增长黑客——读书笔记

第一章

  • 增长黑客:用更聪明的方式解答产品得以增长的奥秘,并使之成为助力产品增长的长效机制。(以数据驱动营销、以市场指导产品,通过技术手段贯彻增长目标)精准化营销
  • 手段:A/B测试、seo、电子邮件召回,病毒营销等。
  • 关注:页面加载速度、注册转化率、email到达水平、病毒因子
  • 增长目标可以概括拆分为aarrr漏斗模型:
  • 获取:指让潜在用户接触到产品——吸引流量、用户量增长,如sem、各种营销等
  • 激发:获取用户后,引导用户完成某些指定动作。让用户明白如何使用产品,并且去使用产品——引导用户完成某些动作比如填一个表单、发表一个内容。
  • 留存:黏性
  • 盈利:确定盈利模式,如广告、直接收费、业务分成
  • 传播:基于用户关系的链式传播

一些手段:

  • 注册页面突出登录注册区域,占屏幕1/3,让用户注意力集中到这里。(Twitter)
  • 新用户注册后,立即推荐关注至少10个用户,使得新用户的时间轴不至于空空如也。(Twitter)
  • 琢磨活跃用户的行为模式,将其归纳为一套“标准动作”,引导其他用户去执行这套标准动作。(quora)

数据分析:

  • 首先要明确分析的目的。其次了解数据来源的相关信息(指标的定义——不同产品的关注侧重点不同、采集点、上报机制——上报的时机、内容和技术)
  • 方法:
  • 定性分析:对性质做出判断。为什么。
  • 定量分析:对事物的数量作出分析。有多少。

常用工具:

  • google analytics——pv,uv、渠道来源、访客特征、访问路径
  • mixpanel——用户动态分析、行为了谱都模型、用户活跃度等
  • Optimize.ly——a/b测试利器
  • 友盟

第二章 创造正确的产品

  • 创业团队早期任务:找到产品与市场的契合点——PMF,在达到pmf之前,过早的推广与过多的优化都是不必要的。(优先找到PMF,再去考虑优化与推广,不断试错)

  • 叮咚小区的失败:主推社区o2o概念(类似的产品有 xxx),同一小区建立线下社交关系。产品错误地忽略了冷启动阶段的难度(内容惨淡,激活小区门槛高),操作环节的体验糟糕,流失率很高。同时没有迅速地调整产品,只注重推广,造成更广更快地积累负面评价。——————在展开扩张计划之前,应该先小心地为产品验证市场,确保达到pmf状态后再大肆铺开。——选取几个目标小区试点推广、跟踪反馈,达到一定满意度和留存率后,再大面积推广。

  • 如何进行用户需求分析?

  • 需求是真实存在的还是伪需求?

  • 判别需求是否属于刚需。

  • 判断需求量是否够大、市场是否够肥。
    ——估计目标用户的基数、消费能力、意愿预算,相乘得到一个数字后,与该行业或者近似行业的公开报告做对比验证。
    ——排行榜、搜索热度等。如百度搜索的自动联想,是基于搜索热度自动补充的。以及百度搜索风云榜和百度指数

  • 衡量需求的变现能力

  • 精益创业(即mvp不断迭代到pmf状态):

  • 最小化可行产品(mvp)验证需求——将产品原型用最简洁的方式开发出来,过滤掉冗余杂音和高级特性,快速投放市场让目标用户上手使用,不断利用用户反馈进行快速迭代优化,尽早达到pmf状态。

  • :mvp三大必备模块:反馈渠道、官方公告看板、自动升级

  • 用户调研——行动胜过言论,用户说的不一定是真的。不要问他们喜欢什么,而是看他们是否愿意为某项功能付费。如果付费也没有阻挡住热情,这部分用户的意见的权重肯定要高于那些只想要免费的用户。


第三章 获取用户

  • 冷启动:筛选出第一批高质量用户并制造内容,为后面的社区氛围奠定基础。如知乎、facebook、bilibili、小米
    (大公司往往没有冷启动烦恼,因为掌握着大量的渠道,只需要找准想要推送的用户群并占据曝光量足够大的广告位,就能让产品迅速铺开。)

  • 如何从社交网络获得海量用户?

