OpenGL ES 2.0 (iOS)[02]:修复三角形的显示


目录

一、分析拉伸的原因

1、修复前后照片对比
2、从问题到目标,分析原因

二、准备知识,三维变换

1、4 x 4 方阵
2、线性变换(缩放与旋转)
3、平移
4、向量(四元数)
5、w 与 其它

三、OpenGL 下的三维变换

1、OpenGL 的坐标系
2、OpenGL 的 gl_Position 是行向量还是列向量
3、单次三维变换与多次三维变换问题
4、OpenGL 的变换是在那个阶段发生的,如何发生

四、修复拉伸问题

1、改写 Shader Code
2、应用 3D 变换知识,重新绑定数据
  1) 在 glLinkProgram 函数之后,利用 glGetUniformLocation 函数
     得到 uniform 变量的 location (内存标识符)
  2) 从 Render Buffer 得到屏幕的像素比(宽:高)值,即为缩小的值
  3) 使用 Shader Program , 调用 glUseProgram 函数
  4) 使用 3D 变换知识,得到一个缩放矩阵变量 scaleMat4
  5) 使用 glUniform* 函数把 scaleMat4 赋值给 uniform 变量
3、完整工程

一、分析拉伸的原因

1、修复前后照片对比

问题与目标

图片通过 sketch 制作

2、从问题到目标,分析原因

1、它们的顶点数据均为:
顶点数组

VFVertex

2、借助 Matlab 把顶点数据绘制出来:


分布图

从图可以看出,这三个数据形成的其实是一个等边直角三角形,而在 iOS 模拟器中通过 OpenGL ES 绘制出来的是直角三角形,所以是有问题的,三角形被拉伸了。

3、on-Screen (屏幕) 的像素分布情况:

  1. iPhone6s Plus 屏幕:5.5寸,1920 x 1080 像素分辨率,明显宽高比不是 1:1 的;

  2. OpenGL ES 的屏幕坐标系 与 物理屏幕的坐标系对比:


    OpenGL ES 的屏幕坐标系

    物理屏幕的坐标系

分析:前者是正方体,后者长方体,不拉伸才怪。

  1. 首先,OpenGL 最后生成的都是像素信息,再显示在物理屏幕上;通过 1) 和 2) 可以知道 Y 方向的像素数量大于 X 方向的像素数量,导致真实屏幕所生成的 Y 轴与 X 轴的刻度不一致(就是Y=0.5 > X=0.5),从而引起了最后渲染绘制出来的图形是向 Y 方向拉伸了的。

动画演示修复:


FixTriangle.gif

所以要做的事情是,把顶点坐标的 Y 坐标变小,而且是要根据当前显示屏幕的像素比来进行缩小。

Gif 图片,由 C4D 制作,PS 最终导出;

  1. 在 Shader 里面,v_Position 的数据类型是 vec4 ,即为4分量的向量数据{x,y,z,w};就是说,要把这个向量通过数学运算变成适应当前屏幕的向量。

二、准备知识,三维变换

-- 建议 --:如果向量、矩阵知识不熟悉的可以看看《线性代数》一书;如果已经有相应的基础了,可以直接看《3D数学基础:图形与游戏开发》,了解 3D 的世界是如何用向量和矩阵知识描述的;若对 3D 知识有一定的认识,可以直接看《OpenGL Programming Guide》8th 的变换知识, 或 《OpenGL Superblble》7th 的矩阵与变换知识,明确 OpenGL 是如何应用这些知识进行图形渲染的。

注:以下核心知识均来源于,《3D数学基础:图形与游戏开发》,建议看一下第8章;

4x4 整体

图片通过 sketch 制作,请放大看

1、4 x 4 方阵

4X4方阵
    1. 它其实就是一个齐次矩阵,是对3D运算的一种简便记法;
    1. 3x3矩阵并没有包含平移,所以扩展到4x4矩阵,从而可以引入平移的运算;

2、线性变换(缩放与旋转)

线性变换
  • n,是标准化向量,而向量标准化就是指单位化:
    normalied

a、 v不能是零向量,即零向量为{0,0,0};
b、||v||是向量的模,即向量的长度;
c、例子是2D向量的,3D/4D向量都是一样的
【 sqrt(pow(x,2)+pow(y,2)+pow(w,2)...) 】

