Bandit 算法与推荐系统

0. 导语

推荐系统里面有两个经典问题:EE 问题和冷启动问题。前者涉及到平衡准确和多样,后者涉及到产品算法运营等一系列东西。bandit 算法是一种简单的在线学习算法,常常用于尝试解决这两个问题,本文为你介绍基础的 bandit 算法及一系列升级版,以及对推荐系统这两个经典问题的思考。

1. 什么是 bandit 算法

1.1 为选择而生

我们会遇到很多选择的场景。上哪个大学,学什么专业,去哪家公司,中午吃什么,等等。这些事情,都让选择困难症的我们头很大。那么,有算法能够很好地对付这些问题吗?

当然有!那就是 bandit 算法!

bandit 算法来源于历史悠久的赌博学,它要解决的问题是这样的1

一个赌徒,要去摇老虎机,走进赌场一看,一排老虎机,外表一模一样,但是每个老虎机吐钱的概率可不一样,他不知道每个老虎机吐钱的概率分布是什么,那么每次该选择哪个老虎机可以做到最大化收益呢?这就是多臂赌博机问题 (Multi-armed bandit problem, K-armed bandit problem, MAB)。

怎么解决这个问题呢?最好的办法是去试一试,不是盲目地试,而是有策略地快速试一试,这些策略就是 bandit 算法。

这个多臂问题,推荐系统里面很多问题都与他类似:

假设一个用户对不同类别的内容感兴趣程度不同,那么我们的推荐系统初次见到这个用户时,怎么快速地知道他对每类内容的感兴趣程度?这就是推荐系统的冷启动。

假设我们有若干广告库存,怎么知道该给每个用户展示哪个广告,从而获得最大的点击收益?是每次都挑效果最好那个么?那么新广告如何才有出头之日?

我们的算法工程师又想出了新的模型,有没有比 A/B test 更快的方法知道它和旧模型相比谁更靠谱?

如果只是推荐已知的用户感兴趣的物品,如何才能科学地冒险给他推荐一些新鲜的物品?

这些问题本质上全都是关乎如何选择。只要是关于选择,都可以简化成一个多臂赌博机问题,毕竟小赌怡情嘛,人生何处不赌博。

1.2 bandit 算法与推荐系统

在推荐系统领域里,有两个比较经典的问题常被人提起,一个是 EE 问题,另一个是用户冷启动问题。

什么是 EE 问题?又叫 exploit-explore 问题。exploit 就是:对用户比较确定的兴趣,当然要利用开采迎合,好比说已经挣到的钱,当然要花;explore 就是:光对着用户已知的兴趣使用,用户很快会腻,所以要不断探索用户新的兴趣才行,这就好比虽然有一点钱可以花了,但是还得继续搬砖挣钱,不然花完了就得喝西北风。

用户冷启动问题,也就是面对新用户时,如何能够通过若干次实验,猜出用户的大致兴趣。

我想,屏幕前的你已经想到了,推荐系统冷启动可以用 bandit 算法来解决一部分。

这两个问题本质上都是如何选择用户感兴趣的主题进行推荐,比较符合 bandit 算法背后的 MAB 问题。

比如,用 bandit 算法解决冷启动的大致思路如下:

用分类或者 Topic 来表示每个用户兴趣,也就是 MAB 问题中的臂(Arm),我们可以通过几次试验,来刻画出新用户心目中对每个 topic 的感兴趣概率。

这里,如果用户对某个 topic 感兴趣(提供了显式反馈或隐式反馈),就表示我们得到了收益,如果推给了它不感兴趣的 topic,推荐系统就表示很遗憾 (regret) 了。

如此经历 “选择 - 观察 - 更新 - 选择” 的循环,理论上是越来越逼近用户真正感兴趣的 topic 的。

1.3 怎么选择 bandit 算法?

现在来介绍一下 bandit 算法怎么解决这类问题的。bandit 算法需要量化一个核心问题:错误的选择到底有多大的遗憾?能不能遗憾少一些?

王家卫在《一代宗师》里寄出一句台词:

人生要是无憾,那多无趣?

