Unity项目接入Wwise

不说废话,项目需要接入wwise,在网上搜了下资料,大概2天弄了个简单的接入.

https://blog.csdn.net/sinat_34870723/article/details/89387926

https://blog.csdn.net/sinat_34870723/article/details/89458824

https://blog.csdn.net/sinat_34870723/article/details/89506079

前人栽树后人乘凉,具体接入插件可以看上面3个链接,不过由于我使用的最新版本,可能在某些交互UI会有不一样的地方!

我使用的是2019.1.2版本


soundbank的位置发生了变化

以及把event加入bank时候双击一个bank然后拖拽上去

图示很清楚了

还有导出的时候对着SoundBanks右键点击

或者记住快捷键 ALT+F7
生成目录


多个平台数据


生成出的文件,主要看这个xml


其他的不用在意,主要是需要用到这个ID,策划配表也只需要填写这个ID


直接上代码吧

···

using System;

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using System.Xml;

using UnityEngine;

public class WwiseManager : SingletonClass<WwiseManager>

{

    //全局控制开关

    public bool IsPlayBGM = true;

    public bool IsPlaySE = true;

    private GameObject global;

    //控制音量

    public float _SoundVolumeBGM = 1.0f;

    public float _SoundVolumeSE = 1.0f;

    //2个观众 一个BGM 一个特效音 到时候互不影响

    private GameObject listenerBGM;

    private GameObject listenerSE;

    //映射表

    private Dictionary<uint, string> m_BankInfoDict = new Dictionary<uint, string>();

    //所有bank的List

    private List<string> m_LoadBankList = new List<string>();

    public void Init()

    {

        //初始化AkInitializer 加载AkWwiseInitializationSettings

        global = new GameObject("Wwise Global");

        global.transform.parent = CorePlugins.Instance.pluginRoot;

        global.SetActive(false);

        AkInitializer akInitializer = global.AddComponent<AkInitializer>();

        object settingObj = Resources.Load("AkWwiseInitializationSettings");

        if (settingObj != null)

        {

            AkWwiseInitializationSettings settings = settingObj as AkWwiseInitializationSettings;

            akInitializer.InitializationSettings = settings;

            global.SetActive(true);

        }

        //做了一个0.1秒延迟

        ToolKit.DelayCall(.1f, InitCompoent);

    }

    private void InitCompoent()

    {

        //首先需要设置一个LoadBank的路径,否则API不知道该从哪里load bank

        //PathManager管理不同平台 iOS Android Windows

        AKRESULT result = AkSoundEngine.SetBasePath(PathManager.WwiseFilePath());

        if(result != AKRESULT.AK_Success)

        {

            Log.Error("不存在此音频路径");

            return;

        }

        //Log.Info("设置Wwise音源路径为:" + PathManager.WwiseFilePath());

        listenerBGM = new GameObject("listenerBGM");

        listenerBGM.transform.parent = global.transform;

        AkAudioListener akAudioListenerBGM = listenerBGM.AddComponent<AkAudioListener>();

        //不能Default否则会串音

        akAudioListenerBGM.SetIsDefaultListener(false);

        akAudioListenerBGM.listenerId = 1;

        listenerSE = new GameObject("listenerSE");

        listenerSE.transform.parent = global.transform;

        AkAudioListener akAudioListenerSE = listenerSE.AddComponent<AkAudioListener>();

        akAudioListenerSE.SetIsDefaultListener(false);

        akAudioListenerSE.listenerId = 2;

        //游戏设置模块需要用到

        InitSound();

        //重要的一个解析xml方法

        InitXML();

    }

    private void InitSound()

    {

        IsPlayBGM = LocalDataSave.Instance.HasKey(LocalDataSave.Instance.Int_BGM_Open) ? (LocalDataSave.Instance.GetIntData(LocalDataSave.Instance.Int_BGM_Open) == 1) : true;

        float volume = LocalDataSave.Instance.HasKey(LocalDataSave.Instance.Float_BGM_Volume) ? LocalDataSave.Instance.GetFloatData(LocalDataSave.Instance.Float_BGM_Volume) : 1;

        float val = IsPlayBGM ? volume : 0;

        SoundVolumeBGM = val;

        //Log.Error(IsPlayBGM.ToString());

        IsPlayBGM = LocalDataSave.Instance.HasKey(LocalDataSave.Instance.Int_SE_Open) ? (LocalDataSave.Instance.GetIntData(LocalDataSave.Instance.Int_SE_Open) == 1) : true;

        volume = LocalDataSave.Instance.HasKey(LocalDataSave.Instance.Float_SE_Volume) ? LocalDataSave.Instance.GetFloatData(LocalDataSave.Instance.Float_SE_Volume) : 1;

        val = IsPlaySE ? volume : 0;

        SoundVolumeSE = val;

        //Log.Error(IsPlaySE.ToString());

    }

    public float SoundVolumeBGM

    {

        set

        {

            _SoundVolumeBGM = value;

            AkSoundEngine.SetGameObjectOutputBusVolume(listenerBGM, listenerBGM, value);

        }

        get

        {

            return _SoundVolumeBGM;

        }

    }

    public float SoundVolumeSE

    {

        set

        {

            _SoundVolumeSE = value;

