关于王者荣耀与虚荣的对比

虚荣

一句话评论:“我为什么不打开电脑,使用键盘和鼠标,玩一盘英雄联盟、刀塔2或者风暴英雄呢?”

+公平竞技环境

由于虚荣的诞生之初就被定义为移动端的电子竞技,所以开发商SuperEvil也在身体力行,没有在游戏中加入任何会对游戏内平衡性有影响的元素,保证了游戏的公平,虽然英雄的价格并不便宜,但只要耐下心来玩,游戏内产出的金币还是足够对喜欢的英雄有所期待的。同时,SuperEvil还推出了一个皮肤合成的系统 ,虽然想要合成皮肤并不是很容易,通过游戏内产出的宝箱开出所需要的材料还是需要很高的运气的,但至少也在给那些想要认真去玩游戏的人一个机会——不过无论是没有影响平衡性的道具还是皮肤能够合成,都对激起玩家付费欲望没有起到太好的帮助,不过鉴于虚荣立项之初就要按照端游的推广形式来走放长线的路线,所以这些设定符合游戏本身的定位,也对长远发展很有帮助,希望游戏能够度过“难关”,坚持下去,成为手游电子竞技的模板游戏。

+三人的团队设定

手游不同于端游,其单局游戏时间要比端游短得多,而且移动设备的文字输入也没有电脑来的方便,所以手游玩家与玩家间的沟通是要远远差于端游的,在这样一个大前提下,3v3的对战人数显然要比5v5更加合适——我更希望在短短休息时间里的一局游戏的胜负,是由我来决定的,或者我个人对战局胜负影响的更大一些。

+积极的游戏内环境

大概是游戏本身并不是很火爆,所以坚持在游戏中的玩家并不是很多,而且这些坚持下来的玩家都是对游戏有一定了解的,或是真心想要去了解这款游戏的玩家 ,所以游戏内的氛围非常和谐,基本上玩家都是在用一个很积极的态度在进行游戏。玩王者荣耀的时候,好多玩家一言不合就开喷,真不知道他们是怎么做到在那么小的屏幕上一边打字一边玩游戏的。而虚荣里有一个特点,就是玩家特别喜欢“点赞”,无论是游戏进行时还是游戏结束后,至少无论比赛的胜负,一局游戏结束之后都不会觉得很窝火——这大概就是小众游戏的一个优势吧。(在晚上普通匹配的时间大约是20-30秒,个人觉得这个匹配时间还是完全可以接受的。)

+全球同服

由于特殊的政策,对于我们来说想要真正和各国玩家一起游戏还是比较困难的——基本上只能通过“国际服”来实现,但是却要面对不稳定的网络和较高的延迟 ,但在手机端,由于与电脑不同的主机机理导致这样的形式变得容易实现一些了,比如最早的部落冲突、国产游戏列王的纷争等等,都是通过全球同服的概念来拉拢全世界的玩家。而后来的皇室战争、虚荣虽然都有了很明确的国内代理,但全球同服的概念却得到了保留——这并不是表明外国的月亮比较圆,而是我们不应该刚愎自用,要努力分辨出什么是好的,什么是不好的。(DOTA拿个世界冠军有什么好到处吹嘘的,我们每年都把世界冠军留在了中国——某位CF网友)

+新颖的游戏设定

自从DOTA将这类游戏概念炒的异常火爆之后,想要在DOTA类游戏中找到点新鲜感变得越来越困难,尤其在投入更小工期更短的手游当中,基本上各个游戏的英雄都能在几个著名端游中找到原型(王者荣耀中的雅典娜,死后会以灵魂形态继续行动,复活时间到之后可以直接复活,是不是很眼熟,风暴日常要火+1),从这一点上来说,虚荣确实是做的最好的一款游戏,虽然难免会出现其他游戏的影子,但英雄原创度较高,地图对3v3的适配很好,野怪的设定也很有特点,比如BOSS的设定,前期是一个一直采矿的旷工,随着他的存活时间加长而增加击杀奖励,而后期旷工变成一个击败会加入推塔行列的怪兽,很好的在前期提高了容错率而在后期加快了比赛节奏,又提高了地图的利用率,保证了地图的紧凑。(顺便介绍一下王者荣耀的boss,前期只有一个“小龙”,击杀会给所有队友金钱,中期大龙出现小龙进化,从暴君变成黑暗暴君,不给钱变成提供一个提高全队攻击力和法强的buff,大龙击杀后会在每条兵线上出现三条一共九条龙协助推塔。)