图片来源于《3D数学基础:图形与游戏开发》5.7

  • k,是一个常数;

  • a,是一个弧度角;

1) 线性缩放

线性缩放
  • XYZ 方向的缩放:


X方向,就是{1,0,0};Y方向,就是{0,1,0};Z方向,就是{0,0,1};分别代入上面的公式即可得到。

图片来源于《3D数学基础:图形与游戏开发》8.3.1

2) 线性旋转

线性旋转
  • X方向{1,0,0}的旋转:


  • Y方向{0,1,0}的旋转:


  • Z方向{0,0,1}的旋转:


图片来源于《3D数学基础:图形与游戏开发》8.2.2

3、平移

平移

直接把平移向量,按分量{x, y, z}依次代入齐次矩阵即可;

图片来源于《3D数学基础:图形与游戏开发》9.4.2

4、向量(四元数)

四元数

a.向量,即4D向量,也称齐次坐标{x, y, z, w}; 4D->3D,{x/w, y/w, z/w};

b.四元数,[ w, v ]或[ w, (x,y,z) ]两种记法,其中 w 就是一个标量,即一个实数;

c.点乘

矩阵乘法,点乘

c.1 上面两种是合法的,而下面两种是不合法的,就是没有意义的;
c.2 第一个为 A(1x3) 行向量(矩阵)与 B(3x3)方阵的点乘,第二个是 A(3x3) 的方阵与 A(3x1) 的列向量(矩阵)的点乘;

图片来源于《3D数学基础:图形与游戏开发》7.1.7

5、w 与 其它

这块内容现在先不深究,不影响对本文内容的理解。

  • W
    w

w,与平移向量{x, y, z}组成齐次坐标;一般情况下,都是1;

  • 投影
    投影

这里主要是控制投影,如透视投影;如:


图片来源于《3D数学基础:图形与游戏开发》9.4.6


三、OpenGL 下的三维变换

这里主要讨论第一阶段 Vertex 的 3D 变换,对于视图变换、投影变换,不作过多讨论;如果要完全掌握后面两个变换,还需要掌握 OpenGL 下的多坐标系系统,以及摄像机系统的相关知识。

1、OpenGL 的坐标系

  • 坐标系方向定义分两种:


图片来源于,《3D数学基础:图形与游戏开发》8.1;左右手坐标系是用来定义方向的。

  • 旋转的正方向


    右手坐标

图片来源于,Diney Bomfim 的《Cameras on OpenGL ES 2.x - The ModelViewProjection Matrix》;这个就是 OpenGL 使用的坐标系,右手坐标系;其中白色小手演示了在各轴上旋转的正方向(黑色箭头所绕方向);

2、OpenGL 的 gl_Position 是行向量还是列向量

  • 这里讨论的核心是,gl_Position 接收的是 行向量,还是列向量?
行向量
列向量
  • 讨论行列向量的目的是明确,3D 矩阵变换在做乘法的时候是使用左乘还是右乘;

图片来源于,《线性代数》矩阵及其运算一节

从图中的结果就可以看出,左乘和右乘运算后是完全不一样的结果;虽然图片中的矩阵是 2 x 2 方阵,但是扩展到 n x n 也是一样的结果;

  • 那么 OpenGL 使用的是什么向量?
图1,列向量
  • 英文大意:矩阵和矩阵乘法在处理坐标系显示模型方面是一个非常有用的途径,而且对于处理线性变换而言也是非常方便的机制。
图2

红框处的向量就是 v_Position 顶点数据;即 OpenGL 用的是列向量;(木有找到更有力的证据,只能这样了)

  • 左乘右乘问题?
图3
  • 英文大意:在我们的视图模型中,我们想通过一个向量来与矩阵变换进行乘法运算,这里描述了一个矩阵乘法,向量先乘以 A 矩阵再乘以 B 矩阵:

很明显,例子使用的就是左乘,即 OpenGL 用的是左乘;