  • 很多明星产品都是选择现在社交网络引发热潮,并且有社交传播机制。从开放平台引流或社交平台的通用账号体系,并轻易地可以回流会社交平台进行传播。

  • 栗子:
    很多产品没有独立的账号体系,用第三方账号登录,一个是用户可以迅速进入产品中,二是用户记不得那么多账号,三是产品更容易被分享到社交平台进行回流。
    Zynga开发的游戏重点放在“人机互动”和“关系传导”中(粘性)。且邀请好友就能获得游戏中的虚拟币或者稀缺资源(推广分享)。及时反馈的互动奖励、物品交换的自然刘同,使得用户群不断扩展。

  • 内容营销:打造持续输出的传播引擎——持续输出内容,依靠内容来渗透和维系,从而获得潜在用户的认可关注。重点是讲用户感兴趣的故事

  • 作用:吸引流量、培养潜在用户(AIDMA模型——引起注意、感兴趣、欲望、记忆、行动,通过多刷存在感使你选择他)、劝诱转化。

  • 注意:
    1.知道目标受众是谁。
    2.达到内容持续输出的引擎,如知乎的分享。
    3.耸动的 标题——不要再标题里透露全部内容,抛出疑问而不是总结陈词,反复修改直到满意。
    4.保证文章长度
    5.鼓励受众参与互动——网页下方防止分享按钮、视频里怂恿粉丝关注主页,以及留下漏洞引起讨论从而引起传播
    6.选择合适的发布渠道

  • SEO和ASO的优化营销:比起准确率,搜索排序对用户影响更大。

  • 故常见seo方法包括提高关键词的密度和权重、增加长尾关键词数量、建立外链、优化页面结构等。sem方法如付费收录和购买排名等。

  • ASO方法:巧堆关键词(大姨吗)、只让满意的人去评价,尤其在用户需求得到满足、感受到喜悦的时刻,去提醒评价。

  • 排队——从众心理与饥饿营销。
    先到先得的排队机制(比如mailbox,下载运行后无法立即使用,告诉用户前面还有多少人在排队),不管人数多少都是双赢,而且可通过付费或者邀请好友进行“插队”。
    但核心都得是有名气或者有很吸引人的地方(如免费),否则名不见经传的产品使用排队策略用户会离开。这种情况下使用收费,可以使得有迫切需要的用户立即使用,过略掉不紧急的用户。但是由于付费,所以需要提供更好的服务。

  • 宣传文案撰写:简要概括→话题事件→核心特色→主要功能→团队访谈→未来计划→有奖活动→转化引导

  • 线下推广:考虑区域特性(区域受教育水平、消费水平、生活环境等)、群体渗透(先渗透到那些具有社交影响力的人群中去,栗子:tinder)、易获得性(二维码、免费wifi推广策略)

  • 海外市场:抽离核心代码,开发一套多语言包的国际版框架,允许任何人参与产品的本地化,帮助一起翻译和开发,从而进行本地化渗透。(如facebook)


第四章 激发活跃

  • 栗子:

  • linkedIn:初期使用邀请信(阐明发出原因、希望对方做的事,能给对方带来的潜在价值。),然后升级到导入自己邮箱通讯录的联系人,再然后新用户注册时选择公司就会推荐该公司的用户名单(既可以增加用户连接数量,也可以美化用户的个人资料介面),巅峰期是加入了系统声誉(贴标签功能)——初衷是内敛的人也可以在别人的好意背书下凸显自己不为人知的技能,展现更光鲜的简历。

  • airbnb的收藏改成心形后使用率提升了30%

  • 网站的默认头像是很丑的类型,容易刺激用户去换头像,修改资料或者注册。

  • 蓝色给人以权威感,绿色以安全防护感

  • 利用google analytic中的点击热点,发现被干扰的部分,删去。

  • 诱饵效应:某款类似tinder(探探)的app的测试,如果只放一个喜欢(可能会直接划走看下一张),对于喜欢的点击率会低于放了2个按钮的情况。作为一种“诱饵”存在的额外选项,铆钉了人们的心理评估标准,把思维局限在框架中。

  • A/B测试注意:不同方案之间只存在一个变量,排除其他干扰因素。

  • 一个功能明确转化率高的网站,必须让用户在第一时间明白他的作用和价值,并且用最醒目的方式呈现接下来要做的动作,尽可能排除和核心目标无关的其他要素,减少无意义的视觉干扰——别让用户思考(don't make me think)