            AkSoundEngine.SetGameObjectOutputBusVolume(listenerSE, listenerSE, value);

        }

        get

        {

            return _SoundVolumeSE;

        }

    }

    #region 解析xml

    private void InitXML()

    {

        WWW www = new WWW(PathManager.WwiseFilePath() + "SoundbanksInfo.xml");

        while (!www.isDone)

        {

        }

        if (string.IsNullOrEmpty(www.error))

        {

            XmlDocument XmlDoc = new XmlDocument();

            XmlDoc.LoadXml(www.text);

            //首先获取xml中所有的SoundBank

            XmlNodeList soundBankList = XmlDoc.GetElementsByTagName("SoundBank");

            foreach (XmlNode node in soundBankList)

            {

                XmlNode bankNameNode = node.SelectSingleNode("ShortName");

                string bankName = bankNameNode.InnerText;

                //判断SingleNode存在与否,比如Init.bak就没这个

                XmlNode eventNode = node.SelectSingleNode("IncludedEvents");

                if (eventNode != null)

                {

                    //拿到其中所有的event做一个映射

                    XmlNodeList eventList = eventNode.SelectNodes("Event");

                    foreach (XmlElement x1e in eventList)

                    {

                        m_BankInfoDict.Add(uint.Parse(x1e.Attributes["Id"].Value), bankName);

                    }

                }

            }

        }

        else

        {

            Log.Error(www.error);

        }

    }

    #endregion

    public void ClearLaseBGMSoundID()

    {

        lastBGMSoundID = 0;

    }

    private uint lastBGMSoundID = 0;

    private uint bGMPlayingID = 0;

    public uint PlayBGMSound(uint soundID, AkCallbackManager.EventCallback AkCallback = null, object cookie = null)

    {

        if (listenerBGM == null)

        {

            Log.Error("BGM还未初始化");

            return 0;

        }

        LoadSound(soundID);

        if (lastBGMSoundID == soundID)

        {

            Log.Info("重复播放BGM,id==" + soundID);

            return bGMPlayingID;

        }

        lastBGMSoundID = soundID;

        bGMPlayingID = AkSoundEngine.PostEvent(soundID, listenerBGM, 1, AkCallback + AkCallbackBGM, cookie);

        return bGMPlayingID;

    }

    private void AkCallbackBGM(object in_cookie, AkCallbackType in_type, AkCallbackInfo in_info)

    {

        lastBGMSoundID = 0;

    }

    private uint lastSESoundID = 0;

    private uint sEPlayingID = 0;

    public uint PlaySESound(uint soundID)

    {

        if (listenerSE == null)

        {

            Log.Error("SE还未初始化");

            return 0;

        }

        LoadSound(soundID);

        if (lastSESoundID == soundID)

        {

            Log.Info("重复播放SE,id==" + soundID);

            return sEPlayingID;

        }

        lastSESoundID = soundID;

        sEPlayingID = AkSoundEngine.PostEvent(soundID, listenerSE, 1, AkCallbackSE,null);

        return sEPlayingID;

    }

    private void AkCallbackSE(object in_cookie, AkCallbackType in_type, AkCallbackInfo in_info)

    {

        lastSESoundID = 0;

    }

    #region 加载SoundBank

    private bool LoadSound(uint soundID)

    {

        if (soundID == 0)

        {

            Log.Error("soundID不能为0");

            return false;

        }

        string bankName;

        if (!m_BankInfoDict.TryGetValue(soundID, out bankName))

        {

            Log.Error(string.Format("加载event({0})失败,没有找到所属的SoundEvent", soundID));

            return false;

        }

        if (!m_LoadBankList.Contains(bankName))

        {

            //加载SoundBank

            AkBankManager.LoadBank(bankName, false, false);

            m_LoadBankList.Add(bankName);

        }

        return true;

    }

    #endregion

    /// <summary>

    /// 根据ID停止声音

    /// </summary>

    /// <param name="id"></param> playingid

    /// <param name="dura"></param> duration time 

    public void StopPlayingID(uint id,int dura = 0)

    {

        AkSoundEngine.StopPlayingID(id, dura);

        if(id == bGMPlayingID)

        {

            lastBGMSoundID = 0;

        }

        if (id == sEPlayingID)

        {

            lastSESoundID = 0;

        }

    }

    public void StopBMGSound()

    {

        AkSoundEngine.StopAll(listenerBGM);

        lastBGMSoundID = 0;

    }

    public void StopSESound()

    {

        AkSoundEngine.StopAll(listenerSE);

        lastSESoundID = 0;

    }

    public void StopAll()

    {

        StopBMGSound();

        StopSESound();

    }

    //看剧情长短或者篇章考虑下需要不需要清理bank吧

    public void ClearBanks()

    {

        AkSoundEngine.ClearBanks();

        m_LoadBankList.Clear();

        lastBGMSoundID = 0;

        lastSESoundID = 0;

    }

}

···


至于使用方法比较简单


简单播放例子

以上是wwise一个比较简单的使用,如果要3d音效这样的还需要自己去深入了解这个插件.


这个是带回调函数的例子

调用stop函数的时候这个回调函数一样会执行.


另外提一句插件东西比较多,能删的都尽量删掉,我就留下了以下


后续还会把windows文件夹删除
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