而我说:算法要是无憾,那应该是过拟合了。

所以说:怎么衡量不同 bandit 算法在解决多臂问题上的效果?首先介绍一个概念,叫做累积遗憾 (regret)2

RT=T∑i=1(wopt−wB(i))=Tw∗−T∑i=1wB(i)RT=∑i=1T(wopt−wB(i))=Tw∗−∑i=1TwB(i)

这个公式就是计算 bandit 算法的累积遗憾,解释一下:

首先,这里我们讨论的每个臂的收益非 0 即 1,也就是伯努利收益。

然后,每次选择后,计算和最佳的选择差了多少,然后把差距累加起来就是总的遗憾。

wB(i)wB(i)是第 i 次试验时被选中臂的期望收益,w∗w∗是所有臂中的最佳那个,如果上帝提前告诉你,我们当然每次试验都选它,问题是上帝不告诉你,所以就有了 bandit 算法,我们就有了这篇文章。

这个公式可以用来对比不同 bandit 算法的效果:对同样的多臂问题,用不同的 bandit 算法试验相同次数,看看谁的 regret 增长得慢。

那么到底不同的 bandit 算法有哪些呢?

1.4 常用 bandit 算法

Thompson sampling 算法

thompson sampling 算法简单实用,因为它只有一行代码就可以实现3。简单介绍一下它的原理,要点如下:

假设每个臂是否产生收益,其背后有一个概率分布,产生收益的概率为 p。

我们不断地试验,去估计出一个置信度较高的 “概率 p 的概率分布” 就能近似解决这个问题了。

怎么能估计 “概率 p 的概率分布” 呢? 答案是假设概率 p 的概率分布符合 beta(wins, lose)分布,它有两个参数: wins, lose。

每个臂都维护一个 beta 分布的参数。每次试验后,选中一个臂,摇一下,有收益则该臂的 wins 增加 1,否则该臂的 lose 增加 1。

每次选择臂的方式是:用每个臂现有的 beta 分布产生一个随机数 b,选择所有臂产生的随机数中最大的那个臂去摇。

以上就是 Thompson 采样,用 python 实现就一行:

import  numpy as np

import  pymc

#wins 和 trials 是一个N维向量,N是赌博机的臂的个数,每个元素记录了

choice = np.argmax(pymc.rbeta(1 + wins, 1 + trials - wins))

wins[choice] += 1

trials += 1

UCB 算法

UCB 算法全称是 Upper Confidence Bound(置信区间上界),它的算法步骤如下4

初始化:先对每一个臂都试一遍

按照如下公式计算每个臂的分数,然后选择分数最大的臂作为选择:¯xj(t)+√2lntTj,tx¯j(t)+2ln⁡tTj,t

观察选择结果,更新 t 和TjtTjt。其中加号前面是这个臂到目前的收益均值,后面的叫做 bonus,本质上是均值的标准差,t 是目前的试验次数,TjtTjt是这个臂被试次数。

这个公式反映一个特点:均值越大,标准差越小,被选中的概率会越来越大,同时哪些被选次数较少的臂也会得到试验机会。

Epsilon-Greedy 算法

这是一个朴素的 bandit 算法,有点类似模拟退火的思想:

选一个 (0,1) 之间较小的数作为 epsilon

每次以概率 epsilon 做一件事:所有臂中随机选一个

每次以概率 1-epsilon 选择截止到当前,平均收益最大的那个臂。

是不是简单粗暴?epsilon 的值可以控制对 Exploit 和 Explore 的偏好程度。越接近 0,越保守,只想花钱不想挣钱。

朴素 bandit 算法

最朴素的 bandit 算法就是:先随机试若干次,计算每个臂的平均收益,一直选均值最大那个臂。这个算法是人类在实际中最常采用的,不可否认,它还是比随机乱猜要好。

以上五个算法,我们用 10000 次模拟试验的方式对比了其效果如图,实验代码来源5

算法效果对比一目了然:UCB 算法和 Thompson 采样算法显著优秀一些。

至于你实际上要选哪一种 bandit 算法,你可以选一种 bandit 算法来选 bandit 算法。。。

2.bandit 算法与线性回归

2.1 UCB 算法

UCB 算法在做 EE(Exploit-Explore)的时候表现不错,但它是上下文无关 (context free) 的 bandit 算法,它只管埋头干活,根本不观察一下面对的都是些什么特点的 arm,下次遇到相似特点但不一样的 arm 也帮不上什么忙。

UCB 解决 Multi-armed bandit 问题的思路是:用置信区间。置信区间可以简单地理解为不确定性的程度,区间越宽,越不确定,反之亦反之。

每个 item 的回报均值都有个置信区间,随着试验次数增加,置信区间会变窄(逐渐确定了到底回报丰厚还是可怜)。 每次选择前,都根据已经试验的结果重新估计每个 item 的均值及置信区间。 选择置信区间上限最大的那个 item。