  • 移动应用的A/B测试,注意在设计产品的架构时,就要把各组件的灵活性都尽可能考虑周到。

  • 主动破除用户在使用过程中的障碍,降低活跃门槛。如qq音乐的锁屏歌词,wifi万能钥匙对于ios系统的突破

  • 补贴大战:

  • 形式有消费后的返利(买xxx送xx)

  • 限期使用的优惠券(如3个月后才能使用,挽回流失用户)

  • 分享红包(如滴滴的打车红包,必须分享到社交平台给别人抢走使用,用户引来更多的潜在用户,增加参与和荣耀感,而且一般随机金额最大的往往是从来没使用过滴滴的人

  • 其他红包(随机红包大转盘、天猫的合体红包)

  • 游戏化——趋势人们达成某种行动或意向的方法,为消费者提供意义感成为未来营销的价值主张,给人以游戏般的参与感和成功的激励:

  • 游戏化4要素:目标、规则、反馈系统(点数、级别、得分、进度条,实时反馈是一种目标是绝对可以达到的的承诺)、自愿参与

  • 常用策略:
    1、积分排名(签到、连续签到、签到分享社交平台可以得到积分翻倍,好友间形成积分排行榜
    2、徽章挑战(一天内签到不同地方,签到3个不同的社交平台,穿越2个城市,抵达特定的合作店家门店等,赢得徽章,注意玩法多样,如星巴克)
    3、抢夺地主(频繁签到某一地,授予你是此处唯一的地主——当年嘀咕就出了这个功能,与国外的Foursquare很像)

  • 游戏化栗子
    1、星巴克(打怪升级的任务机制、徽章等)
    2、位智(要用户分享所在位置的路面流量,道德上的责任难以维持持久的活跃度,故可以加入游戏元素,提供点数奖励,奖励多的可以证明是当地值得新来的领袖,可以提升成大区的管理员,让他们有责任感)
    3、滴滴(滴米,激励司机参与有难度的单子,滴米越多,越能享受到官方的政策倾斜
    4、多邻国(每完成一个阶段学习目标,可以获得勋章奖励,可以跟好友pk)
    5、百度贴吧的签到,qq会员的钻石点亮机制和vip成长体系、阅读与资讯类产品的数据统计报表

  • 注意游戏化只是锦上添花,不能本末倒置。

  • 脚本自动化运营——机器人的辅助运营:如冷启动时社区内马甲自问自答、游戏为玩家分配进副本世界,行动与心理被精准计算而分配难度与npc、豌豆荚的贴吧聊天机器人等等

第五章 提高留存

  • 基本概念:留存用户是相对于流失用户而言的,留住已有的用户胜过拓展新的客户。
  • 留存率低的几个可能性
    1、存在系统漏洞、性能瓶颈,如强制闪退、流程跑不通、卡顿、黑屏、交互性能差、cpu使用率高、耗电过多等问题。
    2、用户被频繁骚扰(需要搭建好良好的垃圾消息屏蔽系统为用户降低噪声。典型的如新浪微博不必要的通知、广告、不符合个人喜好的推送等)
    3、话题产品的热度减退——如脸萌等,缺乏持续吸引用户的长效引擎,黏度方面后劲不足
    4、有更好的替代品——所以当前ar脸萌和修图产品竞争非常激烈,落后就会丢失用户
    5、其他原因:游戏通关、需求不再存在,产品生命周期结束、设备遗失等
  • 留存率的衡量:N日留存率:第一天的新增用户中,在往后的第n天依然在使用的用户/第1天增加的用户数。
  • 次日留存率可以第一时间发现新版本的品质变动和渠道优劣
    -** 7日留存反应用户完成一个完整体验周期**后的去留情况。
  • 30日留存:反应一次版本迭代后的稳定性,辅助判断产品的演进方向是否合理
  • 由于渠道来源不一,用户质量千差万别,有必要针对渠道用户单独剥离进行留存分析,选择留存率较高的渠道进行重点投放
  • 电商网站留存率一般20-30,社交媒体月留存率不低于80,;留存率最高的三种类型分别是资讯阅读、社交沟通和系统工具,4个月以后留存率能稳定在10左右。

优化产品性能:

  • 情况:网络情况糟糕、应用链接不时中断、设备内存小易崩溃、应用加载缓慢、流量少
  • 解决方式:
    (栗子facebook)
    1、减少产品的启动时间(某些模块在即将用到的时候才开始初始化)
    2、网络顺畅时预加载未来可能用到的数据,以便网络很差时尽可能多地获取离线内容
    3、节省流量(压缩图片)
    4、优先加载适合当前手机分辨率的图片,需要时才获取最高分辨率的图片,可以避免图片加载慢和失败
    5、针对不同内存的机型,计算每个产品特性会让安装包体积增大多少,从而对不同机型做出功能取舍,推送不同类型的安装包。
    (栗子instagram)
    1、扁平化设计,减少启动时间
    2、重新布局页面,常用操作放大,去除冗余元素
    3、程序主体拆解成可以配置的模块,延迟加载不必要的模块,重写导致缓慢的部分。

有损服务

概念:刻意输出在品质上存在某些损失的服务,目的是以此牺牲换取其他方面的优化,换取核心功能不受影响
如果为满足大众所有需求而无差别地堆砌产品特性,导致团队无法聚焦在核心用户上,功能主次部分,定位混乱。如office,在核心的5%功能上更加优雅好用,就有可能切出一小块市场。

有损服务的栗子:微信的在极端条件下不再强求消息的顺序一致,小米的倒计数,手游刀塔传奇在无wifi情况下推出低清版,让用户尽快先玩起来。

有损服务基本原则

  • 发生问题时,保证核心功能的运转,非核心功能不可以影响核心功能。
  • 条件允许时,牺牲的越少越好

引导新用户快速上手

用户往往是慵懒忙碌聪明的,你必须第一时间呈现最棒的一面,让他们迅速上手、有事可做

常用策略
新用户注册后推荐5-10个人来关注(高质量kol),填补时间轴——twitter、豆瓣、很多app都有这样的机制。
允许用户导入自己的手机或者社交网络联系人
Pinterest:先是推荐关注账号,后引导用户参与发布收集、每周向用户发送当周热门画板的邮件提醒。

社交维系和社交解绑

用社交关系链来召回用户、阻止用户流失的例子

  • 游戏:用户有互动方面的需求,如飞机大战的游戏,可以跟好友合体,双方都能获得额外分数奖励,被合体的用户离开的时间也能躺着赚钱,很容易被重新激活。
  • 啪啪:“您的朋友xxx也来了啪啪,赶快关注他吧”。对于新用户受到了礼遇,老用户不断维持着新鲜感。
  • facebook:注销时,确认环节的最后一步,显示出最亲密的好友(人人抄了,并且最亲密的好友这个功能引起了一段时间的热潮)

社交解绑:栗子same,萍水相逢地错过是为常态。(留存率却很高)

传统社交产品的单项关注或者双向连接机制,建立了信息的秩序流动,提高了传播的效率,但也加剧了等级分化和社交压力,微博里注意力总是少部分明星和营销号垄断,缺乏营养的消息或许会呈链式引爆全民狂欢,高质微博可能就沉默在噪声里。
社交解绑,专注于“人微言轻”却不甘寂寞的群体,每个用户都是彼此平级的单独个体,孤独社交。

唤醒机制

  • 电子邮件唤醒策略:
    1、提供奖励
    2、告知进展(产品更新情报、商业蓝图等)
    3、个性化推荐(根据用户的行为偏好数据,推送精准的个性化内容)
    4、用户社交互动提示

  • 消息推送通知:
    打开推送功能的用户,62%在数月后会再次使用,但是频繁和不合时宜的推送也会引发卸载。年长更容易抵触、男性更容易抵触。
    因而运营要筛选合适的推送人群、根据使用场景和时间段制定推送内容、制作和优化推送到达的着陆页。根据目标人群的使用场景,推送符合其兴趣和需要的优质内容,才能带来更高的粘性。

  • 推送方式:
    1、推送授权:安卓默认打开,ios需要授权,所以安卓的推送到达率高大95%,ios不到50.因此为了提高到达率,应当在需要的时候再发起权限请求,并且要告知用户获取授权后的使用目的。
    2、徽章通知:强效武器,由于用户的强迫症。原声安卓没有这个功能,但是可以通过第三方定制rom提供这个功能
    3、本地通知:无需联网,属于本地,可以在固定时间提醒用户。
    4、地理围栏通知:检测到用户接近或者进入某个位置范围,就弹出
    5、图片推送通知:安卓提供这个功能
    6、表情文字