图 1、3 来源于,《OpenGL Programming Guide 8th》第5章第二节
图 2 来源于,《3D数学基础:图形与游戏开发》7.1.8

3、单次三维变换与多次三维变换问题

多次变换
  1. OpenGL 的三维变换整体图:
4x4 整体 OpenGL

因为列向量的影响,在做点乘的时候,平移放在下方与右侧是完全不一样的结果,所以进行了适应性修改

  • 平移部分的内容:
4X4方阵 OpenGL
平移 OpenGL
  • 矩阵平移公式

等式左侧:A(4x4)方阵点乘{v.x, v.y, v.z, 1.0}是顶点数据列向量;右侧就是一个 xyz 均增加一定偏移的列向量

图片来源于,《OpenGL Superblble》7th, Part 1, Chapter 4. Math for 3D Graphics

  • 投影(就是零)
投影 OpenGL
  1. 所有的变换图例演示

物体的坐标是否与屏幕坐标原点重叠

Linaer Transforms
  • 单次变换(原点重叠)
Identity

无变换,即此矩阵与任一向量相乘,不改变向量的所有分量值,能做到这种效果的就是单位矩阵,而我们使用的向量是齐次坐标{x, y, z, w},所以使用 4 x 4 方阵;{w === 1}.

  • 缩放
Scale

单一的线性变换——缩放,缩放变换是作用在蓝色区域的 R(3x3) 方阵的正对角线(从m11(x)->m22(y)->m33(z))中;例子是 X、Y、Z 均放大 3 倍。

  • 旋转
Rotate

单一的线性变换——旋转,旋转变换是作用在蓝色区域的 R(3x3) 方阵中;例子是绕 Z 轴旋转 50 度。

  • 平移
Translation

单一的线性变换——平移,平移变换是作用在绿色区域的 R(3x1) 矩阵中({m11, m21, m31}对应{x, y, z});例子是沿 X 正方向平移 2.5 个单位。

  • 单次变换(原点不重叠)
Translation&Scale
Translation&Rotate

以上图片内容来源于《OpenGL Programming Guide》8th, Linear Transformations and Matrices 一小节,使用 skecth 重新排版并导出

  1. 多次变换
连续变换

这里的问题就是先旋转还是后旋转。旋转前后,变化的是物体的坐标系(虚线(变换后),实线(变换前)),主要是看你要什么效果,而不是去评论它的对错。

图片来源于,《OpenGL Superblble》7th, Matrix Construction and Operators 一节;

4、OpenGL 的变换是在那个阶段发生的,如何发生

3D变换

ES 主要看红框处的顶点着色阶段即可,所以我们的变换代码是写在 Vertex Shader 的文件中。

变换转换

这里描述了三个变换阶段,第一个阶段是模型变换,第二个是视图变换阶段,第三个是投影变换阶段,最后出来的才是变换后的图形。本文讨论的是第一个阶段。

详细过程

作为了解即可

以上图片均来源于,《OpenGL Programming Guide》8th, 5. Viewing Transformations, Clipping, and Feedback 的 User Transformations 一节;


四、修复拉伸问题

1、改写 Shader Code

增加了一个 uniform 变量,而且是 mat4 的矩阵类型,同时左乘于顶点数据;

  • 为什么使用 uniform 变量?
    • 首先, Vertex Shader 的输入量可以是 : attribute、unforms、samplers、temporary 四种;
    • 其次,我们的目的是把每一个顶点都缩小一个倍数,也就是它是一个固定的变量,即常量,所以排除 arrribute、temporary ;
    • 同时,既然是一个常量数据,那么 samplers 可以排除,所以最后使用的是 uniforms 变量;
  • 为什么使用 mat4 类型?
    v_Position 是{x, y, z, w}的列向量,即为 4 x 1 的矩阵,如果要最终生成 gl_Position 也是 4 x 1 的列向量,那么就要左乘一个 4 x 4 方阵;而 mat4 就是 4 x 4 方阵。

补充:n x m · 4 x 1 -> 4 x 1,如果要出现最终 4 x 1 那么,n 必须要是 4;如果矩阵点乘成立,那么 m 必须要是 4; 所以最终结果是 n x m = 4 x 4 ;

2、应用 3D 变换知识,重新绑定数据

这里主要解决,如何给 uniform 变量赋值,而且在什么时候进行赋值的问题

核心步骤

1、在 glLinkProgram 函数之后,利用 glGetUniformLocation 函数得到 uniform 变量的 location (内存标识符);

2、从 Render Buffer 得到屏幕的像素比(宽:高)值,即为缩小的值;

3、使用 Shader Program , 调用 glUseProgram 函数;

4、使用 3D 变换知识,得到一个缩放矩阵变量 scaleMat4;

5、使用 glUniform* 函数把 scaleMat4 赋值给 uniform 变量;

  • 如何给 uniform 变量赋值?