“选择置信区间上界最大的那个 item” 这句话反映了几个意思:

如果 item 置信区间很宽(被选次数很少,还不确定),那么它会倾向于被多次选择,这个是算法冒风险的部分;

如果 item 置信区间很窄(备选次数很多,比较确定其好坏了),那么均值大的倾向于被多次选择,这个是算法保守稳妥的部分;

UCB 是一种乐观的算法,选择置信区间上界排序,如果时悲观保守的做法,是选择置信区间下界排序。

2.2 UCB 算法加入特征信息

Yahoo! 的科学家们在 2010 年发表了一篇论文6,给 UCB 引入了特征信息,同时还把改造后的 UCB 算法用在了 Yahoo! 的新闻推荐中,算法名叫 LinUCB,刘鹏博士在《计算广告》一书中也有介绍 LinUCB 在计算广告中的应用7

单纯的老虎机回报情况就是老虎机自己内部决定的,而在广告推荐领域,一个选择的回报,是由 User 和 Item 一起决定的,如果我们能用 feature 来刻画 User 和 Item 这一对 CP,在每次选择 item 之前,通过 feature 预估每一个 arm(item)的期望回报及置信区间,选择的收益就可以通过 feature 泛化到不同的 item 上。

为 UCB 算法插上了特征的翅膀,这就是 LinUCB 最大的特色。

LinUCB 算法做了一个假设:一个 Item 被选择后推送给一个 User,其回报和相关 Feature 成线性关系,这里的 “相关 feature” 就是 context,也是实际项目中发挥空间最大的部分。

于是试验过程就变成:用 User 和 Item 的特征预估回报及其置信区间,选择置信区间上界最大的 item 推荐,观察回报后更新线性关系的参数,以此达到试验学习的目的。LinUCB 基本算法描述如下:

对照每一行解释一下 (编号从 1 开始):

设定一个参数αα,这个参数决定了我们 Explore 的程度

开始试验迭代

获取每一个 arm 的特征向量xa,txa,t

开始计算每一个 arm 的预估回报及其置信区间

如果 arm 还从没有被试验过,那么:

用单位矩阵初始化AaAa

用 0 向量初始化baba,

处理完没被试验过的 arm

计算线性参数θθ

用θθ和特征向量xa,txa,t计算预估回报, 同时加上置信区间宽度

处理完每一个 arm

选择第 10 步中最大值对应的 arm,观察真实的回报rtrt

更新AatAat

更新batbat

算法结束

注意到上面的第 4 步,给特征矩阵加了一个单位矩阵,这就是岭回归(ridge regression),岭回归主要用于当样本数小于特征数时,对回归参数进行修正8。对于加了特征的 bandit 问题,正符合这个特点:试验次数(样本)少于特征数。

每一次观察真实回报之后,要更新的不止是岭回归参数,还有每个 arm 的回报向量baba。

2.3 详解 LinUCB 的实现

根据论文给出的算法描述,其实很好写出 LinUCB 的代码9,麻烦的只是构建特征。

代码如下,一些必要的注释说明已经写在代码中。

class LinUCB:

def __init__(self):

self.alpha = 0.25

self.r1 = 1 # if worse -> 0.7, 0.8

self.r0 = 0 # if worse, -19, -21

# dimension of user features = d

self.d = 6

# Aa : collection of matrix to compute disjoint part for each article a, d*d

self.Aa = {}

# AaI : store the inverse of all Aa matrix

self.AaI = {}

# ba : collection of vectors to compute disjoin part, d*1

self.ba = {}

self.a_max = 0

self.theta = {}

self.x = None

self.xT = None

# linUCB

def set_articles(self, art):

# init collection of matrix/vector Aa, Ba, ba

for key in art:

self.Aa[key] = np.identity(self.d)

self.ba[key] = np.zeros((self.d, 1))

self.AaI[key] = np.identity(self.d)

self.theta[key] = np.zeros((self.d, 1))

"""