  • 网页内唤醒移动应用:举例如知乎。


第六章 收入

免费模式与一分钱效应

由于顾客都倾向于低估产品价值,因此体验产品的最佳定价应该以一个较低的价格开始,当顾客发现产品价值时,再逐渐抬高价格。在使用免费产品时,人们抱着“反正不会损失什么”的心态,更加宽容豁达,行动能力更强。
“一分钱效应”——行为经济学中用它来形容让用户为产品付出第一分钱时往往是最为艰难的一关。在面对哪怕最为廉价的折扣时,也会脑子里多绷一根弦。

免费模式如何赚钱

  • 基本功能免费,高级功能收费
    降低了用户的教育成本。栗子如qq的会员与vip等级、evernote(用的越久切换成本越高,黏性越大),或者传统软件行业的试用期后要购买才可以使用
  • 交叉补贴:思路是通过有意识地以优惠甚至亏本的价格出售一种产品(称为“优惠产品”),从而达到促进销售另一种盈利更多的产品(称为“盈利产品”)。
    如吉列剃须刀的刀身免费刀头收费,以及游戏中游戏免费,道具收费。
  • 流量变现
    如互联网广告,导流等。将精准人群导流到平台。
  • 开源代码盈利:定制、文档、捐赠
  • 上市或者收购

免费模式的弊端:用户的迁移成本和忠诚度较低,反而要花更多的成本在于市场营销和用户维护上。免费排除了市场上的所有价格歧视,往往会出现赢家通吃一家独大的场面。

收费模式:

免费模式的前提是你的用户基数足够大,对于小团队的产品免费模式很难吃得消。有的产品就直接砍掉了所有的免费服务反而活下来。
提供付费服务的唯一选项,既表明了你对自己产品品质的承诺,也从侧面反映了用户的普遍认可。收费模式的前提是你的产品必须足够好

重定向广告

针对已经浏览过网站的人群进行再次营销的广告方式,利用cookie已经加入重定向广告联盟的网站。

wet seal与etsy连锁时尚网站的例子

“社交购物”心理:女性消费者有一种行为,在选择购买服装时,热衷于货比三家,挑挑拣拣。一旦出现能入法眼的商品,她们会第一时间征询朋友们的意见,看是否适合自己,以及询问如何穿搭。在年轻女性中,身边闺蜜的意见对消费决策的影响力尤其明显。
因此这两个网站都加入了社交关系链:“在网站上和友人一起逛街”、“利用facebook账号猜测友人喜欢的礼物”

变惩为奖,堵不如疏

当出现自己的收费服务被用户以非正常渠道获得时,除了第一时间封杀那些服务外(容易造成用户反弹情绪、遗失公司业务好感,粉转黑)还有另一种方式:
1、绝不责备用户
2、给予合理补偿:人们普遍存在一个心理:从未获得的东西无关痛痒,但已经到手的东西若要失去则变得难以接受。无论是熄灭会员灯,还是剥夺盗版使用权,本质上都是夺走一项用户已经到手的东西,无论其来路是否正当,总归是不愿意的。因此合理的补偿能最大程度抵消这种负面情绪。(如qq当年漏洞后给的解决方案是八折购买会员,比如cleanmymac的半折购买)
3、提供转化便利

qq漏洞会员的解决方式的一种解题思路:
这是一次明智的危机公关,它在给这些用户关起一道门的同时也打开了一扇窗,给遭受损失的用户提供了宣泄的出口和应对的方案。堵不如疏,这部分人之所以愿意花 1 元钱去淘宝“点灯”,说明他们的确喜爱 QQ 会员服务;而既然价格是影响用户是否购买官方付费服务的主要因素,那么与其封杀不如转化,为他们提供额外的价格优惠或许正是这批“准会员”们想要的。


第七章 病毒传播

以往“中心化”是一对多广播式地传播,去中心化是人人都是节点,以人际关系“信任”为纽带的传播。

衡量病毒传播的两大核心指标是** K 因子病毒循环周期**。

K 因子,用于评判病毒传播的覆盖面。1 个 K 因子表示平均 1 个用户能带来 1 个新用户。K 因子越高,产品自我获取新用户的能力越强。主要从提高感染率和转化率两个方向入手。
提高感染率:鼓励用户平均发送更多邀请,如在一对一的通讯录联系人邀请之外,增设发微博、邮件群发选项,可以增加感染更多用户的机会。
提高转化率:优化被感染者看到的着陆页,让注册步骤尽可能简短,则能提高注册成功的转化率。