-代理的不负责任

巨人代理虚荣之后,虽说夸下海口,但基本上处在只出工不出力的一种状态,到底在虚荣上投了多少钱我们并不得而知,但虚荣服务器的问题有目共睹,在网络上的宣传推广也不尽人意,除去刚刚登录国服那会之外,几乎很难看到相关的新闻——甚至很多人还是通过开发商SuperEvil和苹果公司的合作,将广告打在了新机发布会上才了解到这款游戏的。另外一个问题就是,作为一款已经正式引入国内拥有代理的游戏,居然名字仍然不支持中文,不知是SuperEvil的坚持还是巨人的不作为。

-难以使用“移动设备”进行游戏

为了追求更加精密的操作,虚荣使用了点触式的操作方式,并在宣传中提出了真正的移动MOBA的口号。点触操作本身并没有什么问题,但毕竟平板电脑的普及率远远不如手机,而且我们也不能像手机一样随身携带平板,但就算是iphone plus这样的比较大屏幕的手机设备,点触操作还是太难以控制了,所以其实这就不太符合移动游戏随时随地进行的这样一个特点,也算是对游戏品质的追求而做出的牺牲吧。不过,在游戏发展史中attack键(A键)的出现应该算是划时代的一个设定,无论星际争霸魔兽争霸还是刀塔英雄联盟,全部都继承了这种设定,当先按下a键再按下鼠标左键时,目标会朝着指向位置移动,但只要有敌方目标进入射程就会停下并发动攻击(如果直接点击敌方单位,就只会走近并攻击该单位),这样就会避免了误点地面导致人物走到敌人面前却不攻击这样令人沮丧的误操作。虚荣完全也可以继承这一点,给每个英雄增加一个“攻击”技能,点击“攻击”后会向释放技能一样出现攻击距离的指示圈,点击任意位置,角色就会向目标方向走去,并会在有第一个进入射程的敌人后停下并攻击(连续点击“攻击”技能会取消技能,原理与普通技能无异。该技能无冷却,不过就算你点得再快,也不会影响人物的攻击速度 ,我相信玩过端游的玩家都能够理解)。不过我在网上查了一下,没查到官方对此发表过的相关言论,不过网友普遍表示抵触,只是他们理解的attack键就是王者荣耀的攻击键。

-游戏时间较长

虚荣的游戏时间一般在20分钟左右,很稳定,不像王者荣耀时长时短,就算前期劣势较大,只要顽强抵抗,也会有一个一个塔一个塔慢慢拆的过程。而且因为地图小,游戏的节奏紧凑的夸张,每一个站位可能稍有不慎,就被人一套带走,游戏过程中压力非常大,所以可能时间上并不比王者荣耀长很多,但每一局结束之后都会觉得十分疲惫,而且点触也确实比摇杆要废体力。结合之前说的还必须要使用平板设备那点,我们既要待在家里,将平板电脑放在桌子上坐好,又要保证至少20 分钟不被人打扰的专注游戏,那我为什么不打开电脑,使用键盘和鼠标,玩一盘英雄联盟、刀塔2或者风暴英雄呢?

-过于华丽的地形地貌

虚荣是2015年的游戏,但放到现在来看画面也是顶尖水平(最令我惊喜的就是草丛特效,飞龙进入草丛后会变成爬行,人类进入草丛后会弯腰躬身,很细腻,说明设计的时候确实很用心),而且我家里的安卓平板和苹果平板都是老设备,玩起来依旧很流畅,这些本来都是能给虚荣涨分的地方,不过感觉虚荣的场景策划似乎并不是很专业,在地图设定上产生了很多比较低级的失误,比如中路草丛两边,各有一条弧形小路,当走过去的时候才会发现那其实只是个装饰,还有当人物处在“高地塔”前时,野区的装饰电线杆会刚好挡在人物上面(近大远小),效果很真实,但如果我的人物在电线杆后面被攻击,电线杆是否就成了影响我对战局判断的存在了呢?

-游戏门槛较高

刀塔2为什么“不火”,因为游戏门槛太高(为什么风暴英雄不火,因为市场饱和,因为玩家在惯性思维的影响下更愿意选择传统且优秀的事物而不易接受新鲜事物,因为不管是大神还是坑货都有一颗六神装拯救世界的心)。英雄联盟相比于DOTA,在系统上进行了大量的精简,最直观的一点就是所有的装备几乎都只有被动效果,有主动效果的装备少得可怜,而且一般的出装套路中,也不会包含太多主动使用物品。而DOTA中几乎一半的物品都有使用效果,有时出个四五件主动装备也并不稀奇。王者荣耀和虚荣的对比和这一点也很类似,王者荣耀中我出过的唯一主动装备就是“沙漏”,虚荣中虽然也是以被动效果为主,但主动装备也几乎每局都能 出上一两个。同时在技能设定上,虚荣也没有像王者荣耀中技能设定的那么直接——几乎都是伤害技能,再配合辅助瞄准,只要大致方向没问题,按下技能键就行。 虚荣虽然也是一被动三主动技能,但技能的功能很多样,甚至有些技能间会产生联动,很多新手玩家想要弄明白其中的含义都很难。还有一点就是野怪的设定,DOTA中的野怪是一种经济来源,要屯野,要分配,是一种战略层面的设定,英雄联盟给野怪增加了功能性,固定了打野人员,要快速清野,要反野,是一种操作层面的设定,而王者荣耀呢,野怪基本上一走一过就能打死,完全变成了一种附属品,根本不用在意那些野怪站在那有什么具体的含义。而虚荣同样专门设定了打野人员,而且打野的难度并不低,一个脆皮输出到了中期可能和野怪单挑都要浪费掉不少的生命。简单和困难与设计层面上的好和坏并没有任何的关联关系,但在推广层面,或是说在现在的大环境下,越简单的游戏越容易推广这是一个不争的事实。