这里更新参数时没有传入更新哪个arm,因为在上一次recommend的时候缓存了被选的那个arm,所以此处不用传入

另外,update操作不用阻塞recommend,可以异步执行

"""

def update(self, reward):

if reward == -1:

pass

elif reward == 1 or reward == 0:

if reward == 1:

r = self.r1

else:

r = self.r0

self.Aa[self.a_max] += np.dot(self.x, self.xT)

self.ba[self.a_max] += r * self.x

self.AaI[self.a_max] = linalg.solve(self.Aa[self.a_max], np.identity(self.d))

self.theta[self.a_max] = np.dot(self.AaI[self.a_max], self.ba[self.a_max])

else:

# error

pass

"""

预估每个arm的回报期望及置信区间

"""

def recommend(self, timestamp, user_features, articles):

xaT = np.array([user_features])

xa = np.transpose(xaT)

art_max = -1

old_pa = 0

# 获取在update阶段已经更新过的AaI(求逆结果)

AaI_tmp = np.array([self.AaI[article] for article in articles])

theta_tmp = np.array([self.theta[article] for article in articles])

art_max = articles[np.argmax(np.dot(xaT, theta_tmp) + self.alpha * np.sqrt(np.dot(np.dot(xaT, AaI_tmp), xa)))]

# 缓存选择结果,用于update

self.x = xa

self.xT = xaT

# article index with largest UCB

self.a_max = art_max

return self.a_max

2.4 怎么构建特征

LinUCB 算法有一个很重要的步骤,就是给 User 和 Item 构建特征,也就是刻画 context。在原始论文里,Item 是文章,其中专门介绍了它们怎么构建特征的,也甚是精妙。容我慢慢表来。

原始用户特征

人口统计学:性别特征(2 类),年龄特征(离散成 10 个区间)

地域信息:遍布全球的大都市,美国各个州

行为类别:代表用户历史行为的 1000 个类别取值

原始文章特征

URL 类别:根据文章来源分成了几十个类别

编辑打标签:编辑人工给内容从几十个话题标签中挑选出来的

原始特征向量都要归一化成单位向量。还要对原始特征降维,以及模型要能刻画一些非线性的关系。用 Logistic Regression 去拟合用户对文章的点击历史,其中的线性回归部分为:

ϕTuWϕaϕuTWϕa

拟合得到参数矩阵 W,可以将原始用户特征(1000 多维)投射到文章的原始特征空间(80 多维),投射计算方式:

ψudef=ϕTuWψu=defϕuTW

这是第一次降维,把原始 1000 多维降到 80 多维。

然后,用投射后的 80 多维特征对用户聚类,得到 5 个类簇,文章页同样聚类成 5 个簇,再加上常数 1,用户和文章各自被表示成 6 维向量。

Yahoo! 的科学家们之所以选定为 6 维,因为数据表明它的效果最好10,并且这大大降低了计算复杂度和存储空间。

我们实际上可以考虑三类特征:U(用户),A(广告或文章),C(所在页面的一些信息)。

前面说了,特征构建很有发挥空间,算法工程师们尽情去挥洒汗水吧。

总结一下 LinUCB 算法,有以下优点:

由于加入了特征,所以收敛比 UCB 更快(论文有证明);

特征构建是效果的关键,也是工程上最麻烦和值的发挥的地方;

由于参与计算的是特征,所以可以处理动态的推荐候选池,编辑可以增删文章;

特征降维很有必要,关系到计算效率。

3.bandit 算法与协同过滤

3.1 协同过滤背后的哲学

推荐系统里面,传统经典的算法肯定离不开协同过滤。协同过滤背后的思想简单深刻,在万物互联的今天,协同过滤的威力更加强大。协同过滤看上去是一种算法,不如说是一种方法论,不是机器在给你推荐,而是 “集体智慧” 在给你推荐。

它的基本假设就是 “物以类聚,人以群分”,你的圈子决定了你能见到的物品。这个假设很靠谱,却隐藏了一些重要的问题:作为用户的我们还可能看到新的东西吗?还可能有惊喜吗?还可能有圈子之间的更迭流动吗?这些问题的背后其实就是在前面提到过的 EE 问题(Exploit & Explore)。我们关注推荐的准确率,但是我们也应该关注推荐系统的演进发展,因为 “推荐系统不止眼前的 Exploit,还有远方的 Explore”。

做 Explore 的方法有很多,bandit 算法是其中的一种流派。前面也介绍过几种 bandit 算法,基本上就是估计置信区间的做法,然后按照置信区间的上界来进行推荐,以 UCB,LinUCB 为代表。

