此理,只是一种幻觉。如果说哈里觉得自己是一个狼人,自认为是由互相敌视的、对立的两种性格组成的,那么,这只是一种简化的神话……哈里的本质远不是只有两个因素,而是上百个、上千个因素构成的。他的生活(如同每个人的生活)不是只在两极——欲望和精神,或者圣火和浪子——之间摆动,而是在千百对,在不计其数的极之间摆动。”

人类天性追求未知,渴望探索,于是我们发明了各种交通工具,为了能够更快捷地抵达更遥远的地域;人类天性追求安稳,安居乐业亦是最大的满足,游牧与迁徙并非我们永恒的旅行,每一个最终的归宿都指向安定的居所——而火车却恰好同时满足也同时背离了这二者。相较于汽车与飞机,乘客在火车上所花费的时长更久,每一次搭乘都是一次暂居;相较于固定不动的房屋,移动的火车能够带来更多未知与新鲜的体验,这种紧张与兴奋,在期待中又带着一丝敬畏和不安的刺激体验,即使再顽固的蜗居者,也不忍完全舍弃。

当然,远洋轮船在某种程度上或许成为了最接近火车的存在,可是毕竟并非所有人都向往无垠的大海。更多人还是在意脚踏实地的质感,比起在茫茫汪洋里孤独漂流,火车虽然轰隆前行,但依旧借助铁轨紧紧攀附着苍茫大地,纵横交错的铁轨穿梭于这个混杂着真实感与烟火气的人间。即使再星夜兼程,我们依旧在供养自己的土地上奔驰。每当心意转变,灵光乍现,下一站,下车,又是全新的人生。

站在如此角度,我们或许就不难理解为何会有那么多狂热的火车迷,为何火车能够承载如此丰富的情怀与幻想。在《极地特快》里,小男孩克劳斯是现代社会为数不多还相信圣诞老人传说的孩子。在那一个圣诞节的前夕,克劳斯在恍惚中睡着,忽然地板开始颤抖,桌上的器皿哗哗作响,随着汽笛声呜呜长鸣,一列神秘的火车停在门前。他毫不犹豫地选择坐上特快列车,去极地拜访传说中的圣诞老人。火车在此刻就是来迎接信徒的使者,唯有信者,方能亲临神迹。《哈利波特》中鼎鼎大名的国王十字车站9¾站台,更是承载了无数童稚希冀的梦想,穿过那面墙,第一次见到那座漂亮的、冒着蒸汽的猩红色机车,坐上它,就能够前往那个无数次在梦里出现过的神秘奇幻世界。

不过,也并非所有关于这栋移动城堡的解构都是源于纯真与梦想,在《雪国列车》的故事里,一场突如其来的气候异变让地球上大部分人类灭亡,在一列没有终点、沿着铁轨一直行驶下去的列车上,蜷缩着着地球上最后幸存的人类。“雪国列车”成为了他们最后的归宿,最后的信仰,也是最后的牢笼。在这里,受尽压迫的末节车厢反抗者,终于为了生存与尊严开始向列车上的权贵阶层展开斗争。从乌托邦的使节到反乌托邦的世界,列车承载的幻想总是能够无缝切换。毕竟比起更为庞大复杂的现实社会,一列火车足以浓缩并映射出那些关于幻梦与启示录的思考中,最为真实和立体的部分。

那么,这种动人心魄的吸引力自然会让人不仅仅满足于被动地观摩一个故事,在比影视和小说更为强调互动性的游戏领域,火车也当仁不让地成为了这个最为瑰丽诡谲的载体的合作者。其中最耀眼的熟悉名字无疑正是《铁路大亨》,无论是在1804年,还是2000年,你都将有机会从一位一文不名的铁路劳工变为权势一时的百万富翁,从一名普普通通的公司雇员变为一位拥有自己铁路帝国的终极铁路大亨。玩家通过不懈努力,筑造起庞大的铁路帝国,最终成为一名不折不扣的铁路巨子。当然,它带来的体验是从宏观的角度去审视和盘算那些横亘附着在大地上的铁路脉络,而在这些输送着金钱与梦想的血管里,一列列的火车已经不再处于绝对主角的地位。

在更为古老而优雅的桌游领域,人们似乎有了更多的选择。著名的《车票之旅(Ticket to Ride)》让玩家通过建造穿越美利坚大地的铁路,连接特定城市达到自己的目标,同时也要阻碍其他玩家的进程,需要应用很多战略性的技巧性决策才能成为最终的赢家。而在《蒸汽时代(Age of Steam)》里,玩家在游戏中建造铁路运送物资,规划建设特定路线和车站。这两款大作都享有经典深度策略游戏之名,但与《铁路大亨》类似,他们的视角依旧是宏观层面的路网规划与商业征战。而到了《神秘列车》里,蒸汽机车的拥趸们终于可以近距离体验到这头巨兽内部世界发生的故事。游戏选取了鼎鼎大名的“东方快车谋杀案”作为背景,列车从巴黎启程,途中会在五个城市停留,期间玩家可以在列车的任何车厢里面收集线索。在不同的车厢里,玩家只有有限的时间和乘客们对话,然后开始着手收集谋杀线索,而每一节车厢都有对应的调查方式。在旅途的过程中还会发生其他的事件,这些事件则会提供更多的线索。在列车到达终点站伊斯坦布尔之前,最先推断出案件真相的玩家将获得胜利。多么刺激的体验,或许比起作为铁路大亨参与无穷无尽的规划与商战,玩家们更喜欢呆在一列奔驰着的列车上,耳畔是有节奏的轰隆声,去亲自体验这座移动小社会里的人情冷暖,发掘这座移动孤岛上那些不为人知的秘密。然后在下一站到达时,潇洒地下车离开,回归那个熟悉的真实世界。

