OpenGL入门(八)-- OpenGL向量和矩阵简介

在前面,我们对OpenGL中绘图做了简单的介绍,还想继续深入OpenGL的后面的内容,就需要熟悉OpenGL中涉及到的数学知识,因此,本篇文章主要介绍OpenGL中的基本数学。(原博主链接:https://blog.csdn.net/wangdingqiaoit/article/details/51383052

向量的概念

向量是研究2D、3D数学的标准工具。向量V是一个既有大小又有方向的量(联系位移和速度的概念)。在数学上,常用一条有方向的线段来表示向量。例如下图n维空间的向量v=AB→=(v1,v2,...,vn)v=AB→=(v1,v2,...,vn)如下图所示,向量起点为A,终点为B:


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注意:

  • 向量的大小就是向量的长度(模),向量的长度是非负的;
  • 向量的方向描述了向量的指向;
  • 向量是没有位置的,与点是不同的;
  • 向量与标量不同,变量是只有大小而没有方向的量,例如位移是向量,而距离是标量;

零向量与单位向量

向量的长度即模,定义为:


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模等于0的向量成为0向量,模等于1的向量叫做单位向量。注意零向量的方向是任意的。
由一个向量v求与它同方向的单位向量过程称为标准化(normalization),这个单位向量成为标准化向量(normalized vector)。计算过程为:


屏幕快照 2019-05-20 14.05.28.png

三角形法则和平行四边形法则

两个向量a和b,当将b的起点放在a的终点,连接a的起点和b的终点的向量成为向量a,b之和,记为:c=a+b,如下图所示:


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物理上力学求和经常使用平行四边形法则,表达的是向量加法运算的结合律,即:a+b=b+a,如下图所示:


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与一个向量a大小相同,方向相反的向量,称为向量a的负向量,两者相加得到零向量,即:
a+(−a)=0

向量夹角

两个非零向量的夹角规定为不超过π的角度θ,即:0≤θ≤π,如下图所示:


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注意这个夹角的范围。当θ=π/2称两个向量a与b垂直,当θ=0或者π时,称向量a与b平行。

向量点积

向量点积,也称为向量的数量积,点积的结果是一个标量,其定义为: A.B=|A||B|cosθ,其中θ表示向量A和B之间的夹角。

向量点积的几何意义

要理解点积的几何意义,首先了解概念向量在轴上的投影(scalar projection ),这个投影计算得到一个标量。向量A在B上的投影定义为: AB=|A|cosθ。如下图所示:


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则可以写为: A.B=|A|BA=|B|AB。
在空间几何中,例如n空间中,向量的坐标表示为: A=(a1,b2,⋯,cn) ,B=(b1,b2,⋯,bn), 则两个向量的点积可以表示为:


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向量点积的应用

向量点积的一个重要应用在于,可以快速求出两个向量的夹角余弦。
两个向量的夹角余弦计算公式为:


屏幕快照 2019-05-20 14.13.55.png

当a和b都是单位向量时,两单位向量的夹角余弦值为:
cosθ=a.b。
因此,我们能很快的计算出两个单位向量的夹角余弦,在计算光照时经常使用。
另外当一个向量为单位向量时:


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向量的叉积

两个向量a和b的叉积,结果是一个向量c=a×b,c的方向垂直于a和b,它需要根据右手规则来确定,c的大小等于:


屏幕快照 2019-05-20 14.17.24.png

叉积如下图所示:


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注意c的方向需要根据右手规则来确定。所谓右手规则是指,将向量a与b放在同一个起点时,当右手的四个手指从a所指方向转到b所指方向握拳时,大拇指的指向即为a×b的方向。如下图所示:


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尤其要注意 a×b≠b×a,事实上,a×b=−b×a。在利用以坐标形式表示向量a和b时,在3D空间中,叉积的结果用矩阵表示为:
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叉积的几何意义

叉积的模可以视为以a和b为两边的平行四边形的面积,如下图所示:


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其中|b|sinθ可以视为平行四边形的高,计算后a×b的模即为平行四边形的面积。

叉积的应用

在OpenGL图形编程中,叉积经常在已知两个方向时,用来确定第三个方向。例如已知相机的朝向dir和侧向量side,则相机的顶部向量为: up=dir×side,后面再介绍相机矩阵时会用到。

投影向量的计算

一个向量a在另一向量b上的投影向量,包括与b平行的部分a1和与b垂直的部分a2。a1即是之前提到的scalar projection,不过这里a1是一个向量。具体过程如下图所示:


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上图可知与b平行分量a1可计算为:


