Pokemon Quest宝可梦探险寻宝游戏体验

目录

简介

    出品方

    游戏条件

游戏框架

    游戏剧情

    1+N框架

    游戏难度

游戏IP和画风

    游戏IP

    游戏画风

游戏核心系统

    宝可梦系统

    烹饪系统

    P坠子系统

    队伍系统

    任务系统    

    战斗系统

    电池系统

    特训系统

游戏可玩性

    功能衔接

    游戏数值

    氪金分析

    游戏周期

简介

出品方

今天为大家带来的是昨天正式上架应用商店的Pokemon Quest,开发商The Pokemon Company,是正统的移动端衍生作品。上一款火爆全世界的宝可梦作品是Pokemon Go,开发商是Niantic, Inc。宝可梦的正统续作则是GAME FREAK出品,这些开发商都是任天堂参股,大家知道都是正统作品就行了。

游戏条件

本次的Pokemon Quest同样不支持在国内的应用商店下载,App Store需要有香港或美国等支持地区的Apple ID,Google Play应用商店也需要破墙操作。但好在Pokemon Quest(以下简称PG吧)不需要像Go一样一直需要网络(只是第一次进入时需要破墙),是一款纯粹的单人游戏。游戏原生支持中文。

我在昨天看到公众号有介绍这款游戏,马上进行了下载体验。到今天玩了大半天的时间,目前已经在第4、5、6区域。游戏版本是1.0。这款游戏在Nintendo Switch的Eshop中已经先行上线,内容是一样的,只是数据不能互通。

游戏框架

游戏剧情

游戏剧情比较简单,讲的是主人公(也就是玩家)到了一个叫方可乐的岛上,岛上有一个会飞的方形探测器,玩家要做的就是做烹饪吸引宝可梦,强化自身的战斗力,完成探险闯关。

1+N框架

总体来看,这是一款1+N框架的游戏,属于半开放游戏:

1就是1个游戏主线,主要是闯关系统。玩家要依次闯过岛上12大关,每个大关又分有若干个小关,每个小关内又包含若干个小boss和一个大boss。玩家拥有一个大本营作为基地。主要界面就是大本营界面和小岛探险界面。

N就是N套系统,包括宝可梦图鉴、烹饪系统、P坠子系统队伍系统任务系统战斗系统等,在游戏核心功能中会详细介绍

游戏难度

游戏继承了任天堂和宝可梦一贯的传统,即上手非常容易,游戏几乎不需要进行多少引导,想要玩的很厉害则需要很深入的研究。这是一款老少咸宜,菜鸟和高手都可以发现乐趣的游戏。

以轻度玩家的视角体验游戏,可以按部就班的闯关,宝可梦的获得完全可以凭缘分,打不过去的时候多练练级,或者多搭配几个组合,每个人花费一些时间都可以完成一周目。

以高手的视角体验游戏,他们会搭配不同的精灵和技能,以及P坠子,去完成更有难度的挑战。若喜欢收集全图鉴,则需要研究搭配食材,以及从哪里获取食材的性价比更高等等。

以氪金玩家的视角体验游戏,电池系统和装饰系统无法让他们的收益最大化,为了获得比他人更快的进度,他们会根据自己的游玩防线选择付费提升电池的总电量、获取食材或P坠子的概率、获得更多宝可梦的效率等等。

游戏IP和画风

游戏IP

宝可梦经过20多年来的发展,已经成为一个世界级的IP。尤其是作为游戏IP起家,围绕游戏IP做各种游戏类型的探索也会节省不少运营和推广的力气。当然,也有玩家吐槽PG变得没那么纯粹,看起来似乎也不如正统续作好玩。但移动端的游戏就应该适应移动端的节奏和方式。我在体验游戏的半天中发现,既有需要动脑的难度,还有很多意外的小惊喜,都让我深深地沉迷其中,不断感概这款游戏真的太好玩了。

PG本次拥有像初代一样的150个宝可梦,其中很多都是80、90后小时候动画片中熟悉的宝可梦,在第一个精灵的选择上,我们就可以看到我们熟悉的皮卡丘、妙蛙种子、杰尼龟、小火龙还有伊布。

游戏画风

乍一看PG与以往宝可梦作品最大的不同是将宝可梦做了方形处理,连精灵球也方了。游戏中的岩石、树木、甚至是地面纹理也都是方形为主,但方形是有圆角的,有一些像素风的意思但却不会觉得简陋。

