传媒人,互动影视真的雨女无瓜?

对传媒人而言,今年最热门、最潮流的话题无疑是竖屏剧和互动剧了。以互动剧为代表的互动影视内容,着实从国外吹到了国内,引发了业界众多关注。

一方面是新颖的互动内容如雨后春笋,国外有《底特律:变人》《黑镜:潘达斯奈基》,国内则包括《隐形守护者》《他的微笑》。

另一方面,腾讯、爱奇艺等视频网站平台巨头开展围绕互动影视内容推出更为宏大的平台化战略。要说互动影视是下一个潜在风口,相信也不会有人反对。

但现实情况是,互动影视依然是一个初生且小众的领域,尤其是对于传统影视内容制作的公司而言,它们对于互动影视的态度,除了观望,也包含了一种「有力使不出」的无奈感:到底怎么制作互动内容?怎么实现传统影视向互动影视的转型?观众会买账吗?在这类问题上的狐疑,阻碍了更多的入局者参与其中。

那么我们要问,当下对于那些依然处于观望态度的行业从业者而言,当下是否是参与互动影视领域的好时机?该如何在互动影视中分一杯羹?是用于尝新,还是继续观望,1号将给出自己的答案。

启蒙,亦机遇

如果对互动影视在国内的发展状况做一个简单的梳理,我们大致可以看出理清它的两个截然不同的发展阶段。

从2017年至2019年3月,是互动影视内容的萌芽阶段。

在这个阶段,互动元素作为一种被认为能够提高用户沉浸感和参与感的方式开始被市场发现,并进而衍生出两种主流的互动产品形态:带有宣发诉求的互动内容和更加具有独立性的互动内容。前者包括《忘忧镇》《古董局中局之佛头起源》《明星大侦探之谁是嫌疑人》,后者则以《隐形守护者》为代表。

彼时,萌芽阶段的互动影视内容体量大多较小,且产品带有明显的实验性和实用主义的商业取向。同时,入局者背景各异。有的试图从原有的游戏领域推动游戏影视化,有的则是从传统影视领域推动影视互动化。

从2019年3月至今则是互动影视发展的第二阶段:启蒙阶段。

与萌芽阶段相比,启蒙阶段在互动影视内容、平台和玩家方面都出现了一些新的变化:

从平台来看,主流视频网站纷纷入局。今年三月,在「UP 2019腾讯新文创生态大会」上,腾讯正式发布了首款移动端互动叙事合辑。未来,一零零一将上线《拳拳四重奏》。今年5月,爱奇艺首次公开互动影视标准和互动影视内容的生产平台。立标准、树规范、长布局是启蒙阶段平台投入到互动影视领域的行为逻辑。

从用户和参与互动影视行业的玩家角度看,无论是用户、受众还是行业从业者,互动影视从理念、内容、技术、体验等维度都得到了一定的教育和普及。普遍认为互动影视是一个非常有趣、值得深挖的新领域。

更重要的是,从行业角度看,当下正是加入互动影视行业的最佳时期。在互动影视发展的萌芽阶段,许多传统影视人并不了解互动技术,也对互动影视内容到底应呈现为何种状态表现出各种疑惑,毕竟市场缺乏成熟可借鉴的产品。到潜在的入局者不仅连商业模式,而且连产品形态都表现出较大的不确定性时,便会阻碍玩家们从原本的舒适区跳脱出来,投入到全新又未知的互动影视领域。

而在未来,一旦互动影视领域发展成熟,行业分工日益完善,到那时的入局者,或许只能作为普通的内容输出方而存在。无论是互动点的设计、分支剧情的设计还是让内容适应于多平台的技术标准,这些以往看似很复杂、极大提升制作成本的难题,都将在细致的行业分工里涌现出各类解决方案。故而,对于那些致力于从传统的制作方转型升级为提供互动影视服务平台方的公司而言,如果入局过晚便很难在成熟的市场环境下分一杯羹。

如今的启蒙阶段,恰恰是受惠于平台入局,互动技术平台初具雏形;同时用户在经历了一系列产品教育后对互动影视表现出勇于尝试的新鲜感;以及行业对互动影视的风口达成初步共识之时。对那些试图抢占互动影视高地的新玩家们来说,此时不「举大事」,更待何时?