1、得到 uniform 的内存标识符

要在 glLinkProgram 后,再获取 location 值,因为只有链接后 Program 才会 location 的值

- (BOOL)linkShaderWithProgramID:(GLuint)programID {
    // 绑定 attribute 变量的下标
    // 如果使用了两个或以上个 attribute 一定要绑定属性的下标,不然会找不到数据源的
    // 因为使用了一个的时候,默认访问的就是 0 位置的变量,必然存在的,所以才不会出错
    [self bindShaderAttributeValuesWithShaderProgramID:programID];
    // 链接 Shader 到 Program
    glLinkProgram(programID);
    // 获取 Link 信息
    GLint linkSuccess;
    glGetProgramiv(programID, GL_LINK_STATUS, &linkSuccess);
    if (linkSuccess == GL_FALSE) {
        GLint infoLength;
        glGetProgramiv(programID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLength);
        if (infoLength > EmptyMessage) {
            GLchar *messages = malloc(sizeof(GLchar *) * infoLength);
            glGetProgramInfoLog(programID, infoLength, NULL, messages);
            NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:messages];
            NSLog(@"Error: Link Fail %@ !", messageString);
            free(messages);
        }
        return Failure;
    }
    // 在这里
    [self.shaderCodeAnalyzer updateActiveUniformsLocationsWithShaderFileName:@"VFVertexShader"
                                                                   programID:programID];
    return Successfully;
}
- (void)updateActiveUniformsLocationsWithShaderFileName:(NSString *)fileName programID:(GLuint)programID {
    
    NSDictionary *vertexShaderValueInfos = self.shaderFileValueInfos[fileName];
    ValueInfo_Dict *uniforms = vertexShaderValueInfos[UNIFORM_VALUE_DICT_KEY];
    
    NSArray *keys = [uniforms allKeys];
    for (NSString *uniformName in keys) {
        const GLchar * uniformCharName = [uniformName UTF8String];
        // 在这里
        GLint location = glGetUniformLocation(programID, uniformCharName); 
        VFShaderValueInfo *info = uniforms[uniformName];
        info.location = location;
    }
    
}

补充:

glGetActiveUniform
void glGetActiveUniform(GLuint program, GLuint index, GLsizei bufSize, GLsizei* length, GLint* size, GLenum* type, char* name)
program 指 Shader Program 的内存标识符
index 指下标,第几个 uniform 变量,[0, activeUniformCount]
bufSize 所有变量名的字符个数,如:v_Projection , 就有 12 个,如果还定义了 v_Translation 那么就是12 + 13 = 25个
length * NULL 即可*
size 数量,uniform 的数量,如果不是 uniform 数组,就写 1,如果是数组就写数组的长度
type uniform 变量的类型,GL_FLOAT, GL_FLOAT_VEC2,GL_FLOAT_VEC3, GL_FLOAT_VEC4,GL_INT, GL_INT_VEC2, GL_INT_VEC3, GL_INT_VEC4, GL_BOOL,GL_BOOL_VEC2, GL_BOOL_VEC3, GL_BOOL_VEC4,GL_FLOAT_MAT2, GL_FLOAT_MAT3, GL_FLOAT_MAT4,GL_SAMPLER_2D, GL_SAMPLER_CUBE
name uniform 变量的变量名
// 这个函数可以得到,正在使用的 uniform 个数,即可以知道 index 是从 0 到几;
// 还有可以得到,bufSize 的长度
glGetProgramiv(progObj, GL_ACTIVE_UNIFORMS, &numUniforms);
glGetProgramiv(progObj, GL_ACTIVE_UNIFORM_MAX_LENGTH,
&maxUniformLen);

注:VFShaderValueRexAnalyzer 类就是一个方便进行调用的一种封装而已,你可以使用你喜欢的方式进行封装;

图片来源于,《OpenGL ES 2.0 Programming Guide》4. Shaders and Programs,Uniforms and Attributes 一节