作为要寻找诗和远方的 bandit 浪漫派算法,能不能和协同过滤这种正统算法结合起来呢?事实上已经有人这么尝试过了,叫做 COFIBA 算法,具体在题目为 Collaborative Filtering Bandits11和 Online Clustering of Bandits12)的两篇文章中有详细的描述,它就是 bandit 和协同过滤的结合算法,两篇文章的区别是后者只对用户聚类(即只考虑了 User-based 的协同过滤),而前者采用了协同聚类(co-clustering,可以理解为 item-based 和 user-based 两种协同方式在同时进行),后者是前者的一个特殊情况。下面详细介绍一下这种结合算法。

3.2 bandit 结合协同过滤

很多推荐场景中都有这两个规律:

相似的用户对同一个物品的反馈可能是一样的。也就是对一个聚类用户群体推荐同一个 item,他们可能都喜欢,也可能都不喜欢,同样地,同一个用户会对相似的物品反馈相同。这是属于协同过滤可以解决的问题;

在使用推荐系统过程中,用户的决策是动态进行的,尤其是新用户。这就导致无法提前为用户准备好推荐候选,只能 “走一步看一步”,是一个动态的推荐过程。

每一个推荐候选 item,都可以根据用户对其偏好不同(payoff 不同)将用户聚类成不同的群体,一个群体来集体预测这个 item 的可能的收益,这就有了协同的效果,然后再实时观察真实反馈回来更新用户的个人参数,这就有了 bandit 的思想在里面。

举个例子,如果你父母给你安排了很多相亲对象,要不要见面去相一下?那需要提前看看每一个相亲对象的资料,每次大家都分成好几派,有说好的,有说再看看的,也有说不行的;你自己也会是其中一派的一员,每次都是你所属的那一派给你集体打分,因为他们是和你 “三观一致的人”,“诚不欺我”;这样从一堆资料中挑出分数最高的那个人,你出去见 TA,回来后把实际感觉说给大家听,同时自己心里的标准也有些调整,重新给剩下的其它对象打分,打完分再去见,周而复始……

以上就是协同过滤和 bandit 结合的思想。

另外,如果要推荐的候选 item 较多,还需要对 item 进行聚类,这样就不用按照每一个 item 对 user 聚类,而是按照每一个 item 的类簇对 user 聚类,如此以来,item 的类簇数相对于 item 数要大大减少。

3.3 COFIBA 算法

基于这些思想,有人提出了算法 COFIBA(读作 coffee bar)13,简要描述如下:

在时刻 t,用户来访问推荐系统,推荐系统需要从已有的候选池子中挑一个最佳的物品推荐给他,然后观察他的反馈,用观察到的反馈来更新挑选策略。 这里的每个物品都有一个特征向量,所以这里的 bandit 算法是 context 相关的。 这里依然是用岭回归去拟合用户的权重向量,用于预测用户对每个物品的可能反馈(payoff),这一点和 linUCB 算法是一样的。

对比 LinUCB 算法,COFIBA 算法的不同有两个:

基于用户聚类挑选最佳的 item(相似用户集体决策的 bandit)

基于用户的反馈情况调整 user 和 item 的聚类(协同过滤部分)

整体算法过程如下:

核心步骤是,针对某个用户 i,在每一轮试验时做以下事情:

首先计算该用户的 bandit 参数 W(和 LinUCB 相同),但是这个参数并不直接参与到 bandit 的选择决策中(和 LinUCB 不同),而是用来更新用户聚类的;

遍历候选 item,每一个 item 表示成一个 context 向量了。

每一个 item 都对应一套用户聚类结果,所以遍历到每一个 item 时判断当前用户在当前 item 下属于哪个类簇,然后把对应类簇中每个用户的 M 矩阵 (对应 LinUCB 里面的 A 矩阵),b 向量(payoff 向量,对应 linUCB 里面的 b 向量)聚合起来,从而针对这个类簇求解一个岭回归参数(类似 LinUCB 里面单独针对每个用户所做),同时计算其 payoff 预测值和置信上边界

每个 item 都得到一个 payoff 预测值及置信区间上界,挑出那个上边界最大的 item 推出去(和 LinUCB 相同)

观察用户的真实反馈,然后更新用户自己的 M 矩阵和 b 向量(更新个人的,对应类簇里其他的不更新)

以上是 COFIBA 算法的一次决策过程。在收到用户真实反馈之后,还有两个计算过程:

更新 user 聚类

更新 item 聚类

如何更新 user 和 item 的聚类呢?示意图为:

解释一下这个图。

(a) 这里有 6 个 user,8 个 item,初始化时,user 和 item 的类簇个数都是 1

(b1) 在某一轮试验时,推荐系统面对的用户是 4。推荐过程就是遍历 1~8 每个 item,然后看看对应每个 item 时,user4 在哪个类簇中,把对应类簇中的用户聚合起来为这个 item 预测 payoff 和 CB。这里假设最终 item5 胜出,被推荐出去了。

(b2)在时刻 t,item 有 3 个类簇,需要更新的用户聚类是 item5 对应的 user4 所在类簇。更新方式:看看该类簇里面除了 user4 之外的用户,对 item5 的 payoff 是不是和 user4 相近,如果是,则保持原来的连接边,否则删除原来的连接边。删除边之后重新构建聚类结果。这里假设重新构建后原来 user4 所在的类簇分裂成了两个类簇:{4,5} 和 {6}

© 更新完用户类簇后,item5 对应的类簇也要更新。更新方式是:对于每一个和 item5(被推荐出的那个 item) 还存在连接边的 item j,都去构造一个 user 的近邻集合 N,这个集合的用户对 item j 有相近的 payoff,然后看看 N 是不是和刚刚更新后的 user4 所在的类簇相同,是的话,保留 item5 和 item j 之间的连接边,否则删除。这里假设 item 3 和 item 5 之间的连接边被删除。item3 独立后给他初始化了一个聚类结果:所有用户还是一个类簇。

简单来说就是这样:

User-based 协同过滤来选择要推荐的 item,选择时用了 LinUCB 的思想

根据用户的反馈,调整 User-based 和 Item-based 的聚类结果

Item-based 的聚类变化又改变了 User 的聚类

不断根据用户实时动态的反馈来划分 User-Item 矩阵

4. 总结

Exploit-Explore 这一对矛盾一直客观存在,bandit 算法是公认的一种比较好的解决 EE 问题的方案。除了 bandit 算法之外,还有一些其他的 explore 的办法,比如:在推荐时,随机地去掉一些用户历史行为(特征)。

解决 Explore,势必就是要冒险,势必要走向未知,而这显然就是会伤害用户体验的:明知道用户肯定喜欢 A,你还偏偏以某个小概率给推荐非 A。

实际上,很少有公司会采用这些理性的办法做 Explore,反而更愿意用一些盲目主观的方式。究其原因,可能是因为:

互联网产品生命周期短,而 Explore 又是为了提升长期利益的,所以没有动力做;

用户使用互联网产品时间越来越碎片化,Explore 的时间长,难以体现出 Explore 的价值;

同质化互联网产品多,用户选择多,稍有不慎,用户用脚投票,分分钟弃你于不顾。

已经成规模的平台,红利杠杠的,其实是没有动力做 Explore 的;

基于这些,我们如果想在自己的推荐系统中引入 Explore 机制,需要注意以下几点:

用于 Explore 的 item 要保证其本身质量,纵使用户不感兴趣,也不至于引起其反感;

Explore 本身的产品需要精心设计,让用户有耐心陪你玩儿;

深度思考,这样才不会做出脑残的产品,产品不会早早夭折,才有可能让 Explore 机制有用武之地。

参考文献

https://en.wikipedia.org/wiki/Multi-armed_bandit

http://nbviewer.jupyter.org/github/CamDavidsonPilon/Probabilistic-Programming-and-Bayesian-Methods-for-Hackers/blob/master/Chapter6_Priorities/Chapter6.ipynb#

https://en.wikipedia.org/wiki/Thompson_sampling

http://hunch.net/~coms-4771/lecture20.pdf

https://gist.github.com/anonymous/211b599b7bef958e50af

http://www.research.rutgers.edu/~lihong/pub/Li10Contextual.pdf

《计算广告:互联网商业变现的市场与技术》p253, 刘鹏,王超著

https://en.wikipedia.org/wiki/Tikhonov_regularization

https://github.com/Fengrui/HybridLinUCB-python/blob/master/policy_hybrid.py

http://www.gatsby.ucl.ac.uk/~chuwei/paper/isp781-chu.pdf

http://arxiv.org/abs/1401.8257

http://arxiv.org/abs/1502.03473

https://github.com/qw2ky/CoLinUCB_Revised/blob/master/COFIBA.py

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