游戏的主色调是温暖的黄色,除了菜单栏的黄色以外,游戏的内容可以用五颜六色来形容,画风轻松可爱而又明快。

玩家的大本营会有所有已经收集的宝可梦,它们以动态的方式在大本营内活动,有的像是聚在一起聊些什么,有的则漫无目的的在散步。如果点击某一个宝可梦,它会做一些跳跃或者原地旋转等小动作来刷存在感。在下图左下角,有一个叠叠乐的小拉达雕像,旁边的角金鱼、小拉达和嘟嘟鸟竟然学着玩起了叠叠乐,在发现的时候感觉特别惊喜。

在小岛探险中不同区域具有不同的地貌和特点,看起来五彩斑斓。包括有草原、森林、岩山、洞穴、河流等等,每个区域结合其特点以某种属性的宝可梦为主。例如草原多虫系宝可梦,洞穴多岩石类、地面类宝可梦等等。

宝可梦战斗的动作有些类似于玩具玩偶,前后或左右摇摆,走路的时候身体左右摇晃,获得胜利后还会跳起来打转,有时候散开的时候还会撞到墙上,非常可爱。

游戏核心系统

宝可梦系统

宝可梦具有不同的属性、技能、数值和样子。玩家可以收集不同的宝可梦完成宝可梦图鉴。大部分宝可梦拥有进化功能(也可以锁定为不进化),例如小火龙、妙蛙种子等在16级时完成第一次进化,这点和动画以及宝可梦正统游戏是一致的。宝可梦系统是PG的根基,其他功能系统在过去的宝可梦游戏中都是不存在的。

烹饪系统

利用不同颜色的果子可以烹饪出不同的料理,而不同的料理又能吸引不同类型、等级、颜色和稀有度的宝可梦加入。完成料理需要玩家闯过指定数量的关卡。食材的来源是每场战斗中击败敌人会随机掉落。除了烹饪能够收集宝可梦外,官方还设定了每22小时会自动有一个宝可梦加入进来,我在看到下图这个默默自己过来的孤零零的喇叭芽时觉得特别惊喜和好笑。

装饰系统

装饰系统是PG全部的收入来源,装饰的内容包括一些帐篷、石像、靠垫等等,这些装饰品可以提升游戏的收集效率。例如可以获得更多的食材或者吸引来更多的宝可梦等等。

P坠子系统

每个宝可梦都有技能,伴随着升级宝可梦可以携带三种坠子。分别是增加技能属性的XX石,增加血量的大力石,增加攻击力的铁打石。高级的大力石和铁打石也具有增强属性的功能。玩家需要收集更多的P坠子来强化自己的宝可梦。在每场战斗胜利后会收获一些坠子作为奖励。

队伍系统

宝可梦有不同的属性,例如水、火、虫、地面、超能力,还分为远程和近程,拥有不同的技能和特点。在游戏中后期需要根据敌人的属性进行一定的搭配才更容易过关。完成队伍组建后系统会计算出一个战斗力的分数,每个关卡会提示建议的战斗力分数。但也并不意味着战斗力分数高于关卡建议分数就能无压力碾压。

任务系统

完成主线和挑战任务、每天签到可以获得“友好商店礼券”,友好商店礼券具有两个作用,一是可以在商店内购买装饰品,二是在战斗失败后可以购买已打掉的食材和坠子。

战斗系统

战斗的玩法非常简单容易上手,玩家主要有两种操作,一种操作是让宝可梦释放技能,每个宝可梦有1-2个技能,第二种操作是指挥宝可梦散开。其他时间为宝可梦自动攻击和寻路。虽然这两类操作比较简单,但也比较考验操作的时机。在敌人较多的时候释放群伤技能,以及Boss放大招的时候预判躲闪,都比较考验玩家的操作。除此之外还贴心的设置了自动战斗的技能,在战斗力碾压对手的时候使用自动操作比较省心,但自动操作不会特别智能,在战斗力相当的情况下还是使用手动操作比较稳妥。

电池系统

这是为适应移动端而打造的,就像是体力一样。默认一共有五格点,闯一次关消耗一个格。回复一个格的电量需要半个小时,也可以用礼品券进行购买。每次战斗大概2-4分钟,一次最多持续玩20分钟左右。