  • 在什么时候进行赋值操作?
    一定要在 glUseProgram 后再进行赋值操作,不然无效
- (void)drawTriangle {

    [self.shaderManager useShader];
    [self.vertexManager makeScaleToFitCurrentWindowWithScale:[self.rboManager windowScaleFactor]];
    [self.vertexManager draw];
    [self.renderContext render];
    
}

2、得到屏幕的像素比

- (CGFloat)windowScaleFactor {
    
    CGSize renderSize = [self renderBufferSize];
    float scaleFactor = (renderSize.width / renderSize.height);
    
    return scaleFactor;
    
}

补充:renderBufferSize

- (CGSize)renderBufferSize {
    GLint renderbufferWidth, renderbufferHeight;
    glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_WIDTH, &renderbufferWidth);
    glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT, &renderbufferHeight);
    return CGSizeMake(renderbufferWidth, renderbufferHeight);
}

3、使用 Shader Program

- (void)useShader {
    
    glUseProgram(self.shaderProgramID);
    
}

4、使用 3D 变换知识,得到一个缩放矩阵变量 scaleMat4

 VFMatrix4 scaleMat4 = VFMatrix4MakeScaleY(scale);

扩展1:

    VFMatrix4 VFMatrix4MakeXYZScale(float sx, float sy, float sz) {
        VFMatrix4 r4 = VFMatrix4Identity;
        VFMatrix4 _mat4 = {
              sx  , r4.m12, r4.m13, r4.m14,
            r4.m21,   sy  , r4.m23, r4.m24,
            r4.m31, r4.m32,   sz  , r4.m34,
            r4.m41, r4.m42, r4.m43, r4.m44,
        };
        return _mat4;
    };
    VFMatrix4 VFMatrix4MakeScaleX(float sx) {
        return VFMatrix4MakeXYZScale(sx, 1.f, 1.f);
    };
    VFMatrix4 VFMatrix4MakeScaleY(float sy) {
        return VFMatrix4MakeXYZScale(1.f, sy, 1.f);
    };
    VFMatrix4 VFMatrix4MakeScaleZ(float sz) {
        return VFMatrix4MakeXYZScale(1.f, 1.f, sz);
    };

它们都定义在:


VFMath

注:如果不想自己去写这些函数,那么可以直接使用 GLKit 提供的

数学函数

个人建议,自己去尝试写一下会更好

5、使用 glUniform 函数把 scaleMat4 赋值给 uniform 变量*

- (void)makeScaleToFitCurrentWindowWithScale:(float)scale {
    
    NSDictionary *vertexShaderValueInfos = self.shaderCodeAnalyzer.shaderFileValueInfos[@"VFVertexShader"];
    ValueInfo_Dict *uniforms = vertexShaderValueInfos[UNIFORM_VALUE_DICT_KEY];
//    NSLog(@"uniforms %@", [uniforms allKeys]);
    
    // v_Projection 投影
//    VFMatrix4 scaleMat4 = VFMatrix4Identity;
    VFMatrix4 scaleMat4 = VFMatrix4MakeScaleY(scale);
    VFMatrix4 transMat4 = VFMatrix4Identity; //VFMatrix4MakeTranslationX(0.3)
    glUniformMatrix4fv((GLint)uniforms[@"v_Projection"].location,   // 定义的 uniform 变量的内存标识符
                       1,                                           // 不是 uniform 数组,只是一个 uniform -> 1
                       GL_FALSE,                                    // ES 下 只能是 False
                       (const GLfloat *)scaleMat4.m1D);             // 数据的首指针
    
    glUniformMatrix4fv((GLint)uniforms[@"v_Translation"].location,   // 定义的 uniform 变量的内存标识符
                       1,                                           // 不是 uniform 数组,只是一个 uniform -> 1
                       GL_FALSE,                                    // ES 下 只能是 False
                       (const GLfloat *)transMat4.m1D);             // 数据的首指针

}

扩展2:

  • 赋值函数有那些?
    它们分别是针对不同的 uniform 变量进行的赋值函数


3、完整工程:Github: DrawTriangle_Fix

glsl 代码分析类


核心的知识是正则表达式,主要是把代码中的变量解析出来,可以对它们做大规模的处理。有兴趣可以看一下,没有兴趣的可以忽略它完全不影响学习和练习本文的内容。


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