一个类似连连看游戏

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效果GIF##

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连连看消除算法##

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总体算法的核心思想就如同上面图所示
找AB两点是否能消除,我们只用看A,B两点的纵轴/横轴上能到达的点是否能分别连通,灰色标示障碍,那么A,B两点沿轴向(蓝色箭头)能连通的区域标示为粉色,而红色箭头标示横轴能连通。所以上面符合规则的连通路径有3条(3个红色箭头标示)。上图是纵向搜索,横向搜索类同。

以纵轴搜索为例:
我们需要取A,B沿着纵轴能到点的纵坐标的交集G,再来判断分别以A,B为横坐标(纵坐标在G)的点是否连通,如上图中 A能到纵向点集[1,7] ,B能到纵向点集[3,7],则交集[3,7],我们搜索点 (E,3)和(G,3) , (E,4)和(G,4) , (E,5)和(G,5) , (E,6)和(G,6) ,(E,7)和(G,7) 是否直线连通,(E,3)和(G,3),(E,4)和(G,4)不连通,其余都连通,所以我们找到3条路径.

//元素
struct ele {
    int x;
    int y;
    int q;
    ele(int _x , int _y ,int _q){
        x = _x;
        y = _y;
        q = _q;
    }
};
typedef ele* ele_p;

bool isPath(ele_p s , ele_p d);  //两元素是否直线连通
int pathToIndex(ele_p e , int type); //元素能沿着轴向能延伸的最大索引.
 list<int> *startCheck(ele_p s , ele_p e); //.
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在练练看游戏中,我们只用找到一条合适的路径就可以了,然而我们应该优化算法找到一条折线尽量少,路径尽量短的路径,上图中,如果纵坐标集合[3,7]顺序搜索,找到的第一条路径应该是A,(E,5),(G,5),B,然而最优路径并不是这条,而是A,(G,6),B,这条路径只是折了一次。(如下图),所以我们重新设计搜索方式。

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上图很清晰的列出了所有的情况,蓝色标示交集G的范围。按照上图的搜索方式,我们会找到一个最优得路径。

下面给出一 伪代码

#  s,e是两个节点 , f,b代表G集合的上下限,  paths是一个list指针的指针 ,后面会说明为啥用list保存 #
searchPathByY(ele_p s , ele_p e , int f , int b , list<int> **paths){
         list<int> *elePath = new list<int>;
    
  // 确定s和e的位置
    ele_p front = s和e中纵坐标小的;
    ele_p back = s和e中纵坐标大得;

    int middle = 0;

    //确定搜索中点;
    if (front->y >= f) {
        if (back->y <= b) {
            //search from middle of frontAndBack
            middle = (front->y+back->y)/2;
        }else{
            middle = front->y;
        }
    }else{
        if (back->y >= b) {
            // search from middle of frontAndBack
            middle = (f+b)/2;
        }else{
            // search from middle of back
            middle = back->y;
        }
    }
   
   int  middleOffset = 0;
    while (点在集合G中) {
         // 搜索偏离+-middleOffset的点
          if(两点存在直线路径){
                   将和front横坐标相等的点push_front。
                   将和back横坐标相等的点push_back。
        }
          middleOffset++;
    }

  //没搜索到路径,返回false
    if (elePath->empty()) {
        delete elePath;
        return false;
    }
    
    if (front和list.push_front不是一个点) {
           将front点push_front到elePath;
    }
    if (back和list.push_back不是一个点) {
           将back点push_back到elePath;
    }
    if (s和front不是一个点) {
           对elePath做reverse;
    }
     
    *paths = elePath;
    return true;

}

上面是纵轴搜索的情况,横轴搜索的情况和上面类似。paths里面就会存有有效路径了,如果为空则表示不存在路径。

简单框架##

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@protocol LLKViewDataSource <NSObject>

-(int)getTypeOfRow:(int)row andCol:(int)col;
-(NSArray *)checkPathOne:(int)point1 andOther:(int)point2;
-(void)endGame;
-(NSArray *)generateNew;
@end

llkView是整个游戏的界面。接受点击事件,然后通过(NSArray *)checkPathOne:(int)point1 andOther:(int)point2 把点击的索引交给控制器,控制器转发给llk对象进行处理,看是否能消除,并且将数据返回给LLKVIew进行处理。
另外一方面,通过定时器每隔一段时间通过-(NSArray *)generateNew;方法产生新节点,然后LLKVIew更新。

让产生新节点的权值不同

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在初始化游戏的时候 希望平均的分配每一个权值的数量,并且让所有的权值都成对的出现,并且产生一定数量的空节点。
我的做法是,先把权值平均分配到所有的节点中 ,然后成对的产生空节点,并且将替换成空节点的权值存入vector<int> emptyEle容器中,
当产生消除时候,一定会有两个相同权值加入到emptyEle中,然而我们产生的时候并不希望产生相同权值,所以在我们放入权值的时候我们一头一尾的放入,拿得时候从头拿两个,这样就能避免拿出两个权值相等的了。

C++对象的释放##

由于ARC不能对C++对象进行管理,然而delloc方法也不能手动调用,所以采用runtime机制调换成自己的delloc方法手动的把c++对象释放了。

+ (void)load
{
    static dispatch_once_t token;
    dispatch_once(&token, ^{
        const char *orignSelName = "dealloc";
        SEL orignSelector = sel_registerName(orignSelName);
        const char *newSelName = "deallocWithC";
        SEL newSelector = sel_registerName(newSelName);
        Method originM = class_getInstanceMethod([self class], orignSelector);
        Method newM = class_getInstanceMethod([self class], newSelector);
        if (class_addMethod([self class], orignSelector, method_getImplementation(newM), method_getTypeEncoding(newM)))
        {
            class_replaceMethod([self class], newSelector, method_getImplementation(originM), method_getTypeEncoding(originM));
        }
        else
        {
            method_exchangeImplementations(originM, newM);
        }
    });
}

-(void)deallocWithC{
    delete myllk;
    [self deallocWithC];
}

大概框架就是这样,还有一些细节没做怎么好,代码放在https://github.com/lvjiaqijiaqi/llk_byLjq

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