全面理解Unity加载和内存管理机制

贴下地址,看了确实很有帮助
http://www.ceeger.com/forum/read.php?tid=4394
http://www.ceeger.com/forum/read.php?tid=4466
http://blog.csdn.net/lodypig/article/details/51879702
在5.3之前,如果需要解压,都在四个API(New WWW、CreateFromFile、LoadFromMemory、LoadFromCache等)中进行,而不是在后面执行
1、看一下AB制作的API说明,AB是可以不压缩的;
2、CreateFromFile在4.x的API,只能加载非压缩的AB,而在5.0以后,对应的是LoadFromFile,5.3之后可以加载任何压缩格式的AB了

https://blog.uwa4d.com/archives/ABTheory.html

AssetBundle.Unload (unloadAllLoadedObjects : bool)卸载所有包含在bundle中的对象。
卸载释放bundle中所有序列化数据。当unloadAllLoaderObjects为假,bundle内的序列化数据将被释放,但是任何从这个bundle中实例化的物体都将完好。当然,你不能从这个bundle中加载更多物体。当unloadAllLoaderObjects为真,所有从该bundle中加载的物体也将被销毁。如果场景中有游戏物体引用该资源,那么引用也会丢失。
这是U3D没有处理好的一个环节。在WWW加载资源完毕后,对资源进行instantiate后,对其资源进行unload,这时问题就发生 了,instantiate处理渲染需要一定的时间,虽然很短,但也是需要1,2帧的时间。此时进行unload会对资源渲染造成影响,以至于没有贴图或 者等等问题发生。

解决办法:
自己写个时间等待代码,最好不要用WaitForSeconds,U3D的API,这个东西很撮,恶心死我了。。。
我估计它这个类写的有问题,检查了好长时间,最后还是自己写了几行代码来替换这个类,解决了问题。
等待个0.5秒到1秒之后再进行Unload。这样就不会出现instantiate渲染中就运行unload的情况了。

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