AssetBundle

1.unity5.4 打包API Buildpipeline.BuildAssetBundle

BuildPipeline.BuildAssetBundles(outputPath, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);


2.在资源的Inspector界面最下方可设置该资源的assetbundleName,每个assetbundleName对应一个Bundle,即assetbundleName相同的资源会打在一个Bundle中。


3.我们还可以在Inspector中设置另一个名字,即variant(变体)。在打包时,variant会作为后缀添加在assetbundleName之后。

(差异区分,例如相同名字的Normal和HD的区别)

AssetBundleName,名字固定为小写,每个AssetBundle都可以设置一个Variant,其实就是一个后缀,实际上AssetBundle会添加这个后缀。如果有不同分辨率的同名资源,可以使用这个来区分。

AssetBundleName是可以带’/’符号的,我们打包的资源会很多,如果打包生成的所有AssetBundle都生成在同一个文件目录里,这肯定是很难管理的。不过名称引入’/’便可以很好解决这个问题。我们通过名字中设置类似”npc/demon/jushiguai.unity3d”这样的名字。那么在生成AssetBundle的时候会自动根据名字生成文件目录,生成的AssetBundle有了分类就很好管理了.

关于Assetbundle中的脚本,在移动平台下Assetbundle里面放的脚本是不会被执行的,我们打包前给两个Prefab挂上了脚本吗?在手机上将Assetbundle下载到本地后,加载进游戏中Prefab会自动在本地找它身上挂着的脚本,他是根据脚本的名来寻找,如果本地有这条脚本的话,Prefab会把这个脚本重新绑定在自身,并且会把打包前的参数传递进来。如果本地没有,身上挂的条脚本永远都不会被执行。

优化建议:

提供脚本批量对资源设置assetbundleName。

规划好assetBundle所对应的资源类型,规划好assetBundle的数量。



Unity3D引擎为我们提供了三种压缩策略来处理AssetBundle的压缩,即:

LZMA格式

LZ4格式

不压缩

LZMA格式:

在默认情况下,打包生成的AssetBundle都会被压缩。在U3D中,AssetBundle的标准压缩格式便是LZMA(LZMA是一种序列化流文件),因此在默认情况下,打出的AssetBundle包处于LZMA格式的压缩状态,在使用AssetBundle前需要先解压缩。

使用LZMA格式压缩的AssetBundle的包体积最小(高压缩比),但是相应的会增加解压缩时的时间。


LZ4格式:

Unity 5.3之后的版本增加了LZ4格式压缩,由于LZ4的压缩比一般,因此经过压缩后的AssetBundle包体的体积较大(该算法基于chunk)。但是,使用LZ4格式的好处在于解压缩的时间相对要短。

若要使用LZ4格式压缩,只需要在打包的时候开启 BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression即可。

例如:BuildPipeline.BuildAssetBundles(outputPath, BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression, BuildTarget.StandaloneWindows);


不压缩:

当然,我们也可以不对AssetBundle进行压缩。没有经过压缩的包体积最大,但是访问速度最快。

若要使用不压缩的策略,只需要在打包的时候开启BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle即可。

例如:BuildPipeline.BuildAssetBundles(outputPath, BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle, BuildTarget.StandaloneWindows);



加载:

运行时加载AssetBundle对象主要可以分为两大类途径:

1.先获取WWW对象,再通过WWW.assetBundle获取AssetBundle对象

<1> public WWW(string url),直接调用WWW类的构造函数,目标AssetBundle所在的路径作为其参数,构造WWW对象的过程中会加载Bundle文件并返回一个WWW对象,完成后会在内存中创建较大的WebStream(解压后的内容,通常为原Bundle文件的4~5倍大小,纹理资源比例可能更大),因此后续的AssetBundle.LoadAsset可以直接在内存中进行。(无论是服务器路径还是本地路径下载操作都一样)但是bundle只能保存在内存中,也就是退出游戏在进入还得重新下载:),显然我们实际开发中不会这样用。

<2> public static WWW LoadFromCacheOrDownload(string url, int version, uint crc = 0),WWW类的一个静态方法,调用该方法同样会加载Bundle文件同时返回一个WWW对象,和上一个直接调用WWW的构造函数的区别在于该方法会将解压形式的Bundle内容存入磁盘中作为缓存(如果该Bundle已在缓存中,则省去这一步),完成后只会在内存中创建较小的SerializedFile,而后续的AssetBundle.LoadAsset需要通过IO从磁盘中的缓存获取。