风口躲在痛点的背后

风口摆在面前,但现实情况却是,业内对互动影视的风口认知,与实际参与到互动影视行业的玩家依然存在着一定的反差。吆喝声众,实操者寡。之所以出现这样的现象,其实与互动影视目前几个有待解决的痛点有关。

一方面,虽然诸如爱奇艺、腾讯等视频网站巨头开始对互动影视领域进行系统布局,但在行业技术标准上还有待实现进一步的统一;另一方面,商业前景可期,但眼下盈利模式不成熟,阻碍者资本对互动影视的投入。

更重要的是,对于那些传统影视传媒人而言,他们对于到底什么样的互动内容是有前途的,是受用户喜爱的,依然感到深深的困惑。到底是做影视化的游戏,还是互动化的影视?这个就连行业内也存在分歧的问题,同样也让那些渴望进入的新玩家们望而却步。

不过,逆向思维来看,正是这些存在的行业痛点,刺激了那些先入局者将自身逐渐定位为互动影视的技术与内容服务商。从内容商转变为服务商,恰恰是当下入局者的机遇所在。

例如,参与打造《古董局中局之佛头起源》《明星大侦探之谁是嫌疑人》两部互动作品的互影科技,便专注于互动架构的打造,其未来服务的对象,不仅包括平台方,也包括那些在传统影视领域拥有较多制作积淀,但对互动影视较为陌生的内容制作方。

对内容制作方而言,他们对于如何将传统影视内容转变为互动影视内容感到最为迷茫。难道说要让编剧先打一两年游戏?恰恰是内容而非技术,是当下互动影视最坚强的壁垒。针对于此,互影科技经过摸索,探索出一条旨在降低理解成本且更加专业化的方式,即由内容方生产内容,由互影科技来生产互动内容,二者从创意阶段就开始协同创作。这种由专门的公司负责互动内容架构的方式,既顺应了影视行业的工业化、规模化生产,同时也是未来促成互动影视业进一步发展的重要力量。

不仅如此,未来也会出现专注于互动技术的公司。爱奇艺、腾讯等视频网站推出基于自身互动标准的互动视频平台,并不意味着互动的技术仅止于此。相反,平台所提供的互动技术手段,只是起到一个兜底作用。而未来互动技术能否实现进一步的突破以优化用户体验,便依赖于相关技术公司的探索。

灵河文化创始人白一骢在谈到灵河文化与爱奇艺协力打造互动剧《他的微笑》时曾提到,「作为片方,史无前例的看不到成片,素材的剪辑点交由技术团队完成,创作过程中与技术团队磨合等等」。可见,技术的外延并不止于互动,包括后期剪辑等等「传统项」,到被放置在互动影视的新环境中时,也有赖于更加专业化、精细化的运作和打磨,这背后同样蕴含着新的可能与商机。

当然,一种更加具有综合性,成为针对互动影视内容提供全产业链式服务的互动影视平台型服务商的形态,已有一些公司走在探索的路上。例如刚才提到的灵和文化,以及参与打造《古董局中局之佛头起源》的五元文化,都将自己定位为平台型服务商。从纵向看,这包括互动影视IP的开发、评估、内容策划、制作发行、宣传推广以及商务合作,从纵向来看,它们往往会整合行业内的编剧、导演、演员及制作资源,实现工业化生产。由五元文化发起的「弧光联盟」便是一个鲜明的代表。

其实,不管是专注于互动内容的架构,还是互动技术的创新,又或是成为更具综合性的平台型服务商,未来互动影视的机遇,其真谛大致可以用5个字精准概括:为CP赋能。

哪些人才,将支撑互动影视的未来?