王者荣耀

一句话评论:“作为一个标榜电子竞技项目的游戏来说,‘影响不大’并不是一个很合理的解释。”

+简单的游戏方式

不得不说,王者荣耀确实是一款极简单的游戏,可以让任何同类及相关游戏经验均为零的白纸玩家较快的入门,并从游戏当中找到属于自己的乐趣。而具有一定游戏经验的玩家,又能够轻而易举的上手,至少能在新人群体中兴风作浪。

+双轮盘操作与自动锁定系统

这个系统也许是“自由之战”首创,但这里暂写在王者荣耀名下,这套轮盘系统确实要比点触操作更适合手机屏幕,而且更让人容易理解和操作。而配合以自动锁定系统,确实能够满足不同的玩家条件。入门级玩家,使用技能的自动释放,完全可以实现“打哪指哪”的效果,基本可以让新人也能秀出操作。而选定一些进阶选项之后,又能够让技能非常精确的指定目标或预判施放。不过有一点遗憾的是,普通攻击的针对小兵/建筑选项并没有非常明确的标识,我在体验了几天的游戏之后,通过网络搜索才了解到开启这个按钮的位置,而教程中只是非常笼统的告知选项中可以调整精度,我相信很多新手玩家都不了解这个必须要打开的功能(我之前经常发生防御塔只剩下丝血,但由于敌方英雄在塔下,就无法锁定防御塔来攻击)。

+地图镜像系统

地图镜像系统应该是王者荣耀这款游戏最大的革新点之一,确实非常值得其他同类型手机游戏来学习(注:我并没有考证,这套系统是否为王者荣耀或其他腾讯游戏首创,如有冒犯请指出),当进行普通模式的游戏时,你会发现你永远出现在屏幕左下角,而敌人在屏幕的右上角,但多玩几局之后就能够发现,有时己方小兵/防御塔为蓝色,有时己方小兵/防御塔为红色,而大龙和小龙的位置也时而会互换,其实是因为地图双方是完全中心对称的,唯一的不同就是大龙和小龙,即一方红buff挨着大龙,另一方蓝buff挨着小龙。所以在游戏的时候,系统会帮助你把地图镜像过来(看录像回放的时候就会发现其实左下为蓝方,右上为红方),安全的地方总是在左下,对于那些游戏新人或一些方向感比较差的女生来说,这简直是一套救命的系统。

+改进的补兵系统

双轮盘系统毕竟在操作精度上还是要低于键鼠和点触的,所以王者荣耀改进了补兵系统——当然这也极大地降低了游戏门槛,就算你不补兵,只要你在小兵/野怪的旁边,你也会同样获得金钱,和经验类似,这个金钱是会被平分的,即周围玩家越多,每个人分到的金钱越少,所以就算是完全不去补兵,也会有一个能够支撑起一战的装备。但其实王者荣耀中也是存在补兵的概念的,完成这个小兵击杀的人会获得更多的金币(不是很多,前期不补兵单人吃线大概是40多金币/小兵,如果补兵的话大概是50多金币/小兵,所以认真补兵也能额外获得不少经济,到了游戏后期少说也是一个小件。

+紧凑的比赛进程

王者荣耀的单局游戏时间也是偏长的(勉强可以接受,但也经常会出现速投局和膀胱局),但游戏比赛节奏非常紧密,非常容易让玩家沉浸其中,完全感觉不到时间的流逝。最大的一点改动就是购买物品不再需要商店,可以随时随地的购买,同时增加了“恢复”技能,基本上游戏的前期越是少的回家,就越能有更高的收益。对于认真动脑玩游戏的玩家来说,无时无刻不需要思考现在到底应该做什么。而且游戏的前期(对线期)很短,你不得不需要不停的观察局势并做出判断。