病毒循环周期,是指从用户发出病毒邀请,到新用户完成转化所花费的时间。病毒循环周期越短,效果越好。(如优酷视频分享,转化只用几分钟)

bug营销

典型的案例如百度云盘、迅雷会员,故意放出bug,激发用户主动性贪婪,略微付出一点代价,也能使获得的东西更显价值。满足用户限时、获利、贪小便宜的心理,比主动打折销售的优惠方式要效果好得多

借势营销

把产品的推广融入到用户喜闻乐见的语境、环境中。

去哪儿、去啊、携程以及旅游产品之间的借势营销文案大战(前阵子的ofo和摩拜生日海报事件)
猎豹的借助春运抢票这个大痛点,赶在春运前推出产品。(包括各种宣传跟进,推送广告,购买户外广告,公益活动,营销段子等)——营销前置:即在产品研发阶段就将宣传卖点植入策划方案中,甚至专门为了营销推广而推出一款产品。
segmentfault借势光棍节做的程序猿闯关秀,由于烧脑并且分享有成就感,以及网上分享的攻略可以帮助非程序员体验一把黑客的感觉而迅速火爆。

构建产品体外的病毒循环——开发病毒传播小游戏

通过构建产品本身之外的另一套易于推动的增长体系,来间接达到推广应用产品的目的。相比费力不讨好地单纯“就事论事”卖产品,微信朋友圈更适合发布亲密互动的内容,先圈定一大批人,再从这批人中筛选出追 TA 的潜在用户。这种在主推产品之外另辟蹊径的“曲线救国”方式,就是构建产品的体外病毒循环。
早在微博鼎盛时期,美丽说、蘑菇街、堆糖等女性社区就凭借开发微博小测试,为社区带来了海量的新增用户.

体外病毒循环的三个考验:
1、低抄袭成本,故核心创意需要破旧立新层出不穷
2、尽可能延长体外病毒循环的生命周期,或者立即推出一个新的来维持热度
3、产品契合度——体外病毒循环策略应当与被主推的产品相契合,一般与大众产品契合度高,推广难度低,而垂直社区效果有待观望(但知乎推出的财务包子铺效果很好,目的是为了推广新书)。

产品内置传播因子

体外病毒循环容易碰到3个尴尬:
1、渠道特性与产品特性不匹配,获得的用户质量参差不齐,覆盖效率低,并非都是精准目标用户。
2、渠道传播和下载转化之间可能存在断链,比如朋友圈屏蔽了其他应用市场的下载链接
3、渠道传播策划成功但是产品却不吸引用户。本末倒置。

因而优秀的产品,在内部就要构建适合传播的因子,常见的手段:
1、部分功能免费,高级功能收费,可以通过推荐给朋友解锁部分高级功能。(要求这些高级权限本身具有相当的吸引力,并且高级权限的缺失本身不会影响用户的普通使用体验)
2、美图秀秀、天天p图、百度魔图的套路:趣味活动如测试、变装、变小学生、测年龄、pk大咖等(很强的分享性和感染性)

病毒传播中的用户心理

群体不善推理,却急于行动,原本理性的个人一旦结成群体,便容易智商尽失,轻易被影响操纵。——<乌合之众>

1、喜爱:人们总是比较愿意答应自己认识和喜欢的人提出的请求,还乐意主动传播自己喜爱的事物,借以表达一种倾向,阐发一种观点,寻求志同道合的伙伴,融入有归属感的圈子
2、逐利与互惠:分享给好友你可以获得收益(当年的uber、滴滴的案例)
3、求助(天美的游戏,可以求助好友送你心心)
4、炫耀。借以表达自己理想的状态或者展示自己最好的一面。(如网易云音乐、微信和支付宝的年度总结)——炫耀的机制不能毫无节制,天美游戏设定必须超过好友才能炫耀,只有达到最好的成绩才能炫耀
5、稀缺。(案例如邀请码稀缺)
6、害怕失去或者错过(一边是高级功能要收费,一边是你可以通过分享来获得这些功能,有了价值尺度的衡量。另一个案例是免费试用会员)
7、懒惰。故应提供便利的分享方式。

