Unity技术博客 - 客户端断点续传

Unity版本: 5.3

使用语言: C#


写在前面

版本的更新和迭代经常遇见,Unity中我们可以使用AssetBundle进行资源更新,这个非常方便,客户端方面下载资源到本地,肯定是要使用断点续传的。

实现功能:

   1.使用AssetBunlde压缩场景上传到服务器
   2.使用C# Net库实现下载方法(断点续传)
   3.使用Unity的WWW加载使用资源

1.使用AssetBunlde压缩场景上传到服务器

Unity5.X使用AssetBundle打包场景,可以在可视化视图将要压缩的资源添加AssetBundle标签,执行Build。

为了方便测试,我将打包好的资源上次到云盘,然后共享了下载链接,供我测试,注意百度云人家也不是傻子,下载链接隔天会失效。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
public class AssetBundleCreate : MonoBehaviour {

    [MenuItem("MS/AssetBundleCreate")]
    public static void Build()
    {
        //将资源打包到StreamingAssets文件夹下
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(Application.streamingAssetsPath);
    }

}

2.使用C#Net库实现下载方法(断点续传)

大家记住,计算机追求的是效率,关于费时的操作我们一定要用异步方法或者子线程去处理。

下载资源,肯定是用子线程去处理的,System.Net库里面有HttpWebRequset类,提供了访问网址的工具类,我们可以用它下载资源,下载过程中涉及文件处理的操作,这里用到了流的概念,不懂的先去学习流。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Threading;
using System.IO;
using System.Net;
using System;

/// <summary>
/// 通过http下载资源
/// </summary>
public class HttpDownLoad {
    //下载进度
    public float progress{get; private set;}
    //涉及子线程要注意,Unity关闭的时候子线程不会关闭,所以要有一个标识
    private bool isStop;
    //子线程负责下载,否则会阻塞主线程,Unity界面会卡主
    private Thread thread;
    //表示下载是否完成
    public bool isDone{get; private set;}


    /// <summary>
    /// 下载方法(断点续传)
    /// </summary>
    /// <param name="url">URL下载地址</param>
    /// <param name="savePath">Save path保存路径</param>
    /// <param name="callBack">Call back回调函数</param>
    public void DownLoad(string url, string savePath, Action callBack)
    {
        isStop = false;
        //开启子线程下载,使用匿名方法
        thread = new Thread(delegate() {
            //判断保存路径是否存在
            if(!Directory.Exists(savePath))
            {
                Directory.CreateDirectory(savePath);
            }
            //这是要下载的文件名,比如从服务器下载a.zip到D盘,保存的文件名是test
            string filePath = savePath + "/test";

            //使用流操作文件
            FileStream fs = new FileStream(filePath, FileMode.OpenOrCreate, FileAccess.Write);
            //获取文件现在的长度
            long fileLength = fs.Length;
            //获取下载文件的总长度
            long totalLength = GetLength(url);

            //如果没下载完
            if(fileLength < totalLength)
            {
                //断点续传核心,设置本地文件流的起始位置
                fs.Seek(fileLength, SeekOrigin.Begin);

                HttpWebRequest request = HttpWebRequest.Create(url) as HttpWebRequest;

                //断点续传核心,设置远程访问文件流的起始位置
                request.AddRange((int)fileLength);
                Stream  stream = request.GetResponse().GetResponseStream();

                byte[] buffer = new byte[1024];
                //使用流读取内容到buffer中
                //注意方法返回值代表读取的实际长度,并不是buffer有多大,stream就会读进去多少
                int length = stream.Read(buffer, 0, buffer.Length);
                while(length > 0)
                {
                    //如果Unity客户端关闭,停止下载
                    if(isStop) break;
                    //将内容再写入本地文件中
                    fs.Write(buffer, 0, length);
                    //计算进度
                    fileLength += length;
                    progress = (float)fileLength / (float)totalLength;
                    UnityEngine.Debug.Log(progress);
                    //类似尾递归
                    length = stream.Read(buffer, 0, buffer.Length);
                }
                stream.Close();
                stream.Dispose();

            }
            else
            {
                progress = 1;
            }
            fs.Close();
            fs.Dispose();
            //如果下载完毕,执行回调
            if(progress == 1)
            {
                isDone = true;
                if(callBack != null) callBack();
            }
                
        });
        //开启子线程
        thread.IsBackground = true;
        thread.Start();
    }


    /// <summary>
    /// 获取下载文件的大小
    /// </summary>
    /// <returns>The length.</returns>
    /// <param name="url">URL.</param>
    long GetLength(string url)
    {
        HttpWebRequest requet = HttpWebRequest.Create(url) as HttpWebRequest;
        requet.Method = "HEAD";
        HttpWebResponse response = requet.GetResponse() as HttpWebResponse;
        return response.ContentLength;
    }

    public void Close()
    {
        isStop = true;
    }

}

3.使用Unity的WWW加载使用资源

注意,测试的时候下载地址URL,你需要时时更新。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEngine.UI;
using System;
using System.Net;
using System.IO;

public class Test : MonoBehaviour {

    bool isDone;
    Slider slider;
    Text text;
    float progress = 0f;


    void Awake()
    {
        slider = GameObject.Find("Slider").GetComponent<Slider>();
        text = GameObject.Find("Text").GetComponent<Text>();
    }

    HttpDownLoad http;
    //隔天之后你需要更新
    string url = @"http://nj02all01.baidupcs.com/file/430d880872a1df2c585fdc5d2e1792f7?bkt=p3-00002196e1874bd1f274c739d3812e1223d6&fid=790124421-250528-1052161399548620&time=1453345864&sign=FDTAXGERLBH-DCb740ccc5511e5e8fedcff06b081203-EfEvaTITEN88hc7NwREKd3I5MXs%3D&to=nj2hb&fm=Nan,B,G,ny&sta_dx=14&sta_cs=0&sta_ft=test&sta_ct=0&fm2=Nanjing02,B,G,ny&newver=1&newfm=1&secfm=1&flow_ver=3&pkey=00002196e1874bd1f274c739d3812e1223d6&sl=76480590&expires=8h&rt=sh&r=476311478&mlogid=474664903050570371&vuk=790124421&vbdid=3229687100&fin=test&slt=pm&uta=0&rtype=1&iv=0&isw=0&dp-logid=474664903050570371&dp-callid=0.1.1";
    string savePath;
    
    void Start () {
        savePath = Application.streamingAssetsPath;
        http = new HttpDownLoad();
        http.DownLoad(url, savePath, LoadLevel);
    }

    void OnDisable()
    {
        print ("OnDisable");
        http.Close();
    }

    void LoadLevel()
    {
        isDone = true;
    }

    void Update()
    {

        slider.value = http.progress;
        text.text = "资源加载中" + (slider.value * 100).ToString("0.00") + "%"; 
        if(isDone)
        {
            isDone = false;
            string url = @"file://" + Application.streamingAssetsPath + "/test";
            StartCoroutine(LoadScene(url));
        }
    }

    IEnumerator LoadScene(string url)
    {
        WWW www = new WWW(url);
        yield return www;
        AssetBundle ab = www.assetBundle;
        SceneManager.LoadScene("Demo2_towers");

    }

}

工程下载地址
密码:8c36

写在最后

我们一般会采用多线程下载,这样速度更快,但是基础还是要学的。
#成功的道路没有捷径,代码这条路更是如此,唯有敲才是王道。

最后编辑于
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