没错,如果非要从更贴近真实的视角去上演一出与蒸汽机车共舞的奇遇,我们还是从它们中间选出一个代表,亲自登上这个故事的舞台吧。有一辆列车,曾满载着思乡的愁绪,满载着各国的王公权贵,附带大量间谍和诈骗罪犯,横贯欧亚大陆。整整94年,它的营运留下了无数传奇故事,艺术家以它为素材创作了6部电影,19本小说,和一首歌曲。它就是这些钢铁巨兽与迷幻孤岛的代表——东方快车。它曾经被迫停运,但始终没有淡出人们的视线,长途旅行的爱好者们将它从博物馆的废旧仓库里拯救出来,极力复原成其巅峰时代的样子,重新投入运营。现在,它是旧时代和旧情怀的代表,它带着往昔的奢华和荣光,逆着时间的长河而上。

1883年10月4日,一辆名为Express d’Orient的火车从巴黎出发,经过了3天9小时40分钟之后,顺利抵达了伊斯坦布尔。在那个年代,这样一场长途旅行可以说是组织工作上的完美案例:世界上首班横跨大洲的火车,穿越了远比现在更为分裂的欧洲和亚洲。这场冒险的一手缔造者乔治·纳杰麦克(Georges Nagelmackers)也许不会想到,在某个多年以后,再次由一群天才合力完成的故事中,他会遇到一个难缠的对手。

这个对手就是《头等舱列车(First Class)》的玩家。你和乔治一样都是财大气粗的铁路大亨,正努力吸引着更多绅士名流乘坐自己的路线,打造享誉盛名的经典旅程。如何打造出一条最迷人的路线与最有魅力的列车,并非易事一桩。这个故事最令人期待的部分是它结合了前述两种经典模式的小把戏,我们的挑战并不只有经营铁路,在这列头等舱列车上,那些达官显贵们也不会闲着。在金钱、贪婪、梦想、欲望这些不安份的家伙乱哄哄地挤作一团,搭乘着你心爱的蒸汽巨兽轰隆隆地朝着远方前行时,你不得不把视角拉近,时刻注意着这个内部世界的暗流涌动,任何犯罪与交易,甚至命案,都有可能在这场旅程中上演。

事实上,本作并没有像前辈们一样拥有繁杂的设定和规则,作为“一款很像桌游的卡牌游戏(BGG评论)”,游戏是由大量卡牌和模型构成的。传统的取胜之道也未被摒弃,玩家依旧需要在游戏过程中通过建造铁路网、制造豪华列车等方式来赚取分数获得胜利,这仍然是《头等舱列车(First Class)》的主线目标。

真正令人着迷的,是游戏视角的高明切换。从每一节车厢的组建与升级,到运行路线的规划和调整,再到处理车上可能上演的各类突发事件。玩家将不断调整自己思考与计算的角度,不只是单纯计较金钱受益的商人,也要做沉迷技术与效率的机车技师,或许,还要客串上一把波洛大侦探,去安抚并解决那些可能并不令人意外的意外状况。游戏最终的得分也由两部分组成,路线得分会让你曾经停驻的沿途车站献上他们关于财富的供奉,车厢得分则由你那负责的列车长在穿行巡视一个接一个的不同车厢时积累。将代表宏观商业之战的铁路分数,与更近视角的车厢分数相加,你们才能决出这次冒险的真正胜者。或许某种意味深长的同步也会发生,当东方快车终于抵达重点君士坦丁堡时,列车长也刚好走完了这列东方快车的所有车厢。

在这一次迷途之旅中,我们或许更能深切体会数百年来蒸汽机车承载着的人类所有关于远方与寄托的混杂情绪。我们渴望上路,于是费尽心思地铺设着细密庞大的网络,让这些列车牵引着彼此的寄托与梦想,如涓涓细流,在大地上交流延伸,你仿佛能够听见金币洒落的悦耳叮当声;我们渴望温馨的居所,因此蜷缩在自己座位上,看着窗外永不重复的风景,安心地裹紧衣物,又警惕地回头打量着车厢内来去匆匆的过客,盘算着下一站抵达的时刻。

长路漫漫,无心睡眠。蒸汽弥漫,汽笛轰鸣。就在这车轮与轨道合奏出的、规律性的阵阵轰隆声中,我们与这头沉默的巨兽一起,迷惘又固执地,一步一步地往返于逃离与归途的无尽重复之中。

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