2.直接加载AssetBundle对象:

在4.x时代,我们可以通过CreateFromFile或CreateFromMemory方法将磁盘上的文件或内存中的流构造成我们需要的AssetBundle对象。但是在5.x版本中,曾经的这两个方法已经被新的LoadFromFile、LoadFromMemory方法所代替(这两个方法还有异步的版本),且机制上也有了一些区别。

public static AssetBundle LoadFromFile(string path, uint crc = 0):新的从文件创建加载AssetBundle方法和4.x中的CreateFromFile方法在机制上有了一些分别,旧的CreateFromFile必须使用未压缩的Bundle文件才能在运行时动态创建AssetBundle对象。而新的LoadFromFile方法则没有这个要求,它支持上一节中提到的几个压缩格式,针对LZ压缩格式和未压缩的磁盘上的bundle文件,该方法会直接加载。针对使用默认的LZMA压缩格式压缩的bundle文件,该方法会在幕后先将bundle文件解压后再加载。这是最快的加载AssetBundle的方式。

该方法是同步版本,还有异步版本:LoadFromFileAsync。

public static AssetBundle LoadFromMemory(byte[] binary, uint crc = 0):从内存中获取Bundle的二进制数据,同步地创建AssetBundle对象。该方法一般用在经过加密的数据上,经过加密的流数据经过解密之后我们可以调用该方法动态的创建AssetBundle对象。

该方法是同步版本,还有异步版本:LoadFromMemoryAsync。


实际使用环境的分析:

(1)随游戏一同发布的AssetBundle(一般位于StreamingAssets文件夹中):

在打AssetBundle包时,使用LZ4压缩格式进行打包(开启BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression即可)。

在运行时需要加载AssetBundle对象时,使用LoadFromFile方法进行加载。

这样做的好处是:即可以将AssetBundle文件压缩,又可以兼顾加载速度,且节约内存。

(2)作为更新包,需要从服务端下载的AssetBundle:

在打AssetBundle包时,使用默认的LZMA格式压缩。

使用WWW.LoadFromCacheOrDownload方法下载并缓存AssetBundle包文件。

这样做的好处是:获得了最大的压缩率,在下载过程中可以减少数据传输量。同时,在本地磁盘创建缓存之后,又可以兼顾之后的加载速度,且节约内存。

(3)进行加密的AssetBundle:

在打AssetBundle包时,使用LZ4压缩格式进行打包(开启BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression即可)。

在运行时需要加载AssetBundle对象时,使用LoadFromMemory方法进行加载。(这也是从内存中使用流数据加载AssetBundle对象的仅有的使用场景。)

(4)需要自己压缩的AssetBundle:

我们自己也可以使用第三方库或工具对生成的AssetBundle包文件进行压缩,如果需要这样做,则我们最好不要再使用Unity3D对AssetBundle进行压缩,因此在打包时选择开启BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle。

在运行时需要加载AssetBundle对象时,使用LoadFromFileAsync方法进行异步加载。


资源加载:

新版的AssetBundle中,加载资源的API已经变成了以下的几个:

LoadAsset:从资源包中加载指定的资源

LoadAllAsset:加载当前资源包中所有的资源

LoadAssetAsync:从资源包中异步加载资源


卸载资源:

资源卸载部分的变化不大,使用的仍然是Unload方法。

Unload

该方法会卸载运行时内存中包含在bundle中的所有资源。

当传入的参数为true,则不仅仅内存中的AssetBundle对象包含的资源会被销毁。根据这些资源实例化而来的游戏内的对象也会销毁。

当传入的参数为false,则仅仅销毁内存中的AssetBundle对象包含的资源。


其他:

新增打包模式

ForceRebuildAssetBundle: 强制重新打包所有AssetBundle文件,一般情况只做增量打包。

IgnoreTypeTreeChanges: 用于判断AssetBundle更新时,是否忽略TypeTree的变化。

AppendHashToAssetBundleName :将Hash值添加在AB包文件名之后,开启后可通过文件名来判断哪些AB进行了更新。


依赖项相关:

虽然Unity说会帮我们处理好依赖关系,但是只是说能够方便获取一个asset的依赖项,并不会帮你自动加载所有依赖项。所以我们加载的代码还是三个部分:加载依赖项和加载自身,卸载依赖项。

Dependencies(资源依赖关系):当某个资源依赖其它AB包中的文件时候,manifest(清单)文件中显示依赖关系。

http://gad.qq.com/college/articledetail?cid=43 参考

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