-整体体系的完全抄袭

游戏的地图完全仿照英雄联盟,野怪完全照搬英雄联盟,装备完全使用英雄联盟的装备(有些甚至连名字都懒得改,饮血叫泣血,无尽之刃叫无尽战刃,电刀叫闪电匕首等等),早期的英雄形象及技能基本照抄于英雄联盟(不过现在只有形象没有修改,大量第一批抄袭英雄都或多或少的进行了修改,当然也有像虞姬这种完全就是DOTA里的风行),这些糅合在一起,就形成了一套与英雄联盟无异的游戏体系,这么做并不是没有好处,只要了解英雄联盟的人,稍微熟悉一下轮盘操作就能够完全的上手游戏,但作为游戏设计来说,这样投机取巧的做法完全无法让人接受——当然和其他山寨游戏并不相同,人家腾讯让自己旗下的工作室山寨自己子公司的作品,合情合理合法。

-皮肤属性的获取方式

皮肤/外观拥有属性,首先就是一个不正确的“价值观”,但并不是这么做就完全行不通,核心在于“获取方式”。在腾讯后来推出的游戏街头篮球中,所有的服饰也拥有属性,和王者荣耀类似,也是所有的服饰提供的属性加成是相同的,但不同的是,如果不考虑外观,只从属性角度来讲,每一个部件都有可以用“钻石”购买的,而钻石除了充值之外又可以用日常任务、剧情模式、节日活动等等游戏内渠道获得,这样至少能保证玩家愿意努力的去玩的话,完全可以和充值玩家公平竞赛。但王者荣耀中的皮肤,除了少有的几个能够通过系统赠送之外,其他的都只能用充值点券来购买。(每个皮肤会获得10攻击力/法强,从游戏性角度来说影响并不是很大,但作为一个标榜电子竞技项目的游戏来说,“影响不大”并不是一个很合理的解释)

-功利化过强的符文系统

首先王者荣耀的符文系统基本与英雄联盟的符文系统无异,但双方在本质上却存在差异。英雄联盟的符文系统是一个教科书一般的“电竞”网游系统,这个系统刚刚推出的时候遭到了很大的议论,但拳头的设定确实让人无话可说,想要获得对游戏内有很大影响的符文,只能用金币来购买,说起来很美好,但实际上符文的价格并不低廉,如果用金币来大量购买,就可能需要要使用点券充值来购买英雄了,但玩家怎么选择,就不需要让拳头的“电竞”游戏宣传来买单了。说回到王者荣耀,王者荣耀的所有的符文都只能通过符文碎片来购买,而符文碎片可以通过游戏或一些活动来获得,不过一个五级符文需要1600的碎片,真的使用传统的方式获取,恐怕想要购买一个都很困难。不过仿照其他的手游,王者荣耀选在这里加入了“扭蛋系统”,可以使用钻石或金币来抽符文,不过想抽到5级符文难度较大,想要凑齐一套完整的5级符文,要用点券充值大量的钻石才可能实现,零氪或微氪的玩家几乎没有实现的可能,只能使用一套拼凑的低等级符文。

-过于容易的经济满溢

其实相比于之前的几点,我还是更喜欢讨论游戏核心内部的优缺点的。由于之前说的补兵系统的改进,而且每分钟获取金钱也有所增加,玩家得到金钱非常容易,对于高端对局的情况还不是很了解,但是在我玩的低端局中,基本上游戏玩到中后期,就已经六神装了,而到了大后期手里存上七八千块钱都很正常(游戏中最贵的装备也不超过3000),像英雄联盟里有一个药水可以在游戏后期消耗金币,而且就算玩ADC疯狂刷钱,真正玩到六神装的对局也并不多,基本上能在四到五个大件结束战斗。而王者荣耀里面,没有任何消耗物品——连眼睛都没有(传统模式),就算是大劣势,对面只要上高地被团灭两次,基本上装备也就又满格了。

-令人失望的胜负手

DOTA类游戏是一个团队推塔游戏,本质上还是要摧毁对面的防御建筑,话虽如此,但几乎每一个玩家还是希望能够通过正面交战来决定胜负的——像风暴英雄增加了地图机制,让玩家几乎不用推塔,只通过团战来占据地图机制就能够实现推塔的效果。但王者荣耀为了加快游戏进程,将游戏中的防御塔设置的太过于脆弱了(包括基地),在前期基本上两三波兵就足够拆掉一座塔的,而后期基本兵线一进塔,瞬间塔就会被点掉。最重要的是,高地塔被推掉后,出现的超级兵基本上就能打穿一路直接拆基地,所以只要一方在前期偷下一路(要知道路人局协同性并不是那么好,被偷一路并不是很难),后期不断三路拉扯,另一方就很难离开高地,稍有不慎基地就会被小兵拆掉,那种被完全困在高地上的感觉实在是令人失望——当然话又说回来,只要能够在兵线还可以的情况下一波团灭对手,又很可能直接一波带走对面,过于容易的翻盘,这其实也挺令人失望的。​​​​

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