屏幕快照 2019-05-20 14.22.52.png

垂直分量a2计算为:


屏幕快照 2019-05-20 14.22.12.png

投影向量的应用

投影向量的计算过程,是一个向量分解的过程,这种向量分解的思路在后面推导其他内容时很有帮助,例如求解后面的物体旋转矩阵时会派上用场。

矩阵的概念

矩阵从形式上就是一个数字表,以行和列的形式呈现,简单的矩阵如下图所示:


屏幕快照 2019-05-20 14.23.58.png

矩阵的行数m和列数n可以不相同,m行n列矩阵记为矩阵Am×n。当行数和列数相等时,m= n ,矩阵A也称为n阶方阵。例如下图给出了3x4矩阵A3×4的抽象表示:


屏幕快照 2019-05-20 14.24.09.png

行向量和列向量

对于1xn的矩阵,我们称之为行向量,nx1的矩阵称为列向量。一般可以用列向量表示空间中的向量(以行向量表示也可以),例如上面的向量a=(ax,by,cz)可以用列向量表示为:


屏幕快照 2019-05-20 14.24.20.png

注意:OpenGL编程中习惯用列向量表示点或者向量。矩阵在内存中以列优先存储,但是具体传递参数时,一般函数提供了是否转置的布尔参数来调整存储格式。例如void glUniformMatrix4fv函数提供了布尔变量 GLboolean transpose 来表示是否转置矩阵。

零矩阵和n阶单位阵

mxn矩阵,如果所有元素都为0,则成为零矩阵。 对于一个n阶方阵,如果主对角线元素全为1,其余元素都为0则称为n阶单位阵。对于一个矩阵Am×n,存在单位阵满足:ImA=AIn=A。 任意矩阵Am×n与对应的零矩阵Bn×p相乘得到零矩阵。

矩阵转置

转置操作即是将矩阵的行和列互换,即原矩阵A的第一行变为转置矩阵AT的第一列,原矩阵A的第二行变为转置矩阵AT的第二列,其他部分依次类推。

例如矩阵:
屏幕快照 2019-05-20 14.24.31.png

则其转置矩阵为:


屏幕快照 2019-05-20 14.24.39.png

矩阵的运算

矩阵加减法

两个矩阵A和B要能执行加减法,必须是行和列数目相等的,计算过程,即对应的元素相加(Aij+Bij)或者相减(Aij−Bij),如下图所示:


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标量和矩阵乘法

用一个数k乘以矩阵A,结果为矩阵A中每个元素乘以数k。例如:


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矩阵和矩阵乘法

两个矩阵Am×n和Bn×p要执行乘法操作,需要满足: 左边矩阵的列数和右边矩阵的行数相等,并且结果矩阵为Cm×p。
计算过程如下图所示:

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其中
屏幕快照 2019-05-20 15.00.33.png

,即C中第i行第j列的元素,即为矩阵A的第i行和第j的对应元素相乘后的和。例如:
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注意矩阵乘法不满足交换律,一般而言矩阵乘积AB≠BA(当然存在特殊情况下满足),因此在OpenGL中应用变换矩阵时注意变换应用的顺序。变换的例子后面会介绍。

矩阵和矩阵相乘举例

给定两个矩阵相乘,过程如下图所示:


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熟悉了矩阵相乘后,则上述向量的点积公式可以重新表示为:


屏幕快照 2019-05-20 15.04.00.png

则两个向量的点积可以表示为:


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矩阵不满足交换律举例

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这里AB≠BA,提醒我们注意矩阵相乘时的顺序。

矩阵和向量相乘

矩阵和向量相乘是矩阵和矩阵相乘的特例,给定矩阵A和列向量v,相乘过程如下所示:


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行列式

行列式是n阶方阵的数字构成的数的行列集合,例如2阶方阵A表示为:


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其行列式det(A)表示为:
屏幕快照 2019-05-20 15.07.57.png

3x3矩阵的行列式计算如下:
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关于矩阵行列式计算的更多方法可以参考线性代数教材。

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总结:OpenGL中向量与矩阵的简要介绍大概就这些了,要想了解全部的内容或者更详细的内容,可以参考一下资料:

  • 《3D数学基础:图形与游戏开发》清华大学出版社
  • 线性代数》武汉大学数学与统计学院 高等教育出版社 齐民友主编
  • 《交互式计算机图形学-基于OpenGL着色器的自动向下方法》电子工业出版社 Edward Angle等著

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OpenGL入门(一)-- 图形API简介与作用
OpenGL入门(二)-- 快速了解OpenGL下的专业名词
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