特训系统

是进阶的玩法,由一些宝可梦协助某一个宝可梦完成等级的提升或者招式的改变,但提供协助的宝可梦会选择离开,是一个让人非常纠结的功能。

游戏可玩性

功能衔接

PG的各个功能几乎完美衔接,几乎不存在可以让人忽略的功能。

想要闯关需要提升宝可梦的战斗力,这时候会去刷食材和坠子。食材可以搭配吸引新的强力的宝可梦补充自己的队伍。坠子可以直接强化宝可梦增加战斗力数值。完成闯关任务会给礼券,但会消耗电池,完成一定数量的闯关烹饪也将完成,获得新的宝可梦。想要玩的更多或者更快获得更多宝可梦则需要礼券。下面我用流程图来展示这一逻辑。

游戏数值

与宝可梦正统游戏相比,虽然PG也有属性相克,可根据我的游玩体验,似乎效果不是特别大。可能后期打不过的时候才能体现的比较明显。

从外部很难看出PG如何去做数值的处理的,但与国内的手机网游相比,复杂度要简单的多。一般情况下甚至只考虑战斗力就可以了。但对于研究数据的玩家,也提供了比较复杂的数值作为参考。

除了能够自行搭配进行属性、数值的调整以外,还有无法把握的概率向的烹饪功能。我从网上找到一张配方表:

要集齐150个宝可梦,首先要知道这150个宝可梦都是什么,分别要做哪类料理,其次是进化后的宝可梦也属于150个图鉴之内。玩家还需要升级以完成这些宝可梦的进化。

氪金分析

氪金和礼券是挂钩的,礼券可以通过任务获得,但每次都比较少,要想尽快获得更多装饰品和盒子扩充,有些玩家就会选择氪金。下面分析一下游戏的几个氪金点:

盒子扩充,分别有支持宝可梦收集数量的扩充和P力石数量的扩充。宝可梦的数量最多支持到300个,力石也是300个。一开始分别都只有20个位置。每次增加20个位置需要花费50个礼券。从我的游戏感受来看,任务获得礼券基本上会用在这里,不需要额外氪金。

装饰物品,分别有以下几个方面的提升,获得不同颜色的是猜的掉落量乘以一个倍数,升级特训获得的经验值乘以一个倍数,招式特训的成功率乘以一个倍数,回收力石时获得的材料数量乘以一个倍数,出现有两个坠子空位的宝可梦乘以一个倍数,增加一个电池上限。上述装饰物品有比较便宜的,50个点券即可购买,也有需要700点券的电池扩容。这属于可以氪金也可以不氪金的部分。

会员服务,首先,玩家每天签到能够获得50礼券。其次就是直接买套餐氪金了。氪金可以购买增强技能属性的XX石,也有比较贵的探险包。最贵的是198的三个一探险包,包括三口大锅,3格电池上限增加,获得更多签到礼券,各种概率成倍增加,4个具有特别招式的宝可梦,以及300礼券。这个包说起来似乎还挺实惠,同时可以有4口锅在烹饪也是非常壮观。

基本上就是这些内容,即便是非常想氪金的玩家,氪了198的三合一基本上也不需要再氪太多东西了。也就是说这款游戏花个几百块钱就能满足99%的需求了。

游戏周期

玩家玩完一周目(即完成12个大关)后,我尚不清楚接下来是否还会解锁新内容或新关卡。按照正统宝可梦的二周目来预测,应该会有一些新内容存在的。而且二周目一般来说玩家会去收集更多精灵以尽力完成图鉴。

如果不能持续带来新鲜好玩的感受,玩家的意志可能就会被逐渐消磨,然后慢慢弃坑。Pokemon Go的热度没能维持更久也说明了一定的问题。目前来看1+N的框架还是以闯关为主线,但这样的主线并不能长久。

作为移动端游戏具有优势的地方是可以在线更新版本,我想上面复杂的数值截图也许是为了以后版本更新留下的铺垫。未来除了增加新关卡、新宝可梦,也许还可以加入对战系统,支持本地或在线的双人或多人对战,甚至可以共同完成闯关等等。目前的对战的确存在一些技巧,但要支撑起对战似乎还欠缺一些更复杂的操作。

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