互动影视这个风口提供的机遇,不仅面向各类组织机构,同样也开放地面向个人。事实上,许多业内人士早就谈到,相比技术,人才稀缺极大制约着国内互动影视领域的发展。目前,国内在互动影视的技术层面与国外不存在较大的差距。只要后续有更多的入局者和资本投入,技术差距可以很快通过持续的制作经费投入来弥补。

例如,《底特律:变人》的成本高达2.3亿,制作周期长达四年。在互动影视商业模式依旧不明朗的情况下,这样的投入在国内简直天方夜谭。但同样也意味着,当经费和制作周期具有保证时,国产的互动影视内容在技术层面依然未来可期。

相比之下,「人才荒」才是摆在行业面前更为显著的问题。从编剧和拍摄的角度来看,传统影视一直以来依赖单向、线性的叙事表达方式,而互动影视所倡导的多线叙事打破的正是这种陈规,也必然会引起传统影视从业者面对互动影视时引发不适。

值得注意的是,当下的环境,极有可能推动游戏领域的人才流动到互动影视行业。由于国家开始严格限制游戏版号,受此波及,游戏行业从业者极有可能流向其他领域。而对互动技术、互动剧本有着强烈需求的互动影视领域,恰恰能够成为承接这波游戏业从业者跨界的蓄水池。而目前互动领域最急需的人才,恰恰是在游戏策划和影视领域均有一定经验的复合型人才。

而着眼于行业分工的需求,我们可以大胆设想,未来互动影视领域也必将因为分工和跨界催生出一些新的职业类型。

首先是互动挖掘师。尤其是为内容方提供互动设计的平台型服务商更是对互动挖掘师有着极高的需求。毕竟这产业分工的趋势下,传统制作公司提供内容,平台型服务商提供互动内容,这是一条可见、可行且合理的产业角色分工体系。包括互动剧、互动综艺在未来都需要对互动点的精准挖掘,而互动挖掘师的存在便会告诉你,好的互动体验往往适用于哪些剧情,哪些人物更适合进行互动设定。

另一个极具发展前景的职业是剧情架构师。其实,在游戏行业就早已有类似的职业:游戏架构师。游戏架构师的职责类似于影视行业的编剧,这种架构能力尤其体现在对游戏的整个世界观搭建上,包括游戏的背景、人物的设定、游戏中力量成长体系的基础架构以及主线故事的描述等等。目前,业内优秀的游戏架构师,其薪资水平已能够达到年薪百万。

互动影视领域的剧情架构师,其职责与游戏架构师类似。只不过,剧情架构师的工作是将传统影视剧的单向线性叙事改造为多向非线性叙事,它强调将游戏思维与编剧思维相互融合,兼顾游戏的互动性和影视内容本身的艺术价值,以此为用户提供更好的互动体验。

当然,互动领域对大数据工程师同样需求巨大。在此次爱奇艺推出的互动视频平台(IVP)中,除了分支剧情、角色切换、画面信息搜索三种主流剧本结构外,还提出了X因子这个全新的设置。X因子的存在能够让做出过不同互动操作的观众获得个性化的内容体验。值得注意的是,爱奇艺特别强调将X因子与平台大数据、AI的结合,以此推动互动内容实时匹配观众偏好,并帮助内容创作者更加理解观众。

可以预见,不论是平台方还是内容方,用大数据的方式进一步优化互动设计、互动内容将是行业大势所趋,大数据工程师针对用户的数据挖掘将为互动技术的发展提供更多助力。对大数据工程师的职业需求,其实也是当下技术作为内容创新重要推动力的必然结果。

1号结语

虽然互动影视与传统影视内容并不存在对立性的替代关系,但不得不承认,互动影视的出现,的确颠覆了电视、电影艺术诞生以来一些行业内习以为常的制作方式与传统。但对于传统影视人来说,与其依旧需要在这种变化震荡中平复心情,不如在互动影视行业依然处于启蒙阶段的机遇,拥抱互动影视的新趋势,以「技术+内容」的新形态为观众提供全新的用户体验,这或许是面对当下互动风口的最佳选择,且为时未晚。

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