其他

缺乏辛苦努力换来收获一刻的仪式感,也不会让用户觉得珍惜。故过程的略微曲折很重要,不要直接就给用户,也不能太难。
一场营销开始后,及时集中宣传实际案例,吸引更多用户加入,以及利用名人效应,还可以故意放一些漏洞、去高质量问答社区马甲自己提问,引发病毒式传播


案例

Airbnb

1、给用户展示“利他”的文案,比“利己”的文案更容易带来转化。如图所示,告诉用户“邀请好友可以获得 25 美元”的效果就不如“向你的好友赠送 25 美元旅行经费”更打动人。
2、收藏功能,用心替代了星——情感价值
3、通过引入社交网络,解决最基本的人与人之间的信任问题。(允许用户连接facebook)
4、创立初期从现有平台挖掘用户
5、拍摄好看的吸引人的照片——产品重要,视觉门面也很重要

Tinder

1、得女性者得天下:
社交平台在约会方面的表现,会发现男性会更活跃主动,而女性则相对被动。维持这种生态系统运作的基本机制,通常是对女性提供更加开放友好的环境,吸引她们入驻,再以此辐射向男性群体。
2、先渗透到那些具有社交影响力的人群中,以此为基础向其他人扩散开(给予推荐者利益)。——先去女生联谊会、再学习facebook去精英学府
3、惊喜的重要性——随机性,你不知道会翻到谁
4、产品的通俗易懂,需要用用户过多思考,门槛低,学习成本低。
5、tinder采用的是“破冰前置”机制:,在两人正式交流之前先行配对的方式(破冰后置:先随机配对,再让用户通过交流或互换名片等方式来确定对方是否符合自己偏好的方式。它需要付出一定的时间成本,更适合喜欢探索和消磨时间的群体)
6、像airbnb一样,接入了facebook,作为了社交信任的保证,身份背书
7、牵红线功能——拉拢边缘用户、潜在用户——那些脸皮薄没使用的人
8、引入高质量社交达人做宣传比明星更有影响力
9、开拓国际市场——针对安卓用户使用更多的情况,专心安卓版本(有点像新浪微博下沉3,4线城市的策略,改变策略为了拉拢更多用户)

美丽说

1、女性潜在需求——与闺蜜分享
2、女性社区用户:①时尚达人(社区签约,要求长得好看,成为其经纪人,激励他们持续活跃,对于时尚达人的挖掘、运营、维护是社区主要kpi)②超级用户(外貌无要求,网站的核心人物,非常有欲望表达自己,负责打造产出优质的内容。占5%)③活跃用户(不一定有能力创造内容,但是乐于传播)④需求群众(行为由需求驱动,闲逛、主动搜索、需求一满足就会离开直到下一次需求)
3、一种推广手段——病毒传播式小测试
4、结果前置——链接自动抓取商品信息
5、移动端两个设计原则:①一个应用只做一件事②用户达到想要的内容不超过3步
6、开放平台合作——微信、qq
7、主要经过3个阶段:①形成社区②把商品整理成导购目录,导流到外部卖流量③深挖需求,拓展生态系统

概括起来,他认为做移动端的导购社区产品有以下几条规律。
1.几种平台的终端用户中,使用手机网页版访问的小白用户居多,看到便宜东西容易冲动消费;iPhone 用户消费能力强,对价格不太敏感;安卓用户最抠门,消费不多,但广告的点击率却是 iPhone 用户的几倍,呈现出一种“啥都好奇,啥都试试,但就是不买单”的状况。
2.女性导购类社区需要立足高端机型。iPad 用户的购买力最强,低端机型碍于屏幕尺寸限制,导购体验很难做好。
3.在用户构成上,使用 2000 元以上机型的用户占据 80%,iOS 用户和安卓整体接近,但前者的总收入是后者的 2 至 2.5 倍。
4.在用户的行为数据中,最喜欢的动作是“喜欢”,收藏起来自己欣赏,日均点击数达到百万次。对比之下利他的“分享”则点击比较少。

外卖库

1、SEO触及目标市场——zac的<seo实战密码>

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2、sns求助搜索,维护好需要帮助的人
3、接力视频、图文进行病毒营销
4、低成本的卧底试吃计划——换来了高质量的试吃报告、转发、高校曝光度
5、送给商户的卖萌袋子反而引起了新一波的传播(用户喜欢可爱的东西)
6、aso:


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